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Nave espacial Titanic

Starship Titanic es un juego de aventuras desarrollado por The Digital Village y publicado por Simon & Schuster Interactive . Fue lanzado en abril de 1998 para Microsoft Windows y en marzo de 1999 para Apple Macintosh . El juego se desarrolla en la nave espacial homónima, que el jugador tiene la tarea de reparar localizando las partes faltantes de su sistema de control. La jugabilidad implica resolver acertijos y hablar con los robots dentro de la nave. El juego cuenta con un analizador de texto similar a los de los juegos de aventuras de texto con el que el jugador puede hablar con los personajes.

El desarrollo de Starship Titanic, escrito y diseñado por el creador de The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, Douglas Adams , comenzó en 1996 y llevó dos años. Para lograr el objetivo de Adams de poder conversar con los personajes del juego, su compañía desarrolló un procesador de lenguaje para interpretar la entrada de los jugadores y dar una respuesta apropiada, y grabó más de 16 horas de diálogo de los personajes. Oscar Chichoni e Isabel Molina, artistas de la película Restoration (1995), se desempeñaron como diseñadores de producción del juego y diseñaron los visuales art déco de la nave . El elenco de voces del juego incluye a los miembros de Monty Python Terry Jones y John Cleese . Una novela relacionada titulada Douglas Adams's Starship Titanic: A Novel fue escrita por Jones y lanzada en octubre de 1997.

Starship Titanic fue lanzado con críticas mixtas y fue una decepción financiera, aunque fue nominado a tres premios de la industria y ganó un premio Codie en 1999. Fue relanzado para PC modernas en septiembre de 2015 por GOG.com .

Jugabilidad

Captura de pantalla que muestra la interfaz PET en la parte inferior; aquí, el jugador habla con Fentible usando el analizador de texto Chat-O-Mat

Starship Titanic es un juego de aventuras gráficas que se juega desde una perspectiva en primera persona . El jugador se mueve en la nave homónima haciendo clic en las ubicaciones indicadas por el cursor y avanzando al siguiente cuadro después de una transición borrosa (aunque esto se puede evitar manteniendo presionada la tecla Shift durante los clics). [1] El mouse también se puede usar para recoger y almacenar elementos en su inventario e interactuar con los objetos en pantalla. [2] Al comienzo del juego, el jugador recibe un dispositivo llamado Personal Electronic Thing (PET), que sirve como una barra de herramientas en la parte inferior de la pantalla. El PET tiene cinco modos: Chat-O-Mat, un analizador de texto a través del cual el jugador puede hablar con los personajes ingresando texto; Personal Baggage, el inventario en el que el jugador puede agregar o retirar elementos; Remote Thingummy, un conjunto de funciones para interactuar con objetos y ubicaciones; Designer Room Numbers, que indica la ubicación actual del jugador; y Real Life, un menú de opciones con configuraciones y un sistema de guardado / carga de juego. [3]

Gran parte del juego consiste en resolver acertijos mediante el uso de elementos con otros elementos o con objetos y personajes en pantalla. [4] Otro aspecto importante del juego consiste en hablar con los personajes del juego, es decir, los robots que trabajan en la nave y un loro, introduciendo indicaciones en el modo Chat-O-Mat. Además de conversar con los personajes mediante la interpretación de la entrada del usuario, el analizador a menudo proporciona pistas o explicaciones que vienen en forma de voz pregrabada, que puede ayudar al jugador a progresar en el juego. [5]

El objetivo principal del juego es localizar las partes faltantes del sistema de inteligencia averiado de la nave para reparar la nave espacial. Para avanzar dentro del juego, el jugador debe ascender del nivel estándar de tercera clase a primera clase y así obtener acceso a áreas que están restringidas cuando comienza el juego. [6] [7] El juego también requiere que el jugador transporte elementos por toda la nave a través del Succ-U-Bus, un sistema de tubos que transfieren objetos colocados en ellos a otras partes de la nave; estos tubos se pueden encontrar en muchas áreas de la nave. [4] [7] El jugador también necesita usar el loro para resolver ciertos acertijos. [8] Se puede encontrar una bomba parlante en el juego y el jugador puede armarla involuntariamente; si eso sucede, el jugador tiene que desarmarla o distraerla durante la cuenta regresiva para evitar que explote. [9] [10]

Trama

Starship Titanic comienza en la casa del personaje del jugador en la Tierra , que queda parcialmente destruida cuando el crucero homónimo se estrella contra el techo. Fentible, el "DoorBot", informa al jugador de que la nave y su tripulación han tenido una avería y necesita ayuda para volver a la normalidad. Una vez que la nave es llevada de vuelta al espacio, el jugador conoce a Marsinta, la "DeskBot", que les hace una reserva de tercera clase, y a Krage, un "BellBot". El jugador comienza el viaje como pasajero de tercera clase y, por lo tanto, no puede acceder a muchas áreas de la nave que están reservadas para pasajeros de clase superior hasta que obtiene un ascenso a segunda clase y finalmente convence a Marsinta de que los actualice a primera clase después de lograr alterar su personalidad.

A través de la historia de fondo en el sistema de correo electrónico de la nave, el jugador se entera de que Brobostigon y Scraliontis, dos asociados del creador de la nave, Leovinus, lo traicionaron y provocaron deliberadamente un "Fallo de existencia masivo espontáneo" al ocultar las partes del cuerpo del sistema de inteligencia humanoide de la nave, Titania, en varios lugares dentro de la nave, así como colocar una bomba que se hundía, en un esfuerzo por destruir la nave y beneficiarse de su seguro. Sin embargo, ambos hombres perecieron en el intento y el jugador encontró sus cadáveres en la nave. Después de explorar la nave y resolver acertijos, el jugador finalmente encuentra todas las partes del cuerpo de Titania y la despierta, reparando la nave saboteada y permitiendo que se navegue. Luego, el jugador accede al puente y navega la nave de regreso a su hogar en la Tierra. A lo largo del juego, el jugador conoce a otros robots, incluidos Nobby, el "LiftBot", Fortillian, el "BarBot" y D'Astragaaar, el "Maitre d'Bot". El jugador también se encuentra con un loro que lo acompaña durante la mayor parte del viaje.

Tras regresar a la Tierra, el jugador recibe un mensaje de Leovinus (interpretado por Douglas Adams ) que anuncia que ha decidido retirarse en la Tierra como pescador y encontrar una esposa. Dependiendo de si la bomba fue desactivada, se produce uno de los dos finales siguientes:

Desarrollo

El creador de la nave espacial Titanic, Douglas Adams

Fondo

Douglas Adams imaginó por primera vez la nave espacial Titanic en La vida, el universo y todo , la tercera entrega de la serie Guía del autoestopista galáctico, donde se la menciona brevemente en el décimo capítulo del libro. Adams describe la nave —que lleva el nombre del famoso transatlántico— como un «crucero majestuoso y lujoso» que «ni siquiera logró completar su primer mensaje de radio —un SOS— antes de sufrir un repentino y gratuito fracaso total de existencia». [11] [12]

Antes de hacer Starship Titanic , Adams había trabajado previamente como diseñador para el juego basado en texto de Infocom de 1984 The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , que se basó en su exitosa serie de ciencia ficción del mismo nombre, [13] [14] y había sido un defensor de los " nuevos medios ". [15] Desde que trabajó con Infocom, Adams había expresado interés en volver al diseño de juegos y temía estar pasando demasiado tiempo solo escribiendo. [16] [17] Volvió al diseño de juegos nuevamente después de jugar Myst , que es cuando dijo que "el medio se había vuelto interesante nuevamente". [16] Sin embargo, pensó que a Myst le faltaba historia y personajes. [18] Al comentar sobre la jugabilidad de Myst y su secuela Riven , Adams dijo que "en realidad no sucede nada y no hay nadie allí. Pensé, hagamos algo similar pero llenemos el entorno con personajes con los que puedas interactuar", [17] y esperaba combinar gráficos y un sistema basado en texto que permitiera a los jugadores conversar con los personajes del juego. [19]

En 1996, Adams cofundó The Digital Village , una empresa destinada a manejar sus futuros proyectos en cine, prensa y nuevos medios. [20] Adams discutió por primera vez la fundación de la empresa con Robbie Stamp , un productor de Central Independent Television a principios de la década de 1990, y lo hicieron junto con el jefe de Stamp en Central, Richard Creasey; el agente literario Ed Victor también fue uno de los fundadores de la empresa. Ian Charles Stewart , uno de los fundadores de Wired , se unió a la empresa poco después. [21] En diciembre de 1995, The Digital Village organizó un acuerdo para recaudar capital inicial del capitalista de riesgo Alex Catto, quien compró el 10% de las acciones de la empresa por £ 400,000. [22] En 1996, Simon & Schuster Interactive llegó a un acuerdo con la empresa para financiar Starship Titanic , cuyo presupuesto se estimó en $ 2 millones. [23]

El desarrollo del juego comenzó en el verano de 1996. [24] Alrededor de 40 personas trabajaron en el desarrollo del juego. [16]

Escribiendo

La historia fue creada por Adams, quien escribió el guion del juego con Michael Bywater [16] y Neil Richards. [25] [26] El diálogo adicional fue escrito por DA Barham . [26] La inspiración de Adams para el juego, en particular el objetivo de ascender de tercera a primera clase, surgió de una experiencia con el personal de venta de boletos de aerolíneas, donde le dijeron que le darían un ascenso de clase de boletos de clase económica al registrarse para su vuelo, pero descubrió al llegar que el ascenso no había sido organizado; dijo que la idea se basa en la premisa de que "todo el mundo quiere un ascenso gratis en la vida". [15] [27] Adams había ideado un concepto de historia para agregar un elemento de juego adicional donde los jugadores podrían ingresar al sistema de datos de la nave como un "entorno volable en tiempo real completo" y controlar cómo fluye la información a través de la nave, pero la idea fue abandonada porque, según Adams, era "un puente demasiado lejano". [28]

Adams se propuso desarrollar un sistema de diálogo basado en un analizador de texto en lugar de los menús de conversación desplegables de los juegos de aventuras contemporáneos, en los que el jugador tiene opciones de diálogo limitadas. [28] [29] El analizador de texto incluye más de 30 000 palabras y 16 horas de diálogo grabado por actores de voz. [17] Según Adams, se grabaron más de 10 000 líneas de diálogo para el juego. [16] Para hacer que las conversaciones con los personajes fueran convincentes, Jason Williams y Richard Millican de The Digital Village crearon un procesador de lenguaje llamado SpookiTalk, que se basaba en VelociText, un software desarrollado por Linda Watson de Virtus Corporation. [26] [30] La productora Emma Westecott pensó que el procesador era preferible ya que los programas de texto a voz comunes "hacían que las voces sonaran frías y distantes". Douglas Adams afirmó que hacían que "todos tus personajes sonaran como noruegos semiconmocionados". [31] Los robots del juego comprendían alrededor de 500 palabras de vocabulario y eran capaces de conversar con el jugador y entre ellos. Según Westecott, la intención de los desarrolladores era "meterse en los personajes" y citaron juegos como Myst y Mortal Kombat como juegos contemporáneos que carecían de una "interacción adecuada" con personajes humanos. [32] Williams y Millican modificaron VelociText para convertirlo en SpookiTalk con el fin de mejorar el reconocimiento de formas de oraciones complicadas por parte de los jugadores, así como reducir las respuestas repetidas y retener la memoria de un personaje de un objeto o tema a medida que avanza una conversación. [30] [33] [34] La lingüista Renata Henkes realizó un soporte de diálogo adicional. [35] [26]

Diseño

Los diseños visuales futuristas de estilo art déco fueron obra de Oscar Chichoni e Isabel Molina, quienes también trabajaron en la película ganadora del Óscar en 1995, Restauración . [36] [37] Chichoni dibujó los bocetos iniciales del barco en un vuelo a Los Ángeles el día en que él y Molina se unieron al proyecto. [38] Adams describió el diseño interior del barco como una mezcla del Hotel Ritz , el Edificio Chrysler , la tumba de Tutankamón y Venecia . [17] Para que el diseño del barco fuera similar al art déco, Molina y Chichoni se inspiraron en los electrodomésticos estadounidenses de los años 50 y en la arquitectura moderna ; para diseñar la forma externa del barco, también se inspiraron en huesos y esqueletos de dinosaurios. [39]

Adams, Chichoni y Molina dieron instrucciones detalladas a los animadores para cada entorno y personaje del juego. [40] El modelado y la animación de los 30 entornos y 10 personajes se realizó en Softimage 3D , versión 3.5. La mayoría de los entornos se realizaron por separado. Sin embargo, el centro del barco en particular también incluía otros entornos, ya que conecta los canales de primera y segunda clase, la parte superior del pozo y el pozo central; Darren Blencowe fue responsable de modelar el centro del barco. [41] Un total de seis artistas 3D trabajaron en el juego. [32] La renderización se realizó en Mental Ray ; para completar la renderización a tiempo, el administrador de sistemas del equipo escribió un software basado en Perl para controlar todos los trabajos de renderización para hasta 20 procesadores que trabajaban las 24 horas del día. [38] Para animar al loro, Philip Dubree, uno de los animadores del equipo, visitó tiendas de mascotas y estudió guacamayos en busca de inspiración. Dubree creó un esqueleto y modeló las alas y las plumas, que luego se unieron al cuerpo. También escaneó fotos de las características del guacamayo y utilizó Photoshop para incorporarlas en las texturas del loro. [41] Para crear la estatua de Titania en la cima del pozo, el animador John Attard construyó el modelo 3D como una estructura metálica refractiva y la texturizó con vetas de oxidación en su rostro; Attard utilizó la Estatua de la Libertad como referencia visual. [40]

La programación se realizó en el motor desarrollado por The Digital Village, Lifeboat. [32] El motor fue desarrollado por los programadores Sean Solle y Rik Heywood, quienes se unieron a la compañía en enero de 1997. [42] Su intención al desarrollar Lifeboat era permitir el trabajo simultáneo en diferentes partes del juego, facilitando las ejecuciones de prueba del juego y unificando el trabajo de los codificadores y animadores 3D. El motor se puso en marcha el 14 de febrero de 1997. Para mantenerse dentro de un presupuesto de datos de 1,8 gigabytes, el equipo utilizó el formato de sonido MP3 para comprimir las 16 horas de habla y diálogo, y comprimió películas y escenas con Indeo . El conjunto final de CD del juego se grabó 400 días después de la primera compilación de Lifeboat. [35]

Sonido

Terry Jones prestó su voz al loro y escribió la novela complementaria.

El diseñador de sonido John Whitehall, que estaba a cargo del estudio de sonido de la compañía durante el proceso de grabación, trabajó con Adams en la creación del sonido para el juego. Whitehall y Adams habían colaborado previamente en la versión de radio de La guía del autoestopista galáctico para la BBC , donde Whitehall era gerente de estudio. El elenco de voces incluía a los actores Laurel Lefkow, Quint Boa, Dermot Crowley y Jonathan Kydd , quienes prestaron sus voces a los personajes bot en el juego. [43] Los miembros de Monty Python Terry Jones y John Cleese también prestaron sus voces a los personajes del juego. Jones, un viejo amigo de Adams, prestó su voz al loro, [44] mientras que Cleese (quien está acreditado como "Kim Bread") [26] prestó su voz a la bomba. [45] El actor Philip Pope también estuvo involucrado, habiendo prestado su voz al Mâitre d'Bot. [43] El propio Adams también prestó su voz para el juego, [11] prestando su voz a Succ-U-Bus [28] y Leovinus. [26]

La música ambiental del juego fue compuesta por Paul Wickens , quien también es miembro de la banda de gira de Paul McCartney . [17] Adams y Wickens se conocían de la escuela, pero perdieron el contacto hasta que Adams lo vio actuar con McCartney. [43] Adams también escribió la banda sonora adicional, incluida la música del rompecabezas Music Room, que se basó en una melodía que había escrito en la guitarra años antes. [46]

Novedoso

En 1997, Terry Jones escribió una novelización como parte de su participación en el desarrollo del juego, y el spin-off se planeó junto con el juego. También se publicó una versión en audiolibro, seguida de una versión en formato electrónico diez años después y una dramatización radiofónica más de veinte años después.

Liberar

En mayo de 1996, Simon & Schuster Interactive anunció un acuerdo para coeditar Starship Titanic con The Digital Village. [47] Simon & Schuster presentó el juego junto con otros 11 proyectos en el E3 de 1997. [48] El lanzamiento estaba previsto originalmente para septiembre de 1997, [24] pero se pospuso para diciembre de 1997 a tiempo para la temporada navideña de EE. UU. [49] Sin embargo, el juego se retrasó nuevamente y en enero de 1998 Adams dijo que el juego "debería estar listo en marzo". [18]

El juego fue finalmente lanzado el 2 de abril de 1998 para PC, [50] [51] y tuvo un lanzamiento oficial en un evento en la ciudad de Nueva York, en 550 Madison Avenue , el 20 de abril de 1998. [52] [29] Simon & Schuster realizó una distribución inicial en abril de 200.000 copias que se enviarían a 13 países a través de siete editoriales internacionales. [53] [54] Zablac Entertainment consiguió los derechos de publicación en el Reino Unido, mientras que NBG EDV Handels & Verlags AG adquirió los derechos en alemán, R&P Electronic Media lo hizo en los Países Bajos y territorios del Benelux, y HILAD en Australia y Nueva Zelanda. [55] Apple, Inc. anunció el 8 de julio de 1998 que Starship Titanic , junto con muchos otros juegos, se lanzaría para computadoras Macintosh en el futuro. [56] El juego fue lanzado para Mac el 15 de marzo de 1999. [57] [58] Sonopress desarrolló una versión en DVD del juego, que fue lanzada en el Reino Unido en mayo de 1999. [59] [60]

Las ventas del juego fueron decepcionantes económicamente. [51] El vicepresidente de marketing de Simon & Schuster, Walter Walker, estimó que el juego había vendido más de 60.000 copias a finales de abril, muy por debajo de la cifra esperada de 200.000. [61] En los Estados Unidos, vendió 41.524 copias y ganó 1.841.429 dólares en julio; [62] las ventas en ese país aumentaron a 150.000 copias en agosto de 1999. [63] Según el director creativo de la empresa, Jeff Siegel, una versión en DVD del juego "realmente no se vendió" a pesar de ser una alternativa al lanzamiento original de tres CD. [64] Según el biógrafo de Douglas Adams, Nick Webb, el director ejecutivo de The Digital Village, Robbie Stamp, vendió los derechos de Starship Titanic y toda la propiedad intelectual asociada a la Arts Alliance de Thomas Hoegh en septiembre de 1998. [65]

La versión del juego para Windows fue relanzada para PC modernas en descarga digital por GOG.com el 17 de septiembre de 2015. [66] [67]

Recepción

Starship Titanic recibió críticas generalmente mixtas. El agregador de reseñas GameRankings le da al juego una puntuación de 63,79% según 19 reseñas en el sitio web. [68] Charles Ardai de Computer Gaming World le dio al juego dos estrellas y media de cinco, elogiando los gráficos y las imágenes como "magníficos", pero criticando la jugabilidad, las respuestas de los bots en el analizador de texto y, en última instancia, pensó que el juego "simplemente no es muy divertido". [71] Evan Dickens de Adventure Gamers elogió de manera similar los gráficos y la animación "hermosa", pero criticó la navegación y el analizador, escribiendo que los bots "no entienden ni responden correctamente a una sola cosa [que el jugador pregunta]", y lo llamó un "sistema de reconocimiento de palabras clave anticuado". También describió los rompecabezas como "artificiales e innecesarios". [72] El crítico de IGN Chris Buckman le dio al juego una puntuación de 4.9/10, criticando la falta de una historia de fondo, las secuencias de movimiento y navegación, y la oscuridad de los rompecabezas. [73]

Escribiendo para PC Gamer US , Stephen Poole llamó a Starship Titanic "una aventura aburrida y en última instancia tediosa". Criticó el analizador como inútil y pensó que hay pocos personajes con los que interactuar, aunque elogió los rompecabezas como "involucrados y desafiantes" y los comparó con los de los juegos de aventuras clásicos. [74] David Wildgoose de PC Powerplay le dio al juego una calificación de 71%, escribiendo que el analizador es "un cambio refrescante a los predecibles sistemas de palabras clave o conversación de menú" de la mayoría de los juegos contemporáneos, y elogió la dificultad de los rompecabezas. Sin embargo, Wildgoose pensó que el juego fue "un poco decepcionante", creyendo que debería haber sido más largo y esperaba que fuera más divertido. [75] En una revisión para Computer Games Strategy Plus , Cindy Yans le dio al juego tres estrellas y media de cinco. También criticó al analizador por no comprender el contexto en las conversaciones, y calificó la navegación y el uso de elementos como "engorrosos"; sin embargo, elogió el humor de Adams, las animaciones y los gráficos. [76] Brad Morris de CNN elogió el juego en general, pero comparó sus gráficos desfavorablemente con juegos contemporáneos como Riven y Zork Nemesis , y dijo que "no es una revolución en este género". [77] Stuart Clarke de The Sydney Morning Herald elogió los gráficos y el juego en general, pero dijo que los jugadores "se rascarán mucho la cabeza y deambularán sin rumbo en círculos antes de que se resuelvan los misterios del Titanic". [7] Ron Dulin de GameSpot le dio al juego una puntuación de 7.1, criticando la falta de una historia pero elogiando el humor, los gráficos y la presencia de un analizador de texto como "un lindo guiño a los viejos tiempos". [78]

Next Generation elogió el analizador de texto y escribió que a medida que avanza el juego, "es imposible llegar a ninguna parte" sin hacer preguntas a los bots, y agregó que "el humor de las respuestas por sí solo hace que valga la pena hacer preguntas". [5] Paul Presley de PC Zone le dio al juego una puntuación del 91%, elogiando su atmósfera como "totalmente absorbente" y lo elogió por su humor y presentación también. [79] Alex Cruickshank de PC Magazine lo llamó una "aventura agradablemente entretenida" y elogió los gráficos, la jugabilidad y los rompecabezas. [45] Al revisar la versión para Mac, Mike Dixon de MacAddict le dio una crítica positiva, elogiando los gráficos, el diálogo grabado y el humor, mientras que le dio una crítica menor a la interfaz. [6] Megan Harlan de Entertainment Weekly le dio al juego una A, elogiando el analizador y la capacidad de conversar con los bots, así como sus respuestas. [37] En una reseña de Computer Shopper , Jim Freund escribió que el juego "ofrece muchas horas de juego agradable" y sugirió que podría ser "un hito en los anales de la ficción interactiva". [80] Escribiendo para USA Today , Jeffrey Adam Young lo calificó con tres estrellas y media de cuatro, llamándolo una "mezcla hilarante de humor Monty Pythonesco y juegos de palabras alocados en un entorno de ciencia ficción" y elogiándolo por sus personajes y guión. [81] El crítico del New York Daily News, Kenneth Li, le dio al juego tres estrellas y media de cuatro, llamándolo "impresionante" y elogiando la historia; sin embargo, ofreció críticas menores hacia las respuestas repetitivas en el analizador de texto. [82] Joe Brussel de Adventure Classic Gaming calificó el juego con cuatro estrellas de cinco, escribiendo que los rompecabezas son "entretenidos pero no demasiado difíciles" y elogió la actuación de voz y los gráficos, aunque escribió que la historia es "un poco miope". [83]

El juego recibió dos nominaciones para los premios BAFTA Interactive Awards en las categorías de comedia y tratamiento interactivo en octubre de 1998, [84] y fue nominado para el juego de aventuras para PC del año en los 2.º premios anuales Interactive Achievement Awards . [85] Asimismo, los editores de The Electric Playground nominaron a Starship Titanic para su premio al "Mejor juego de aventuras" de 1998, que finalmente fue para Grim Fandango . [86] Sin embargo, recibió un premio Codie en 1999 como "Mejor nuevo juego de aventuras/rol" por parte de la Asociación de la Industria del Software y la Información. [87]

Legado

En un artículo de 2015, el colaborador de Kotaku Lewis Packwood escribió que "quizás el legado más perdurable de Starship Titanic " es un foro en la versión anterior del sitio web oficial del juego, que fue desarrollado por el desarrollador web de The Digital Village, Yoz Grahame. La empresa de construcción ficticia de la nave espacial Star-Struct Inc. Archivado el 1 de enero de 2014 en Wayback Machine , "una subsidiaria de propiedad absoluta" de la agencia de viajes ficticia Starlight Lines Corp., contenía un "foro de empleados" que se hizo popular meses después de su creación, completamente a través de contenido generado por los usuarios. Los usuarios interpretaron roles de empleados y personajes ficticios en la nave, y crearon escenarios, historias y bromas internas que se desarrollaron a lo largo de los años. Después de que The Digital Village cerró, Grahame alojó el sitio web él mismo y mantuvo vivo el dominio. [88]

Poco después de Starship Titanic , The Digital Village (que pasó a llamarse h2g2) desarrolló una guía en línea basada en la Guía del autoestopista galáctico llamada h2g2 , que se convirtió en un dominio de la BBC después de que la empresa cerrara en 2001. [89] [90] [91] En 2011, la BBC vendió h2g2 a Not Panicking Ltd. [92]

Referencias

Citas

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Bibliografía

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