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Pelea de mariquitas 2000

Sissyfight 2000 (estilizado como SiSSYFiGHT 2000) es un juego de estrategia por turnos en línea desarrollado por elpersonal de la revista en línea Word , que incluye a la productora ejecutiva Marisa Bowe, la productora Naomi Clark , el programador principal Ranjit Bhatnagar y el director de arte Yoshi Sodeoka , con el diseñador de juegos Eric Zimmerman . La versión original de Shockwave se lanzó en 2000, pero se desconectó a principios de 2009.A principios de 2013, algunos miembros del equipo de desarrollo original lanzaron una exitosa campaña de financiación colectiva en Kickstarter , que anunció el relanzamiento del juego como código abierto en HTML5 . La fecha original para el relanzamiento del juego era septiembre de 2013, pero se retrasó. Actualmente se está llevando a cabo una prueba beta abierta, que comenzó el 30 de julio de 2014.

La jugabilidad es simple en su superficie, pero requiere una estrategia sólida para ganar de manera consistente. Los gráficos también son simples y se inspiraron en el trabajo del " artista marginal " Henry Darger , el ilustrador Edward Gorey , el anime japonés y los primeros videojuegos de 8 bits de la década de 1980. [1] El juego, que se inspiró en parte en el pionero juego de rol en línea de Lucasfilm , Habitat , fue diseñado para impulsar la construcción de una comunidad a través del chat tanto en el juego como en sus foros de mensajes asociados .

En un cambio con respecto a la norma androcéntrica de los videojuegos, todos los jugadores de Sissyfight eran mujeres y no tenían sexo. Sissyfight suele citarse como uno de los primeros ejemplos de un MMOG basado en la web en los círculos académicos y de desarrollo de juegos. [2] Aunque cada sesión de juego solo contenía de tres a seis jugadores a la vez, la mecánica de los "puntos brownie" y la sólida comunidad que rodeaba a Sissyfight crearon una experiencia mucho más "masiva" que la de la mayoría de los juegos web a pequeña escala.

Jugabilidad

De tres a seis jugadores, llamados "mariquitas", pueden jugar en una sola partida y cada jugador comienza una ronda con diez corazones, cada uno de los cuales representa un " punto de autoestima ". El juego por turnos oculta los movimientos de un jugador a los demás jugadores, mientras que las burbujas de chat del juego se pueden utilizar para crear alianzas y coordinar sus movimientos de forma colectiva. En cada ronda, los jugadores intentan eliminar la autoestima de los demás hasta que solo queden dos (o, en ocasiones, uno o ninguno) en pie y se los proclama ganadores de ese juego en una pizarra estilo aula.

Los movimientos que un jugador puede seleccionar en cada ronda son:

Si no se elige un movimiento antes de que el cronómetro llegue a cero, se pierde un punto de autoestima, lo que elimina gradualmente a aquellos que no se deciden a tiempo. Sin embargo, muchos jugadores se burlan de los jugadores que son constantemente indecisos. Además, si todos los jugadores toman sus decisiones cuando quedan más de 10 segundos en el cronómetro, el cronómetro se acelera y comienza la cuenta atrás desde 10, lo que termina la ronda antes de tiempo.

Infiel

Los jugadores encontraron varias formas de hacer trampa en el juego. La mayoría de las veces, dos jugadores recurrían a un servicio de mensajería instantánea de terceros para coordinar sus movimientos fuera de la interfaz de chat del juego. Otros jugadores desarrollaron métodos más sofisticados, como ejecutar varias sesiones del juego y crear cuentas secundarias o no registradas (" sock puppets " o "socks") para inclinar el resultado de un juego a su favor.

El Código de Honor, los términos de servicio de Sissyfight , prohíben estrictamente estos comportamientos. [3] Con el resurgimiento del juego en 2014, las sesiones múltiples se han vuelto más difíciles; las cuentas de invitado ya no están permitidas y el juego ahora puede detectar múltiples sesiones dentro del mismo navegador.

Variaciones del juego

Los jugadores inventaron sus propias variantes del juego, con reglas únicas. Por ejemplo, "Tease Tag" requería que todos provocaran, mientras que "Tease The Slow" requería que todos provocaran a la última persona en hacer un movimiento. Otras variantes incluían una regla de "no acobardarse", que era más rápida y se concentraba más en la ofensiva. Dado que estas variantes no estaban codificadas en el juego original, algunos jugadores no seguían las reglas especiales. Como resultado, los otros jugadores a menudo aplicaban las reglas ellos mismos provocando a los infractores.

El "objetivo de expansión" de 25.000 dólares que se había marcado el equipo de desarrollo para la campaña Kickstarter de 2013 habría incluido en el código algunas de estas variaciones personalizadas en el juego. Al final, la financiación no alcanzó el objetivo de expansión. [4] Sin embargo, en noviembre de 2013, los desarrolladores anunciaron que incluirían variaciones personalizadas del juego para compensar el incumplimiento de la fecha límite de septiembre de 2013. [5] La prueba beta abierta, que se está llevando a cabo desde el 30 de julio de 2014, incluye configuraciones para estas variaciones personalizadas del juego.

La versión de 2014 incluye estas variaciones codificadas que se crean específicamente a través de la opción "especial". Los jugadores pueden crear su propio juego con un título y un identificador definitivos, que tendrá ciertas reglas y desafíos que el modo de juego normal no utiliza. Algunos modos deshabilitarán ciertos movimientos defensivos como lamer caramelos y encogerse, otros evitarán los chismes para aumentar ligeramente la dificultad y otros harán que el cronómetro se acelere. Estos se pueden combinar para hacer que las rondas sean aún más desafiantes.

Historia

Sissyfight fue un éxito sorpresa cuando se lanzó en 2000. En 2001, fue nominado a los Premios Webby en la categoría de Juegos.

Sin embargo, Sissyfight sufrió una falta de promoción y desarrollo después de que Zapata Corporation , su empresa matriz, cerrara Word a finales de 2000. No obstante, la comunidad demostró ser lo suficientemente fuerte como para mantenerse a sí misma, con la administradora no remunerada RamonaQ y un puñado de moderadores voluntarios que administraban el juego y los foros de mensajes. Gamelab, una empresa de desarrollo de juegos fundada por Zimmerman con otros miembros del equipo original de Sissyfight en el personal, incluido el programador Ranjit Bhatnagar y la diseñadora Naomi Clark, mantuvo y administró los servidores de Sissyfight hasta abril de 2009.

Desde su lanzamiento, Sissyfight fue nombrado constantemente uno de los mejores juegos de Internet por las revistas en línea y continuó siendo popular entre sus jugadores habituales, incluso después de que el sitio dejara de estar disponible a fines de abril de 2009.

Fallecimiento

El 24 de abril de 2009, Sissyfight dejó de estar disponible . El 28 de abril de 2009, RamonaQ, administradora voluntaria desde hacía mucho tiempo, anunció en un foro de mensajes no oficial que el sitio no volvería a estar disponible en un futuro próximo, ya que ya no estaba alojado. [6]

El regreso de Sissyfight

El 30 de abril de 2013, Zimmerman , Clark y Bhatnagar anunciaron una campaña de financiación colectiva en Kickstarter para revivir Sissyfight . Sus planes incluyen volver a codificar el juego en HTML5 para que funcione en navegadores web y dispositivos móviles modernos, publicar el código como código abierto , agregar nuevo arte y aprovisionar servidores utilizando tecnologías modernas. [8]

El 28 de mayo de 2013, la campaña Kickstarter de Sissyfight alcanzó su objetivo de 20 000 dólares. La campaña se financió el 30 de mayo de 2013 con un total final de 22 735 dólares. [9]

Los desarrolladores del juego anunciaron que no proporcionarían ningún foro de mensajes oficial, [10] y decidieron dejar eso en manos de la comunidad. El 8 de agosto de 2013, un grupo de voluntarios lanzó The SiSSYFiGHT 2000 Message Boards con el objetivo de reunir a la comunidad.

El 17 y el 26 de enero de 2014 se celebraron dos pruebas beta cerradas para los patrocinadores de Kickstarter y sus amigos. Cada sesión duró aproximadamente dos horas.

Una prueba beta abierta comenzó el 30 de julio de 2014 y actualmente está en ejecución.

El 9 de febrero de 2018, el código fuente se publicó bajo la licencia de código abierto MIT y los activos bajo la licencia Creative Commons CC BY en GitHub . [7]

Créditos

Equipo original

Vuelve Sissyfight

Referencias

  1. ^ "SiSSYFiGHT 2000". www.sissyfight.com . Archivado desde el original el 7 de abril de 2001. Consultado el 14 de enero de 2022 .
  2. ^ Katie Salen; Eric Zimmerman (2004). Reglas de juego: fundamentos del diseño de juegos. MIT Press. ISBN 978-0-262-24045-1. Recuperado el 2 de junio de 2013 .
  3. ^ código de honor
  4. ^ sissyfight-2000-returns en kickstarter.com
  5. ^ Publicación en sissyfightboards.com
  6. ^ Algunas noticias muy tristes en sissyfightschoolboard.yuku.com
  7. ^ Información sobre la licencia de ab sissyfight en github.com
  8. ^ sissyfight-2000-returns en kickstarter.com
  9. ^ Sissyfight 2000 regresa a kickstarter.com
  10. ^ Sissyfight 2000 regresa a kickstarter.com

Enlaces externos