Sunset Overdrive es un videojuego de acción y aventuras de 2014 desarrollado por Insomniac Games y publicado por Microsoft Studios . El juego está ambientado en 2027, en una metrópolis ficticia llamada Sunset City. El jugador controla a un empleado de FizzCo, que tiene que luchar contra la OD, abreviatura de Overcharge Drinkers: humanos que se han convertido en mutantes después de beber la bebida energética de FizzCo. En la distópica Sunset City, el personaje del jugador puede correr por las paredes, usar tirolinas y rieles para navegar rápidamente a través de ella, con un gran arsenal de armas para usar. El juego también tiene un modo multijugador cooperativo llamado Chaos Squad, que asigna a los jugadores la tarea de completar una serie de misiones con siete jugadores. Como el juego pone énfasis en el impulso, no presenta ningún sistema de cobertura.
El desarrollo de Sunset Overdrive comenzó en 2011 cuando Insomniac completó Resistance 3 . Después de que el proyecto recibió luz verde internamente, el estudio se asoció con Microsoft Studios, que ayudó a financiar el juego y permitió a Insomniac conservar los derechos de la franquicia. Insomniac describió el juego como una "celebración de juegos", ya que el equipo se inspiró en diferentes fuentes, incluidas Prince of Persia , Jet Set Radio y Tony Hawk's Pro Skater , aunque en su etapa inicial de desarrollo el equipo se inspiró en DayZ . El juego está ambientado en un futuro post-apocalíptico, pero el equipo lo describió como un "apocalipsis impresionante" que convierte la descripción mundial inicial del juego en un "patio de juegos" para los jugadores. El juego utiliza el motor interno de Insomniac, utilizado anteriormente en Fuse .
Sunset Overdrive se anunció en el E3 2013 y se lanzó en todo el mundo para Xbox One en octubre de 2014. En noviembre de 2018 se lanzó una versión para Windows , desarrollada por Blind Squirrel Games. El juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos, que elogiaron sus imágenes y su sistema transversal. , sistema de combate y humor. Sin embargo, el juego fue criticado por la falta de una historia convincente o un diseño de misión innovador. Vendió alrededor de 1,9 millones de unidades. Recibió numerosas nominaciones, incluidos los premios al Mejor Juego de Xbox del Año de varias publicaciones de juegos. El juego fue respaldado con múltiples contenidos descargables , incluidos The Mystery of the Mooil Rig y Dawn of the Rise of the Fallen Machine , basados en historias , después del lanzamiento del juego.
Sunset Overdrive es un juego de acción y aventuras ambientado en una perspectiva en tercera persona . Los jugadores navegan por una metrópoli llamada Sunset City en el año 2027. Este mundo distópico ha sido invadido por mutantes llamados OD, abreviatura de Overcharge Drinkers. El personaje del jugador es un ex empleado de FizzCo, encargado de limpiar el desorden dejado en una fiesta que FizzCo había organizado para celebrar el lanzamiento de su nueva bebida energética, Overcharge Delirium XT. [1]
Al comienzo del juego, los jugadores pueden personalizar el sexo, el tipo de cuerpo, el peinado y la vestimenta del protagonista utilizando el creador de personajes. [2] [3] Los jugadores también pueden alterar la apariencia de su personaje personalizado en cualquier momento durante el juego acercándose a un proveedor llamado Callista. [4] Después de crear sus personajes, los jugadores pasan al mundo abierto del juego , que los jugadores pueden explorar de forma gratuita en cualquier momento. Se proporciona un sistema de viaje rápido que permite a los jugadores llegar a diferentes ubicaciones y navegar por el mundo rápidamente. [5] El juego presenta una campaña principal con elementos de historia y misiones secundarias, que se activan automáticamente cuando los jugadores ingresan a ciertos lugares de la ciudad. Estas misiones implican principalmente que los jugadores entreguen objetos a otros personajes no jugables y recopilen elementos del mundo. Algunas de estas misiones tienen límites de tiempo. [1]
El combate del juego se centra en la velocidad y anima a los jugadores a derrotar a los enemigos de forma rápida. Como resultado, los jugadores pueden emplear diferentes movimientos que incluyen correr por la pared, correr en el aire, hacer tirolesa , realizar parkour , acrobacias y atravesar el agua. [6] [7] Los jugadores usan rieles para navegar hábilmente por las calles de la ciudad y pueden cambiar de dirección instantáneamente a voluntad. La ciudad también está llena de elementos que los jugadores pueden hacer saltar en el aire. [8] Los jugadores pueden utilizar sus armas mientras realizan estos movimientos y ralentizar el tiempo para que los jugadores apunten. [4] A pie, los jugadores no pueden caminar, cubrirse o eliminar enemigos en silencio, [9] sino que deben confiar en la agilidad para sobrevivir, ya que serán abrumados rápidamente por los enemigos si eligen caminar sobre el suelo. El juego también cuenta con un medidor de estilo. El medidor , que se muestra en el head-up display (HUD) del juego, aumenta a medida que los jugadores realizan movimientos elegantes como matar enemigos y moverse sobre rieles sin tocar el suelo. [1] Cuando los jugadores mueren, no tienen que esperar a que se cargue el juego . Los jugadores pueden reaparecer y regresar al mundo mediante diferentes métodos, como descender con un cohete o salir de un sarcófago dorado. [2] Insomniac nombró a este sistema "Reaparición de próxima generación". [10]
A lo largo del juego, los jugadores se encuentran con enemigos humanos, como miembros de pandillas, los robots de FizzCo, [11] humanos con sobredosis que han mutado por beber demasiada bebida energética y varios jefes que son más difíciles de derrotar en comparación con otros enemigos comunes. enemigos. [2] [12] El juego presenta una variedad de armas que los jugadores pueden usar para combatir enemigos. Estos incluyen el rifle de asalto estándar AK-FU y el lanzagranadas TNTeddy , que dispara ositos de peluche atados a cartuchos de dinamita, [13] fuegos artificiales y helicópteros de juguete. [14] Todas las armas eventualmente se quedan sin munición, pero no es necesario recargarlas mientras se usan. Diferentes armas son efectivas contra diferentes enemigos y los jugadores desbloquean más armas avanzando en la historia o comprándolas en las tiendas. Las armas se pueden actualizar y modificar aplicando "Amps", lo que aumenta la letalidad , la eficiencia y la fuerza de las armas, aunque algunos amplificadores solo se activan cuando el jugador alcanza un cierto nivel de estilo. [4] Las armas pueden subir de nivel cuando los jugadores ganan suficientes puntos de experiencia o derrotan suficientes enemigos con ellas. [4] Además, los jugadores obtuvieron diferentes insignias a lo largo del juego por completar acciones como moler y matar enemigos. Estas insignias se pueden usar para comprar Overdrives que otorgan a los jugadores habilidades pasivas adicionales, como aumentar el daño o la capacidad de munición de un determinado tipo de arma. [15]
El juego presenta un modo multijugador cooperativo para ocho jugadores llamado Chaos Squad, que asigna a los jugadores la tarea de completar una serie de misiones, según lo decidan los propios jugadores. Los jugadores defienden las cubas de Overcharge Delirium XT de oleadas de OD por la noche y detienen su progresión colocando fortificaciones y barreras, de manera similar a los juegos de defensa de torres . [16] Está interconectado con el modo para un jugador, lo que permite a los jugadores transferir su personaje de la historia, con todas las armas y dispositivos que ya han acumulado, al modo. [17] Aunque los jugadores trabajan juntos, los jugadores también intentan ganar más puntos de estilo durante el juego que sus compañeros cooperativos. [18]
El 13 de julio de 2027, el megaconglomerado FizzCo organiza una fiesta masiva previa al lanzamiento de su nueva bebida energética, OverCharge Delirium XT (también conocida como OverCharge), en Sunset City, lo que permite a los ciudadanos ser los primeros en probarla. En un intento por vender OverCharge más rápido, FizzCo se saltó los protocolos de regulación sanitaria y se apresuró a realizar pruebas, lo que llevó a que la bebida fuera tan tóxica que cualquiera que la bebiera se transforma en un mutante violento cubierto de ebullición conocido como bebedor de sobrecarga (OD). Los mutantes infestan la ciudad pocas horas después de la fiesta previa al lanzamiento, que se conoce como "La Noche del Terror". Para encubrir el engaño, FizzCo afirma que se ha producido un brote viral y pone en cuarentena a toda la ciudad, impidiendo que nadie entre o salga. El jugador, un conserje empleado por FizzCo, es salvado de un ataque OD por Walter, un ex guardia de seguridad de FizzCo. Walter lo admite en un pequeño grupo de compañeros sobrevivientes, que también incluye a Floyd, un ex químico de FizzCo cuyas preocupaciones sobre la seguridad de OverCharge no fueron atendidas.
Para ayudar a Walter a construir un helicóptero improvisado para escapar de la ciudad y revelar la verdad sobre el brote, el jugador sale a buscar una hélice y rescata al estudiante universitario nerd Sam en el proceso. Una vez que el jugador y Sam solicitan la ayuda de los ricos y perezosos compañeros de clase de Oxford West de Sam , le imprimen en 3D una hélice. El jugador se une a Walter en el helicóptero para escapar de la ciudad, pero en el último segundo, Walter nota una pared invisible y rescata al jugador empujándolo fuera del helicóptero, sacrificándose en el proceso.
Floyd le cuenta al jugador sobre un amigo de Walter llamado Bryllcream, quien es el líder explorador de Troop Bushido y probablemente pueda ayudarlos a idear otro plan de escape. El jugador visita el escondite de la tropa en un museo de samuráis japoneses , donde su líder explorador interino, Norton, afirma que no ha podido encontrar a Bryllcream. Sin embargo, el jugador se une a un soldado exiliado llamado 4Kim para rescatar a Bryllcream de la parte trasera de un camión de basura (después de haber estado atrapado dentro por Norton durante casi tres semanas desde Horror Night, Bryllcream tuvo que comerse sus cuatro extremidades para sobrevivir). . Los tres regresan al museo japonés para enfrentarse a Norton y, en un último esfuerzo por retener el liderazgo de la tropa, él bebe una lata de OverCharge que lo convierte en un dragón. Luego, el jugador mata a Norton para rescatar a Bryllcream.
Bryllcream remite al jugador a Ignatius, un ingeniero y apasionado larper que probablemente pueda construirles un barco para escapar. A pesar de que Ignatius y casi todos en su club LARP "Fargarthia" están bajo la ilusión inducida por el pánico de que su juego de rol medieval es real, Ignatius es capaz de diseñarles un barco que, al estar hecho de basura, engañaría a los sensores de la pared para dejándolos pasar. El jugador y Wendy, el único miembro del club LARP que no se engaña, logran atravesar el muro invisible; sin embargo, los robots de FizzCo ingresan a la ciudad para intentar matar a todos los testigos que se encuentran dentro (incluidos los Oxford y la Tropa Bushido), y cuando Sam llama al jugador para pedir ayuda, el jugador se siente obligado a regresar a la ciudad y rescatar a sus amigos.
Después de ser rescatado, Sam sugiere que intenten infiltrarse en la sede de FizzCo en busca de pruebas, una ruta de escape y/o una rumoreada superarma dentro del edificio. Explica que las únicas personas que lograron infiltrarse en el edificio son Las Catrinas, una banda de porristas mexicano-estadounidenses con temática de La Calavera Catrina que defienden rigurosamente la sala de niños de un hospital local. Aunque al principio se muestran distantes con el jugador, el jugador los conquista organizando un concierto para los niños encabezado por King Buzzo (con la voz y la moca del verdadero cantante de Melvins ). [19]
El jugador reúne a las cuatro facciones para atacar la sede de FizzCo e intenta destruir la sede de FizzCo montando una botella gigante de OverCharge en ella. El jugador muere en la explosión y las facciones lo lloran. Sin embargo, el jugador rompe la cuarta pared al pausar los créditos después de esta escena para quejarse de lo deprimente que es el final y decide cambiarlo. El jugador sobrevive y reaparece, y se revela que la superarma es el propio edificio de FizzCo, que se convierte en un robot gigante e intenta destruir la ciudad (borrando toda evidencia del brote de OverCharge). El jugador destruye el robot y toma leche y galletas con los otros supervivientes. Sin embargo, después de los créditos, las computadoras en la sede de FizzCo activan automáticamente un protocolo que envía helicópteros de FizzCo llenos de OverCharge por todo el mundo, presagiando un brote internacional de sobredosis.
Sunset Overdrive fue desarrollado por Insomniac Games, que había desarrollado principalmente juegos para consolas PlayStation . Drew Murray y Marcus Smith, los directores creativos del juego, comenzaron a intercambiar ideas sobre Sunset Overdrive después de completar Resistance 3 en 2011. Presentaron sus ideas a los propietarios y al director ejecutivo de Insomniac, Ted Price , y describieron un proyecto que tomaría influencias del documental Hyena Men of Kenya. , los cómics de Tank Girl , la novela I Am Legend , la serie de televisión británica The Young Ones , las máscaras de Halloween de los años 1960 y Lego . La presentación inicial no logró generar interés, pero se les pidió a Murray y Smith que regresaran una semana después para explicar cómo se jugaría realmente el juego. En su segunda presentación, explicaron su visión de un juego de acción trepidante que sería "el fin de los tiempos del rock and roll". Según Smith, esto confundió a algunos miembros del equipo que pensaban que estaban haciendo Brütal Legend . [20]
El equipo recibió la aprobación después de su segunda presentación. Después de que Sunset Overdrive recibió luz verde internamente, Insomniac tuvo que presentarlo a varios editores. Insomniac quería conservar la propiedad de la marca, lo que provocó que algunas empresas optaran por no publicarla. Murray y Smith viajaron a Microsoft Studios varias veces para presentarles el juego. El lanzamiento principal comenzó con la interpretación de " Kick Out the Jams " de MC5 , y finalizó con Murray: "... encima de una silla, imitando cómo se iba a desarrollar el partido, y las heroicidades de último minuto". Microsoft estaba ansioso por trabajar con Insomniac y acordó financiar y publicar el juego. [20] El equipo originalmente no quería convertirla en una consola exclusiva, pero quedaron impresionados por la filosofía de Microsoft hacia el desarrollo de Xbox One y las capacidades de las funciones de Xbox Live , que permiten el inicio de un "diálogo bidireccional". con los jugadores. [21]
Elegir un nombre para el juego fue lo primero que hizo el equipo antes de comenzar el desarrollo. Decidieron el nombre Sunset Overdrive porque sintieron que era único y capturaron la sensación del "grindhouse" de la década de 1970. [22] El proyecto fue concebido originalmente como un juego de supervivencia de mundo abierto [23] similar a DayZ . La versión inicial del juego no incluía el sistema transversal ni las armas inusuales incluidas en la versión final, y Murray la describió como "fundamentada". En esta versión, los jugadores tenían la tarea de buscar recursos durante el día y defender su base durante la noche. Más tarde evolucionó hasta convertirse en el modo multijugador cooperativo del juego. Empleó el modelo de animación del juego anterior de Insomniac, Fuse . La dirección del juego cambió después de que el equipo vio el vídeo musical de " On Melancholy Hill " de Gorillaz , y Murray abandonó la idea de un juego de supervivencia realista. [24] Luego le pidió al equipo que comenzara a crear prototipos de ideas para un juego que pensaran que funcionaría. A algunos miembros del equipo se les ocurrió la idea de incluir elementos de skate en el juego, lo que llevó al equipo de desarrollo a comenzar a trabajar y experimentar con un nuevo sistema transversal. En retrospectiva, Murray describió el cambio de enfoque como un "proceso evolutivo orgánico". [25] A medida que avanzaba el desarrollo del juego, el equipo comenzó a recurrir a elementos de otras franquicias de videojuegos como Prince of Persia , Jet Set Radio y Tony Hawk's Pro Skater , [26] y puso énfasis en el impulso. [6]
En 2013, el equipo lanzó Fuse , que fue un fracaso comercial y crítico. El equipo ahora reflexionó sobre las razones de su mala recepción y consideró que deberían volver a las raíces de Insomniac (desarrollando títulos inusuales con imágenes vibrantes) en lugar de otro shooter oscuro como Fuse . [27] También pensaron que la estilización de Sunset Overdrive debería reflejar la personalidad de la compañía, y que construir un mundo con sentido del humor e irreverencia era algo que el equipo estaba ansioso por hacer. [7] Ted Price , director ejecutivo de Insomniac Games, lo describió como un juego que Insomniac había querido desarrollar durante mucho tiempo. El productor del juego, Bryan Intihar, lo llamó: "... el juego que [han] querido hacer durante 20 años". [26] Microsoft lo apoyó y compartió la misma visión y la idea de crear algo nuevo. [28]
Según Price, Insomniac quería "romper las reglas de los shooters". Sintió que la última generación de tiradores había establecido una fórmula de permanecer detrás de la cobertura para la defensa y asomarse a ella para atacar. Quería cambiar ese patrón con Sunset Overdrive [29] animando a los jugadores a atacar de forma agresiva y centrarse en el impulso. Para lograr esto, el equipo desarrolló una ciudad que admitiera parkour y movimientos rápidos. [30] También esperaban que con la introducción de una nueva generación de consolas de videojuegos, pudieran establecer un nuevo estándar para el género que "volviera a capacitar" a los fanáticos de los juegos de disparos. [23]
Smith comparó la jugabilidad de Sunset Overdrive con los juegos de pinball , donde cada movimiento de un jugador tiene consecuencias y el caos en pantalla creado por los jugadores se basa en sus acciones. [31] Los elementos transversales y de combate del juego estaban originalmente separados entre sí, pero luego se conectaron cuando el equipo comenzó a pensar que: "disparar mientras se muele era divertido". La combinación de estos aspectos llevó al estudio a ajustar el diseño mundial del juego. El equipo calculó cómo debería diseñarse la ciudad para que pudiera soportar tanto el combate como el recorrido. Como resultado, se aseguraron de que el mundo estuviera construido en bloques modulares de 4x4 y que ninguna superficie presentara un ángulo de entre 26 y 45 grados. Además, el equipo consideró la longitud que debían tener los grinds y decidió que debían tener al menos 8 metros de longitud. Las rutinas fueron diseñadas para ser más largas de lo habitual en áreas concentradas enemigas para dar tiempo adicional a los jugadores para considerar opciones tanto de combate como de recorrido. Para fomentar la experimentación, el juego presenta un diseño de mapa vertical, en el que la dificultad de los enemigos aumenta a medida que los jugadores avanzan hacia terrenos más elevados. [32]
Insomniac describió el juego como "una celebración de juegos", en la que el equipo impulsó los conceptos existentes en una nueva dirección. [33] Además de obtener influencias de Prince of Persia , las series de juegos Tony Hawk's Pro Skater y Jet Set Radio para el sistema transversal del juego, obtuvieron influencias de Bill & Ted's Excellent Adventure para su sistema "Next-Gen Respawn", Scott Pilgrim y The Omega Man [34] para la configuración del juego y Peggle cuando estaban creando el armamento del juego. El humor del juego se inspiró en la propia serie de juegos de Insomniac, Ratchet & Clank y Spyro the Dragon . [7] También hay referencias a otros íconos de la cultura pop como Breaking Bad y Portal . A pesar de eso, Smith dijo que el juego sería completamente diferente a The Last of Us . [35]
La función de creación de personajes del juego permitía a los jugadores crear diferentes tipos de combinaciones en un avatar . El equipo aseguró que había muchas opciones de personalización, incluida la de permitir a los jugadores "vestirse como un loco". Los desarrolladores sintieron que esta característica se adaptaría a la historia, porque la ciudad del juego entra en un estado de anarquía, donde las normas sociales ya no existen. [8] El equipo quería que el creador de personajes presentara diversidad, para que los jugadores pudieran crear un avatar según sus propias elecciones. Encontraron que el proceso de introducir la diversidad era un desafío. Como resultado, se desarrolló un sistema que dividía al creador del personaje en tres categorías diferentes: convencional, callejero ( emo y gótico ) y disfraz. El equipo originalmente agregó estadísticas estilo juegos de rol a los disfraces del juego, pero luego decidió eliminarlas para que los jugadores "simplemente eligieran lo que pensaran que se veía genial". [36]
Cuando terminamos Resistance 3, que es un mundo distópico muy oscuro, pero adecuado para ese juego, dijimos: 'Hagamos algo divertido'. [...] OK, creemos un personaje cuya vida es una mierda en el mundo moderno. Y cuando llega el apocalipsis, es como un sueño hecho realidad.
— John Paquette, escritor principal del juego.
El juego está ambientado en un mundo postapocalíptico del futuro cercano. El equipo quería probar algo diferente y no estaba dispuesto a volver a un escenario similar a Resistance 3 . [34] En lugar de representar un mundo con una atmósfera oscura y entornos ásperos, la catástrofe que ocurre en la historia del juego se conoce como un "apocalipsis impresionante" que transforma la visión inicial del usuario del mundo del juego como un "patio de juego" para los jugadores. para explorar y hacer lo que quieran – "enfatizando la diversión del reinado libre [ sic ] durante el fin de los tiempos". [37] El objetivo era hacer que los jugadores sintieran que el mundo post-apocalíptico en Sunset Overdrive es divertido e ilimitado, [33] encantador y animado, en lugar de un lugar espantoso y preocupante [38] Para lograr esto, se utilizaron colores vibrantes y vívidos para crear el mundo del juego y el equipo esperaba que al modificar la naturaleza del escenario, el juego fuera ". consciente de sí mismo, humorístico y divertido". El equipo también evitó intencionalmente crear un tono muy serio porque el producto final tenía que ser entretenido y comparable a juegos como Crazy Taxi y Jet Grind Radio , en lugar de algo demasiado serio que pareciera un juego interactivo. película . [39] El equipo enfatizó que "la diversión triunfa sobre el realismo" y lo reflejó a través del sistema "Respawn de próxima generación", el armamento poco realista y el estilo visual del juego. [30]
Si bien el juego presenta gráficos coloridos que atraen a una audiencia amplia, [40] estaba destinado a una audiencia madura, lo que se refleja en la historia, el diálogo y las representaciones de los personajes del juego. La historia fue diseñada para ser casual, pero convincente. [29] La configuración del juego está inspirada tanto en I Am Legend como en imaginar a Iggy Pop como la última persona que sobrevive en un mundo post-apocalíptico. [41] El equipo también quería crear una historia satírica y explorar el tema del anticorporativismo . [42] El estilo punk rock se implementó en el juego porque los directores del juego pensaron que reflejaba un sentido de "agresión", que se adaptaba a la jugabilidad. [41]
A la hora de diseñar la portada , el equipo colaboró con el estudio inglés Ilovedust. [43] Querían que fuera fácilmente reconocible y se destacara de la portada de otros videojuegos en las tiendas. También querían que representara las características del juego: "intensidad", "diversión en el fin de los tiempos" en un "mundo dinámico y vibrante". Hubo tres iteraciones diferentes de la portada, con cambios importantes en el protagonista del juego a lo largo de su desarrollo, mientras el estudio luchaba con la representación del protagonista. Insomniac finalmente quedó satisfecho con el diseño artístico terminado de Ilovedust. [44]
Price calificó a Sunset Overdrive como el juego más importante en el que había trabajado el estudio. [45] Como era el primer juego de mundo abierto desarrollado por Insomniac, tuvieron que implementar nuevas habilidades de diseño y desarrollo para producirlo. El tiempo y los recursos necesarios para desarrollar el juego también aumentaron significativamente. [23] Mientras desarrollaba el mundo del juego, el equipo lo dividió en 10 a 11 hexágonos y zonas. Se clasifican en tres tipos diferentes: zonas de baja resolución, zonas de sombra y zonas de misión, y se superponen entre sí para poder mantener todas las zonas cargadas al mismo tiempo. Sunset City tuvo tres iteraciones diferentes. En las primeras etapas, se llamó Greenlight City, con sede en Burbank, California . Esta versión de la ciudad presentaba estructuras interiores que los jugadores podían explorar y existía cuando el concepto central del juego giraba en torno a "buscar, crear y defender". Esta ciudad fue reemplazada por "Razor City" cuando se introdujo en el juego el skate, que luego se convirtió en manchas de petróleo y trampolines. Razor City tenía el estilo "Neo-Tokyo", pero luego fue reemplazada por Sunset City, que estaba más organizada. Mientras diseñaban la inteligencia artificial del juego , el equipo pensó que los enemigos del juego debían obligar a los jugadores a usar el sistema transversal mientras simultáneamente participaban en combate con ellos. Debido al diseño vertical del juego, los enemigos fueron diseñados para adoptar el diseño del mapa vertical del juego. El equipo también desarrolló un “rastreador de posición de navegación”, que programaba a estos enemigos para detectar la ubicación de los jugadores y encontrar un punto de emboscada. [46]
El juego funciona con un motor interno desarrollado previamente por Insomniac Games para su juego Fuse . El motor del juego fue rediseñado y optimizado para Xbox One. [47] El juego se ejecuta a 900p a 30 fotogramas por segundo . El juego originalmente se ejecutaba en una definición más alta de 1080p, pero se decidió arreglarlo en 900p para que puedan aparecer más acciones y enemigos en pantalla. [48]
El desarrollo de la música del juego estuvo dirigido por Boris Salchow, quien había compuesto partituras para los juegos anteriores de Insomniac, Ratchet & Clank: A Crack In Time , Resistance 2 y Resistance 3 . [49] Colaboró con compositores de Microsoft Studios y el estudio de música Pyramind. El equipo de diseño quería que los compositores implementaran ocho estilos diferentes de música para ocho secciones diferentes que aparecen en el juego. Sin embargo, esta idea se abandonó por ser confusa y demasiado caótica. El equipo quería lograr una "vibra de alta energía" para este título y la banda sonora resultante presenta mucho punk rock y música electrónica de baile . Se contrataron catorce bandas y artistas diferentes para interpretar la música, a menudo evitando el uso de instrumentos musicales y, en su lugar, escribieron letras para el juego. [50] La banda sonora del juego también se inspiró en obras de FIDLAR , DZ Deathrays y Ty Segall . [51]
Los compositores intentaron hacer coincidir los latidos por minuto con la jugabilidad y el sistema transversal. [51] El juego presenta un sistema de música dinámico, en el que las acciones del juego se reflejan en la música. Cuando hay más acción en pantalla, o cuando los jugadores realizan asesinatos, la música se vuelve más frenética y emocionante para ayudar a los jugadores a sumergirse aún más en el juego. [52]
Sunset Overdrive fue una de las primeras exclusivas de Xbox One reveladas en la conferencia de prensa de Microsoft en el E3 2013. [53] Los primeros detalles del juego fueron revelados por la revista de juegos Edge en mayo de 2014. [54] En el E3 se realizó una demostración del juego y se anunció la fecha de lanzamiento . 2014 . [55] Insomniac había trabajado únicamente para la familia PlayStation durante unos veinte años, y el anuncio de que Sunset Overdrive era exclusivo de Xbox llevó a especular que la relación entre Sony e Insomniac había terminado. Insomniac negó tales rumores y dijo que la compañía seguiría trabajando con otros editores para producir títulos y que las peticiones no cambiarían el estado de Sunset Overdrive como exclusivo de Xbox. [56] Fue lanzado el 28 de octubre de 2014. [57] El 15 de noviembre de 2018, se anunció que el título se lanzaría tanto para Windows 10 como para Steam el 16 de noviembre de 2018 sin el componente multijugador. [58] THQ Nordic publicó la versión comercial del juego, mientras que Microsoft retuvo sus derechos de publicación digital. [59]
Además de la edición estándar del juego, los jugadores pueden comprar el Pase de temporada del juego , que agrega nuevos elementos, ubicaciones, misiones y jefes dentro del juego. [60] También hay una edición Day One , que incluye tres elementos de contenido descargable diferentes: la pistola "Nothin' but the Hits", el Hardcore Hammer y un disfraz de Fizzie. [61] Los jugadores que reservaron el juego en Xbox Live Marketplace también obtuvieron dos armas adicionales: Accordes de la Muerte y Hangover. [62] También se lanzó un paquete blanco de Xbox One para el juego. [63] Para promocionar el juego, Insomniac organizó una serie de programas llamados Sunset TV. Proporcionaron nueva información a los jugadores sobre el juego antes de su lanzamiento. [64] Microsoft también lanzó un sitio web llamado Sunset Overdrive: Walter's Workshop , que es un juego de navegador que permite a los jugadores usar algunas de las armas que aparecen en el juego con imágenes capturadas en la vida real. [sesenta y cinco]
Una prueba gratuita de tres horas del juego estaba disponible para que los jugadores la descargaran por tiempo limitado. [66] Una vez lanzado, el juego fue compatible con contenido descargable (DLC). Insomniac lanzó varios paquetes que agregan nuevas armas al juego. [67] Un DLC basado en una historia, titulado The Mystery of the Mooil Rig , se lanzó el 23 de diciembre de 2014. [68] Otro DLC de historia, Dawn of the Rise of the Fallen Machine , se lanzó el 1 de abril de 2015. [ 69]
Sunset Overdrive recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el sitio web de recopilación de reseñas Metacritic . [70] [71]
Los críticos elogiaron el tono del juego. Daniel Bischoff de Game Revolution elogió los elementos cómicos del juego y los describió como "contemporáneos". Añadió que el juego es uno de los pocos que le hizo reír mientras jugaba. [75] Sam Prell de Joystiq apreció el humor y pensó que su calidad se vio impulsada por la actuación de los actores de doblaje. Peter Brown de GameSpot se hizo eco de su opinión , quien encontró la actuación de voz en el juego entretenida y creíble. [77] Sin embargo, Prell consideró algunos momentos humorísticos "impredecible". [79] Andrew Reiner de Game Informer describió el juego como un "círculo completo", en el que Insomniac ha incorporado todos los elementos de sus juegos anteriores en este. Como resultado, pensó que si bien la historia enfatizaba la comedia, reflejaba con éxito algunos problemas apremiantes que existen en la sociedad. [74] Mollie L Patterson de Electronic Gaming Monthly apreció el humor del juego, pero señaló que no podría satisfacer a todos los tipos de jugadores. [73] Arthur Gies de Polygon describió la historia como "alegremente estúpida" y elogió la narrativa consciente de sí misma. [80] Chris Carter de Destructoid elogió los chistes que aparecen en el juego. Sin embargo, no le gustó la historia, que pensó que no motivó a los jugadores a completar el juego. [72]
La jugabilidad de Sunset Overdrive también fue elogiada por muchos críticos. Prell comparó favorablemente el juego con Jet Grind Radio , Saints Row The Third , Infamous y Ratchet & Clank . Destacó el sistema transversal, que consideró fluido y bien ejecutado. Añadió que el sistema de viaje rápido no era útil en este juego, ya que los jugadores pueden divertirse mucho simplemente viajando entre diferentes lugares del mundo del juego. Pensó que todos los sistemas del juego se entrelazaban entre sí y, en última instancia, hicieron del juego una experiencia completa y valiosa. [79] Reiner se hizo eco de pensamientos similares y consideró que moverse por Sunset City era divertido para los jugadores. Añadió que el sistema transversal aumentó el valor de repetición del juego. Sin embargo, estaba decepcionado por el diseño de misiones ocasionalmente repetitivo del juego. [74] Sliva y Brown compartieron pensamientos similares, y este último dijo que el juego presentaba demasiadas misiones de búsqueda. [77] [78] A Patterson no le gustó el recorrido del juego; Descubrió que el sistema era frustrante en ocasiones. Sin embargo, pensó que este problema disminuyó a medida que los jugadores desbloquearon nuevos movimientos y habilidades. [73] Gies se sintió abrumado por las opciones transversales. Añadió que Insomniac había creado con éxito un sistema que era accesible para jugadores comunes y al mismo tiempo creaba desafíos para aquellos que quisieran dominar el sistema. Sin embargo, señaló que es posible que el sistema de cámara no pueda rastrear con precisión el movimiento del personaje. Además, elogió el diseño del mundo del juego y lo describió como uno de los mundos más "navegacionalmente sofisticados" que jamás haya experimentado en un juego. [80] Bischoff consideró que la mecánica de disparo era "suelta", pero pensó que el problema se veía eclipsado por la puntería indulgente y la curva de dificultad constante del juego. [75] Lucas Sullivan también criticó al mecánico, calificándolo de "inconsistente". [76]
Las opciones de personalización recibieron elogios. Bischoff elogió el arsenal de armas presentado en el juego, que consideró profundo, interesante y creativo, beneficiado por el sistema Amps, que les agregó complejidad adicional. Prell lo describió como el "rey" del juego. Elogió la capacidad del juego para permitir a los jugadores personalizar sus personajes, consideró que las armas presentadas eran "variadas" y pensó que realzaban el juego con personalidad. [79] Reiner pensó que todas las armas que aparecen en el juego eran divertidas de usar y que el sistema de amplificadores hacía que experimentar con diferentes armas fuera gratificante. [74] Patterson también elogió las armas del juego, aunque inicialmente se mostró escéptica acerca de ellas. [73] Gies pensó que las opciones de personalización permitían a los jugadores jugar como preferían y describió al creador del personaje como "flexible". [80] Marty Sliva de IGN elogió el sistema de actualización de amplificador, que en su opinión animó a los jugadores a probar formas inusuales de experimentar con él. [78]
El estilo artístico del juego fue aplaudido. Bischoff elogió los coloridos gráficos y los diferentes efectos gráficos que aparecen en el juego. Además, elogió la presentación del juego, que en su opinión marcaría "la personalidad de la consola Xbox One de esta generación". [75] Reiner comparó los coloridos gráficos del juego con Barrio Sésamo y pensó que los colores brillantes "[electrificaron] la pantalla". Reiner también elogió el sistema "Next-Gen Respawn" y la animación del protagonista. [74] Sliva elogió el diseño de la ciudad, ya que pensó que presentaba un estilo artístico único y ayudaba al sistema transversal. Añadió que las imágenes del juego "destacan" y las comparó con el "Conejito de Pascua en un viaje ácido". [78] Carter elogió la variedad existente dentro del mundo del juego, que consideró que ha impedido que el mundo del juego sea repetitivo y ha hecho que los puntos de referencia sean fácilmente reconocibles. [72] Brown pensó que el juego no parecía realista, pero consideró que esto no impidió que fuera uno de los juegos más atractivos disponibles para la consola. [77] Sullivan también elogió el uso de colores, que encontró orgánicos y vibrantes. [76]
El modo multijugador del juego recibió críticas mixtas. Prell pensó que el diseño de la misión era variado y que el sistema de votación evitaba que el modo fuera repetitivo. También elogió la estructura interconectada entre el modo para un jugador y el multijugador, y señaló que los elementos que podían transferirse del modo multijugador a la campaña hacían que el modo fuera gratificante. Reiner pensó que la acción presentada en este modo es satisfactoria, pero pensó que el sistema carecía de suficiente profundidad y complejidad para involucrar a los jugadores. [74] Patterson se hizo eco de pensamientos similares y consideró que la capacidad de los jugadores de cambiar entre la campaña y el modo Chaos Squad hacía que el modo multijugador fuera una experiencia gratificante. [73] Brown criticó el modo, diciendo que su dificultad no estaba adecuadamente escalada. [77]
En el Reino Unido, Sunset Overdrive fue el segundo juego más vendido en su semana de lanzamiento, superado por FIFA 15 . En su segunda semana de lanzamiento, fue el octavo juego más vendido. [81] [82]
Además de obtener varias nominaciones en importantes eventos y ceremonias, fue seleccionado como Mejor Juego de Xbox One del año 2014 por IGN, [83] [84] Hardcore Gamer , [85] Game Revolution , [86] así como Mejor Original. Juego de IGN AU Black Beta Select Awards en diciembre de 2014. [87]
El 13 de septiembre de 2018, Insomniac Games expresó interés en hacer una secuela de Sunset Overdrive después de completar el trabajo en el primer juego. [95] Sin embargo, como los derechos de propiedad intelectual son propiedad exclusiva de Insomniac, necesitarían encontrar un nuevo socio editorial que pueda respaldar el gran alcance del juego. [96] En agosto de 2019, Sony Interactive Entertainment adquirió Insomniac Games . El entonces presidente de SIE, Shawn Layden, declaró que Sunset Overdrive 2 no era una prioridad para Sony e Insomniac. [97] El 4 de mayo de 2021, Sony registró la marca comercial Sunset Overdrive . [98] Once días después, Smith dijo en una entrevista que no hay nada que impida que el estudio desarrolle una secuela del juego. [99] Continuó expresando interés en regresar a la serie. [99]
En diciembre de 2023, Insomniac Games fue objeto de un ataque de ransomware por parte del grupo Rhysida , que publicó 1,6 terabytes (TB) de información sobre documentación de los empleados, activos de desarrollo y cronogramas corporativos relacionados con el desarrollador. [100] Una secuela planificada de Sunset Overdrive supuestamente estuvo en producción desde 2015, pero fue cancelada al año siguiente a favor de que el estudio priorizara Marvel's Spider-Man (2018) para PlayStation 4 . Materiales adicionales del hack revelaron que el acuerdo de publicación inicial entre Insomniac Games y Microsoft incluía los derechos de este último sobre dos secuelas, cualquier contenido descargable futuro , juegos derivados como spin-offs y ports o relanzamientos posteriores. [101]
Medios relacionados con Sunset Overdrive en Wikimedia Commons