El Super FX es un coprocesador de la Unidad de Soporte Gráfico (GSU) que se agregó a determinados cartuchos de videojuegos de Super Nintendo Entertainment System (SNES) , principalmente para facilitar gráficos avanzados en 2D y 3D. El chip Super FX fue diseñado por Argonaut Games , que también co-desarrolló el videojuego de disparos sobre raíles en 3D Star Fox con Nintendo para demostrar las capacidades adicionales de renderizado de polígonos que el chip había introducido en la SNES. [1]
El equipo de diseño del chip Super FX incluyó a los ingenieros Ben Cheese , Rob Macaulay y James Hakewill. [2] Durante el desarrollo, el chip Super FX recibió el nombre en código "Super Mario FX" [3] y " MARIO ". "MARIO", un acrónimo de "Mathematical, Argonaut, Rotation, & Input/Output", está impreso en la cara del chip de producción final. [4] El nombre del chip daría lugar a una leyenda urbana de que "Super Mario FX" era un videojuego en desarrollo para SNES. [5]
Debido a los altos costos de fabricación y al aumento del tiempo de desarrollo, se crearon pocos juegos basados en Super FX en comparación con el resto de la biblioteca de SNES. Debido a estos mayores costos, los juegos de Super FX a menudo se vendían a un precio minorista sugerido más alto en comparación con otros juegos de SNES. [6]
Según el fundador de Argonaut Games, Jez San , Argonaut inicialmente tenía la intención de desarrollar el chip Super FX para la Nintendo Entertainment System . El equipo programó una versión para NES del simulador de vuelo de combate en primera persona Starglider , que Argonaut había desarrollado para Atari ST y otros ordenadores domésticos unos años antes, y se lo mostró a Nintendo en 1990. El prototipo impresionó a la empresa, pero sugirieron que desarrollaran juegos para la entonces inédita Super Famicom debido a que el hardware de la NES se estaba quedando obsoleto a la luz de sistemas más nuevos como Sega Genesis/Mega Drive y TurboGrafx-16/PC Engine . Poco después del Consumer Electronics Show de 1990 celebrado en Chicago, Illinois , Argonaut portó la versión de NES de Starglider a la Super Famicom, un proceso que tardó aproximadamente una semana según San. [7]
El chip Super FX se utiliza para renderizar polígonos en 3D y ayudar a la SNES a renderizar efectos 2D avanzados. Este procesador RISC personalizado suele estar programado para actuar como un chip acelerador de gráficos que dibuja polígonos en un búfer de cuadros en la RAM que se encuentra junto a él. Los datos de este búfer de cuadros se transfieren periódicamente a la memoria de vídeo principal dentro de la consola mediante DMA para poder aparecer en la pantalla del televisor.
La primera versión del chip, comúnmente denominada simplemente "Super FX", tiene una frecuencia de reloj de 21,4 MHz , pero un divisor de velocidad de reloj interno la reduce a la mitad, a 10,7 MHz. Más tarde, el diseño se revisó para convertirse en Super FX GSU (Graphics Support Unit); esta, a diferencia de la primera revisión del chip Super FX, puede alcanzar los 21 MHz.
Todas las versiones del chip Super FX son compatibles funcionalmente en términos de su conjunto de instrucciones. Las diferencias surgen en cómo están empaquetadas , su distribución de pines y su velocidad de reloj interna. Como resultado de cambiar el encapsulado de 100 a 112 pines al crear el GSU-2, hubo más pines externos disponibles y asignados para direccionamiento. Como resultado, se puede acceder a una mayor cantidad de ROM o RAM externa.
Star Fox utiliza el chip para la representación simultánea de cientos de polígonos en 3D. Utiliza mapas de bits 2D a escala para láseres, asteroides y otros obstáculos, pero otros objetos, como los barcos, se representan con polígonos 3D. Super Mario World 2: Yoshi's Island utiliza el chip para efectos gráficos 2D como el escalado y el estiramiento de sprites .
Los cartuchos de juego que contienen un chip Super FX tienen contactos adicionales en la parte inferior del cartucho que se conectan a las ranuras adicionales en el puerto del cartucho que normalmente no se usan. Por lo tanto, los juegos Super FX no se pueden conectar a adaptadores de cartucho anteriores al lanzamiento de los juegos Super FX. Esto incluye dispositivos de trucos, como Game Genie .
Hicimos la mayor parte de la tecnología en Inglaterra con un equipo de ingeniería/tecnología relativamente grande, que incluía a Carl Graham y Pete Warnes en la tecnología 3D basada en software y a Ben Cheese, Rob Macaulay y James Hakewill trabajando en el lado del hardware.
SNES Central: @dylancuthbert Estoy investigando juegos de SNES que no se han publicado. ¿Se desarrolló alguna vez un juego llamado "Super Mario FX"?
Dylan Cuthbert: @snescentral no, ese era el nombre en código interno del chip FX