stringtranslate.com

carrera de sombras

Shadowrun es un juego de rol de mesa de fantasía científica ambientado en un futuro alternativo en el quecoexisten la cibernética , la magia y las criaturas fantásticas . Combina géneros de cyberpunk , fantasía urbana y crimen , con elementos ocasionales de conspiración , terror y ficción detectivesca . Desde sus inicios en 1989, ha generado una franquicia que incluye una serie de novelas, un juego de cartas coleccionables, dos juegos de guerra de mesa basados ​​en miniaturas y múltiples videojuegos.

El título está tomado de la premisa principal del juego: un mundo en un futuro cercano dañado por un evento mágico masivo, donde el espionaje industrial y la guerra corporativa son rampantes. Un Shadowrun (un robo de datos exitoso o un allanamiento físico en una corporación u organización rival) es una de las principales herramientas empleadas tanto por los rivales corporativos como por las figuras del hampa. Los deckers ( hackers futuristas ) pueden acceder a un ciberespacio tridimensional e inmersivo en misiones en las que buscan acceso, físico o remoto, a las estructuras de poder de grupos rivales. Se les oponen mazos rivales e inteligencias artificiales letales y potencialmente destructoras del cerebro llamadas " contramedidas de intrusión " (IC), mientras que están protegidos por luchadores callejeros y/o mercenarios, a menudo con implantes de cyborg (llamados ciberware ), magos y otros exóticos. cifras. La magia también ha regresado al mundo tras una serie de plagas ; Los dragones que pueden tomar forma humana también han regresado y se encuentran comúnmente en altos puestos de poder corporativo.

Configuración

Shadowrun tiene lugar varias décadas en el futuro (2050 en la primera edición, actualmente 2086 [nota 1] ). El final del calendario mesoamericano de Cuenta Larga marcó el comienzo del "Sexto Mundo", [nota 2] con la aparición de seres que alguna vez fueron mitológicos (por ejemplo, dragones) y formas de magia que surgieron repentinamente. Un gran número de humanos se han "goblinizado" hasta convertirse en orkos y trolls, mientras que muchos niños humanos nacen como elfos, enanos e incluso criaturas más exóticas. En América del Norte, los pueblos indígenas descubrieron que sus ceremonias tradicionales les permitían controlar espíritus poderosos, y los rituales asociados con un nuevo movimiento de Danza de los Fantasmas les permitieron tomar el control de gran parte del oeste de Estados Unidos y Canadá, donde formaron una federación de naciones nativas americanas. Seattle permanece bajo el control de Estados Unidos por tratado como enclave de ciudad-estado , y la mayoría de los materiales del juego están ubicados allí y suponen que las campañas lo utilizarán como escenario.

Paralelamente a estos desarrollos mágicos, el siglo XXI presenta desarrollos tecnológicos y sociales asociados con la ciencia ficción ciberpunk . Las megacorporaciones controlan las vidas de sus empleados y dirigen sus propios ejércitos ; muchos de los más grandes tienen extraterritorialidad , como la que disfrutan actualmente los jefes de estado extranjeros. Los avances tecnológicos hacen que el ciberware (partes del cuerpo de reemplazo mecánico) y el bioware (partes del cuerpo aumentadas cultivadas en tinas implantadas en lugar de órganos naturales o junto con ellos) sean comunes. El colapso informático de 2029 llevó a la creación de Matrix, una red informática mundial con la que los usuarios interactúan a través de una interfaz neuronal directa. Cuando surgen conflictos, las corporaciones, los gobiernos, los sindicatos del crimen organizado e incluso los individuos ricos subcontratan su trabajo sucio a especialistas, quienes luego realizan "shadowruns" o misiones emprendidas por activos negables sin identidad o aquellos que desean permanecer en el anonimato. Los más hábiles de estos especialistas, llamados corredores de sombras, se han ganado la reputación de hacer el trabajo. Han desarrollado una habilidad especial para mantenerse con vida y prosperar en el mundo de Shadowrun .

Historial de publicaciones

Shadowrun fue desarrollado y publicado por FASA desde 1989 hasta principios de 2001, cuando FASA cerró sus puertas y la propiedad fue transferida a WizKids (una empresa fundada por ex empleados de FASA). Dos años antes de su cierre, FASA vendió su filial de videojuegos, FASA Interactive, a la corporación Microsoft, conservando los derechos de publicación de novelas y juegos de rol en papel y lápiz. Desde entonces, los derechos digitales de Shadowrun IP han pertenecido a Microsoft. [ cita necesaria ] WizKids otorgó la licencia de los derechos del juego de rol a Fantasy Productions (que ya estaban publicando para la versión alemana) hasta que Topps adquirió WizKids en 2003. [2] Catalyst Game Labs (un sello editorial de InMediaRes Productions) obtuvo la licencia de los derechos de Topps para publicar nuevos productos. [3] La propia WizKids produjo un juego de figuras de acción coleccionables fallido basado en la propiedad, llamado Shadowrun Duels .

La quinta edición de Shadowrun se anunció en diciembre de 2012. [1] Se lanzó como PDF en julio de 2013, con una versión de tapa blanda de edición limitada del libro de reglas principal de la quinta edición vendida en Origins Game Fair en junio de 2013. Se lanzó la versión de tapa dura. en agosto de 2013. En general, era similar al sistema que se presentó en la cuarta edición y se modificó en la edición del vigésimo aniversario.

Shadowrun Anarchy se lanzó en octubre de 2016 [4] Esta edición es una versión simplificada del conjunto de reglas, lo que permite centrarse más en la narración que en las reglas.

El 1 de mayo de 2019 [5] se anunció una sexta edición, titulada Shadowrun, Sixth World , para coincidir con el 30 aniversario del juego, junto con un nuevo sitio web en shadowrunsixthworld.com. El juego se lanzó al público el 26 de agosto de 2019. [6] La mecánica de esta nueva versión es generalmente similar a la de la Quinta Edición, con algunos sistemas rediseñados para lo que el desarrollador de línea Jason Hardy describe como simplificar el sistema. [7] Esta nueva versión también avanza el año del juego hasta 2080.

Desde 2004, Shadowrun Missions ( SRM ) ha ofrecido a los fans " campañas vivas " que permiten el avance persistente del personaje. SRM se divide en "temporadas" que se componen de hasta 24 misiones individuales que se pueden jugar en casa, con misiones especiales disponibles para jugar exclusivamente en convenciones. Cada temporada de SRM desarrolla una trama general centrada en una ciudad específica del escenario Shadowrun . Los escenarios de las misiones han incluido la ciudad dividida de Denver, la ciudad-estado corporativa de Manhattan y la ciudad-estado del Metroplex de Seattle, y los páramos anteriormente amurallados de Chicago. [8]

El juego de rol Shadowrun ha generado varias propiedades, incluido Shadowrun: The Trading Card Game , ocho videojuegos, un juego de figuras de acción ( Shadowrun Duels ), dos revistas, un libro de arte y más de 50 novelas , comenzando con Secrets of Power. Serie que presenta algunos de los personajes originales de Shadowrun y proporciona una introducción a este universo ficticio. Además del libro de reglas principal (ahora en su sexta edición), se han publicado más de 100 libros complementarios con aventuras y expansiones tanto de las reglas como de la configuración del juego. Catalyst Game Labs anunció que 2013 sería "El año de Shadowrun" y, además del lanzamiento de Shadowrun Fifth Edition, ha colaborado con editores en las siguientes propiedades: Shadowrun: Crossfire, The Adventure Deck-building Game ; [9] Shadowrun: Sprawl Gangers , un juego de guerra táctico de miniaturas ; y Shadowrun: Hostile Takeover , un juego de mesa diseñado por Bryan CP Steele cuyo lanzamiento está previsto para finales de 2014 o principios de 2015. Catalyst había estado en colaboración con Nordic Games y Cliffhanger Studios para crear el juego de rol en línea Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown , sin embargo, fue cerrado. 30 de noviembre de 2018 y los productores citaron la falta de financiación y el fin de los términos de la licencia para el uso de la propiedad intelectual. [10]

Universo ficticio

El mundo de Shadowrun es de género cruzado e incorpora elementos tanto del cyberpunk como de la fantasía urbana . A diferencia de un juego puramente cyberpunk, en el mundo de Shadowrun la magia existe y "funciona" desde 2011. Esto, entre otras cosas, dividió a la humanidad en subtipos, también conocidos como metatipos/metahumanos. Algunos de estos metatipos toman la forma de razas de fantasía comunes . Asimismo, algunos animales se han convertido en monstruos familiares de fantasías y tradiciones pasadas, y tanto los monstruos como los magos humanos han recuperado poderes mágicos. En la segunda mitad del siglo XXI, en la época en que se desarrolla el juego, estos acontecimientos se aceptan como algo común. El hombre, la máquina y la magia existen en un mundo donde lo asombroso está entre lo más común y la tecnología ha entrado en todas las facetas de la vida humana (y metahumana).

Razas

Los personajes de Shadowrun pueden ser humanos, orkos, trolls, elfos, enanos, así como ciertas subespecies divergentes (conocidas como metavariantes) como gnomos, gigantes, dríadas, etc. En los primeros días, cuando la magia regresó al mundo, los humanos comenzaron transformarse o dar a luz a bebés elfos y enanos, un fenómeno llamado expresión genética inexplicable (UGE). Más tarde, algunos humanos jóvenes y adultos se "duendes" en otras razas (principalmente orkos, pero también algunos trolls). El término " metahumano " se utiliza para referirse a la humanidad en su conjunto, incluidas todas las razas, o para referirse específicamente a razas no humanas, según el contexto. El regreso del cometa Halley trajo aún más variaciones en la forma de los cambiantes, que tienen variaciones atípicas de su metatipo o incluso de especie, como la electrorrecepción . Dos de las razas metahumanas, los elfos y los orkos, tienen lenguajes ficticios .

Además, se sabe que un virus conocido como virus vampírico metahumano humano (HMHVV), con muchas variantes, causa cambios adicionales, mucho más allá de los del vampirismo tradicional, lo que frecuentemente resulta en abominaciones feroces que ya no son humanas y, a veces, no. Ya ni siquiera son sensibles: bandersnatches , banshees , dzoo-noo-quas , duendes , ghouls , nosferatus , vampiros , wendigos , fomorianos salvajes y otros. La mayoría de estas especies no consideran a los tipos humanos/metahumanos como algo más que víctimas y, en general, la sociedad las trata como sujetos peligrosos. Estos personajes sólo se pueden reproducir en determinadas ediciones.

Partiendo de la metahumanidad, el juego también presenta cambiaformas , animales inteligentes que pueden cambiar de forma a una forma metahumana, como hombres lobo y selkies , caracterizados por una inteligencia y procesos de pensamiento más parecidos a los de los animales, y dracos, metahumanos con una segunda forma como la de un dragón de tamaño metahumano. Metasapient se utiliza para referirse a criaturas inteligentes no metahumanas. Si bien muchas se analizan en varios libros, sólo las naga, serpientes inteligentes de diez metros de largo; sasquatches ; centauros ; Siempre se puede jugar con duendes , inteligencias artificiales y espíritus libres .

Los dragones también están presentes en el mundo despierto, aunque no como personajes jugadores. Los dragones son muy poderosos física, mágicamente y, en algunas situaciones, económicamente; Algunos dragones encontraron las riquezas que atesoraron y escondieron durante el último Despertar. Su gran inteligencia les permitió ganar una gran influencia y poder rápidamente y algunos han ascendido a altos cargos políticos y económicos, dirigiendo corporaciones enteras o incluso sirviendo como jefes de estado.

Fondo del juego

El juego se desarrolla 62 años en el futuro, [nota 1] luego de un gran cambio que ha devuelto la magia al mundo. El surgimiento de la magia, el estallido de las plagas de VITAS, la crisis informática de 2029, las euroguerras y las fiebres por la independencia de las tribus amerindias , las provincias chinas y todo lo demás que vino con las muchas luchas que asolaron Europa y Asia dejaron los gobiernos del mundo dando tumbos y cayendo. Estados Unidos quedó dividido en subestados. Se perdió valor monetario. El mundo tuvo que reconstruirse, y lo hicieron, esta vez a imagen de las megacorporaciones que tomaron el poder. Aprovechando las leyes que se habían aprobado años atrás y utilizando su nueva libertad, los megacuerpos comenzaron a imprimir su poder a los gobiernos fallidos. En poco tiempo el mundo se transformó. Se volvieron a trazar las fronteras y el panorama político cambió para siempre.

Una premisa básica del escenario es que a medida que el mundo soportó la serie de acontecimientos y conflictos que cambiaron el estado, el panorama político se fragmentó y reformó. En América del Norte, por ejemplo, algunas naciones se escindieron y reformaron, como fue el caso de la Confederación de Estados Americanos y los Estados Unidos Canadienses y Americanos, mientras que otras se convirtieron en refugios para grupos raciales o étnicos específicos, como las Naciones Nativas Americanas (los Nativos Americanos). Los estadounidenses han utilizado sus nuevas habilidades mágicas para recuperar enormes extensiones de tierra) o el principado élfico de Tír Tairngire, que abarca todo el estado de Oregón. Algunos, como el Estado Libre de California, simplemente declararon su independencia, mientras que otros se convirtieron de facto en subsidiarias corporativas como Aztlán (el antiguo México), la sede de la megacorporación Aztechnology. A pesar del nuevo papel de las megacorporaciones, muchas naciones todavía mantienen una influencia considerable a través de medios económicos, sociales y militares. Para la mayoría de la gente, "arreglárselas" significa aprovechar cualquier cosa que el ejército o el gobierno puedan poner en su camino.

las corporaciones

Los "enemigos" monolíticos del mundo Shadowrun (que toman prestado en gran medida los mitos del cyberpunk) son las corporaciones, denominadas "megacorporaciones", "megacorps" o simplemente "megas" o "corps" para abreviar. Las megacorporaciones del siglo XXI son globales y todas, excepto las más pequeñas, poseen múltiples subsidiarias y divisiones en todo el mundo. Son las superpotencias del universo Shadowrun , y las corporaciones más grandes tienen mucho más poder político, económico y militar que incluso los estados-nación más poderosos.

En Shadowrun , las corporaciones están efectivamente "clasificadas" por la cantidad de activos bajo su control, incluidos materiales, personal y propiedades, así como también por ganancias. Estos rangos son A, AA y AAA; Las corporaciones AAA son de primer nivel. La mayoría de las corporaciones de nivel AA y AAA son inmunes a la legislación nacional, son responsables sólo ante sí mismas y están reguladas únicamente por el Tribunal Corporativo, una asamblea de las diez corporaciones con calificación AAA. Todas las corporaciones con calificación AAA y la mayoría de las corporaciones con calificación AA exhiben un privilegio conocido como " extraterritorialidad ", lo que significa que cualquier terreno propiedad de la corporación es territorio soberano sólo para la corporación e inmune a cualquier ley del país en el que está ubicada. El territorio corporativo es no suelo extranjero sino suelo corporativo, al igual que sus empleados son ciudadanos corporativos, aunque la doble ciudadanía en una corporación y una nación es común. Los cuerpos AAA, así como numerosas corporaciones menores, luchan entre sí no sólo en la sala de juntas o durante negociaciones comerciales de alto nivel, sino también con destrucción física, operaciones clandestinas, extracción hostil o eliminación de personal vital y otros medios de sabotaje. Como ninguna corporación quiere ser considerada responsable de los daños, tiene que hacerlo mediante activos negables contratados, o "corredores en la sombra", invisibles para el sistema donde cada ciudadano está etiquetado con un Número de Identificación del Sistema (SIN).

La tecnología y la matriz

A pesar del Crash que causó mucha corrupción de datos, la tecnología del juego es avanzada. El Cyberware (implantes cibernéticos artificiales) y el Bioware (implantes biológicos genéticamente modificados) que mejoran las capacidades surgieron y se han convertido en algo común. Los personajes también pueden aumentar sus cuerpos con implantes de nanotecnología .

En ediciones anteriores de la ficción de fondo, la tecnología de interfaz neuronal directa permitía a los humanos y metahumanos acceder directamente a las computadoras y a Matrix, la red informática global reestructurada después del Crash de 2029. El acceso a Matrix se logró mediante "deckers": individuos que tienen "cyberdecks", dispositivos informáticos portátiles o usados ​​que interactúan con el cerebro del usuario a través de un implante de interfaz cerebro-computadora llamado "datajack", que generalmente se encuentra en el templo o detrás de la oreja.

En Shadowrun, Cuarta Edición , las reglas de Matrix han cambiado, gracias a la constante evolución del escenario y al deseo de igualar los desarrollos tecnológicos del mundo real. Después de la segunda caída de Matrix en 2064, la tecnología Matrix se alejó de la red cableada y se pasó a la tecnología inalámbrica. La diferencia más notable entre Matrix en la década de 2070 y las ediciones anteriores es que la tecnología inalámbrica se ha vuelto completamente ubicua. Las comunicaciones y el acceso a Matrix se proporcionan a través de nodos Wi-Fi colocados en la infraestructura de casi todas las ciudades de la Tierra, cumpliendo un servicio similar a los sitios celulares contemporáneos , pero como estos nodos son tan numerosos como postes telefónicos, solo un pequeño porcentaje de su alcance es necesario. Los nodos de todos los dispositivos electrónicos que lleva una persona se conectan de manera similar, creando una red de área personal (PAN). Las personas acceden a su PAN con su Commlink, una combinación de computadora personal, teléfono celular, PDA y dispositivo inalámbrico disponible como implante cerebral o como pantalla montada en la cabeza . Este acceso puede ser la inmersión sensorial total común a la ficción cyberpunk, o una mejora sensorial mediante la cual las características virtuales del entorno físico pueden percibirse y manipularse. Otros dispositivos personales usados ​​o transportados están vinculados al PAN, y esto incluye armas de fuego inteligentes. La Matrix de la década de 2070 no es, pues, sólo una realidad virtual , sino una realidad aumentada o mixta . Los Cyberdecks están obsoletos, por lo que los "deckers" han vuelto a convertirse en "hackers". A su vez, los otaku de versiones anteriores (mazos que no necesitaban mazos para acceder a Matrix) han sido reelaborados en tecnomantes, que poseen una conexión innata con Matrix que les permite acceder a la red inalámbrica sin hardware, aunque el fenómeno no es así. comprendido completamente incluso dentro del entorno, y puede ser en parte de naturaleza mágica.

En Shadowrun Fifth Edition , las corporaciones han tomado medidas enérgicas contra la piratería, reformando la matriz en Grids para un mejor control y creando la Grid Overwatch Division (GOD). Por lo tanto, los piratas informáticos se vieron obligados a adquirir variantes especializadas y más grandes de enlaces de comunicación con mejor potencia de procesamiento, que rápidamente recibieron el nombre coloquial de "cyberdecks" en honor a los dispositivos de antaño. Esto ha dado lugar al regreso del término "decker" de ediciones anteriores.

Mientras tanto, los "riggers" son personas que utilizan datajacks y, en la mayoría de los casos, un tipo especial de ciberware (llamado "equipo de control") para interactuar con vehículos y drones. A menudo también utilizan una plataforma de control remoto llamada "consola de mando del aparejador". El término "rigger" también puede aplicarse a otras personas que utilizan estas máquinas.

Los aparejadores saltan a las máquinas para controlarlas con la mente. Mientras se suben, se sienten como si fueran la máquina y utilizan los sensores del vehículo o del dron para reemplazar los suyos. Esto permite al instalador controlar sus máquinas a velocidades Matrix y con mayor precisión. La desventaja es que si la máquina sufre daños, el instalador tendrá que lidiar con niveles peligrosos de biorretroalimentación. Del mismo modo, es posible que el manipulador tenga que participar en un cibercombate con partes hostiles que pueden intentar secuestrar el control de sus dispositivos.

magia

Aquellos capaces de interactuar activamente con las energías mágicas del Sexto Mundo se conocen como "despertados". El poder mágico de un personaje despierto está vinculado a su atributo de Magia. El enfoque de un usuario de magia para trabajar con energía mística se llama Camino. Los Despertados se dividen en tres Senderos generales: magos, adeptos y adeptos místicos. En términos generales, los magos enfocan su magia hacia afuera, afectando activamente el mundo que los rodea, mientras que los adeptos enfocan su magia hacia adentro, mejorando pasivamente sus cuerpos y mentes.

Los magos pueden lanzar hechizos, convocar espíritus y crear artefactos mágicos llamados "focos". Todos los magos siguen tradiciones que determinan su comprensión de la magia, incluidos los magos herméticos (cuyo control de la magia se obtiene mediante el estudio y la manipulación de la energía mágica o maná, y que convocan y unen a los elementales en rituales largos y costosos a los que se recurrirá más adelante) y los chamanes ( cuya magia se deriva de una conexión con la naturaleza a través de un espíritu tótem, y que puede convocar a los espíritus de la naturaleza asociados con un lugar en particular). Los adeptos usan la magia internamente para mejorar sus habilidades físicas naturales. Los adeptos pueden correr por las paredes, usar objetos mundanos como proyectiles mortales, romper objetos duros con un solo golpe desarmado y realizar hazañas similares de increíble habilidad. Todos los adeptos siguen un camino muy personal (Camino del Guerrero, Camino del Artista, etc.) que normalmente determina sus habilidades, que pueden ser muy diferentes para dos adeptos cualesquiera (mientras uno puede demostrar mayores reflejos y facilidad con las armas de fuego, un segundo puede demostrar mayores reflejos y facilidad con las armas de fuego). podría poseer un dominio incomparable de la katana y un tercero podría realizar increíbles acrobacias vehiculares). Los adeptos místicos, también conocidos como magos físicos, son en parte magos y en parte adeptos que distribuyen su poder mágico entre las habilidades de ambos aspectos.

Sistema

Mecánica

Un dado de 6 caras con el símbolo Shadowrun en lugar del 6.

La mecánica del juego Shadowrun se basa completamente en un sistema de dados de 6 caras . El juego se basa en habilidades más que en clases, pero los arquetipos se presentan en el libro principal para dar a los jugadores y directores de juego una idea de lo que es posible con el sistema.

Antes de la cuarta edición, las pruebas de habilidades y habilidades funcionaban de la siguiente manera: todas las acciones del juego, desde el uso de habilidades hasta realizar ataques en combate, reciben primero un número objetivo que refleja la dificultad de la acción, que luego aumenta o disminuye según varios factores modificadores, como las condiciones ambientales, la condición del personaje, el uso de ayudas mecánicas, etc. Luego, el jugador tira una cantidad de dados igual a su nivel en la habilidad relevante, y la cantidad de dados lanzados que alcanzan o exceden el número objetivo determina si el personaje tiene éxito en realizar la acción y el grado de éxito que tiene. Por ejemplo, un personaje con una alta habilidad con armas de fuego no solo tiene más posibilidades de alcanzar un objetivo que alguien con una habilidad de menor rango, sino que también es más probable que cause más daño al objetivo. Los números objetivo pueden exceder 6, en cuyo caso cualquier dado que muestre un 6 debe volver a lanzarse (un número objetivo de, por ejemplo, 9 se alcanza lanzando un 6 seguido de al menos un 3; un número objetivo de 6 y un de 7 son idénticos, excepto que no se permiten tiradas de dados adicionales para el objetivo número 7 o mayor). Para números objetivo aún mayores, este procedimiento debe repetirse; por lo tanto, una acción con un número objetivo de 20 (como intentar conseguir armamento de grado militar) sólo tendrá éxito si tres tiradas de dados sucesivas dan como resultado seis, y la cuarta da al menos un 2. Para cualquier tirada de dados, una tirada de 1 siempre cuenta como un fracaso.

Además de esta mecánica básica, los jugadores pueden usar varios grupos de dados específicos de tareas para agregar dados adicionales a ciertas pruebas, aunque los dados que se usan no se actualizan hasta el final de un turno. Esto añade un elemento táctico adicional, ya que el jugador debe decidir dónde gastar mejor estos dados de bonificación. Por ejemplo, los dados de la reserva de combate podrían gastarse para mejorar los ataques o la defensa, o algo de cada uno. Los jugadores también tienen Karma Pool que se puede usar para volver a tirar cualquier dado que no haya alcanzado el número objetivo. Karma Pool se actualiza rara vez, normalmente una vez por escena o menos, a discreción del DJ. La combinación de Karma Pool y de dados les da a los jugadores una considerable libertad para decidir qué tan importante es una tarea para su personaje. Dos personajes con estadísticas idénticas podrían desempeñarse de manera muy diferente en las mismas tareas dependiendo de sus prioridades (y, por lo tanto, de la asignación de reservas de dados y de Karma Pool).

En la cuarta edición la mecánica cambió sustancialmente. El juego todavía se ejecuta con dados de seis caras, pero ahora a cada tarea se le asigna un umbral. Luego, el jugador tira dados iguales a su habilidad más el atributo relevante modificado por los modificadores aplicables. El número de cinco y seis es igual al número de aciertos. Los resultados por encima del umbral indican un desempeño extraordinario. Además, si más de la mitad de los dados lanzados son unos, entonces el jugador ha cometido un "fallo". Los fallos provocan que le sucedan cosas malas al jugador y se anima a los maestros del juego a ser inventivos y divertidos.

Arquetipos

Aunque el sistema de habilidades es libre, ciertas combinaciones de habilidades y equipos funcionan bien juntos. Esta combinación de especialización en habilidades y equipamiento se conoce como arquetipo. Los arquetipos más notables son los samuráis callejeros, personajes que han aumentado en gran medida sus cuerpos con ciberware y bioware y se centran en el combate físico; adeptos, personajes que tienen habilidades mágicas que aumentan sus habilidades de combate físicas (y a veces mentales); rostros, personajes muy carismáticos y especializados en negociaciones y manipulación social; deckers (hackers), expertos en vigilancia electrónica, seguridad y seguimiento, combate y respuesta en realidad aumentada / virtual ; aparejadores, que aumentan sus cerebros para lograr un control preciso sobre vehículos y drones; y magos, que lanzan hechizos y pueden ver emociones y llamar a espíritus del espacio astral. En la Cuarta Edición , con el cambio de escenario, los mazos son reemplazados por piratas informáticos, que manipulan las redes informáticas con realidad aumentada a través de enlaces de comunicación ubicuos; también tienden a asumir el papel de aparejador.

Sin embargo, los arquetipos no son clases de personajes: al jugador se le permite cruzar fronteras. Las restricciones no las impone el sistema en sí, sino las especializaciones del jugador. Debido a que los recursos para la creación de personajes son limitados, el jugador tiene que sopesar en qué recurso del juego quiere especializarse y cuál debe descuidar.

Creación de personaje

La cuarta edición de Shadowrun utiliza un sistema de creación de personajes basado en puntos. Las ediciones anteriores, y más tarde en la quinta edición, utilizan un sistema basado en prioridades con la creación de personajes basada en puntos como una opción avanzada. Las prioridades se dividen en raza, magia, atributos, habilidades y recursos. Todas las cosas que no entran explícitamente en las primeras cuatro clasificaciones, incluidos los contactos en la tercera y anteriores ediciones de Shadowrun , reciben valores equivalentes en efectivo para comprar con recursos.

Los personajes de Shadowrun se crean con contactos, amigos y conocidos que sirven como nodos clave en la red social del personaje y que a menudo lo ayudarán. A través del sistema de contactos, los jugadores pueden descubrir información que sus personajes no pueden adquirir de forma independiente. Además, los jugadores a menudo pueden negociar el uso de habilidades que sus personajes no tienen, a diferencia de la mayoría de los juegos de rol.

Esencia y Karma/Borde

La esencia es una medida de la fuerza vital de un ser vivo. Todos los humanos y metahumanos comienzan con un valor de seis (aunque las criaturas pueden comenzar con una Esencia mayor o menor). Impulsa la magia y, a medida que la esencia se desvanece, también lo hace la aptitud mágica. El ciberware, el bioware, los implantes de nanotecnología, los casos extremos de adicción a sustancias y otros cambios importantes en el cuerpo de un ser también pueden dañar su esencia. Generalmente, si la esencia de un ser alguna vez llega a cero, muere. La cibermancia permite a los metahumanos sobrevivir con una calificación de esencia de cero o menos.

Los jugadores reciben puntos de Karma a medida que avanza el juego. En la tercera edición y anteriores, estos puntos generalmente se suman a un total llamado Good Karma, que puede usarse para mejorar atributos y habilidades. Las habilidades que ya están bien desarrolladas cuestan más buen karma que las habilidades que no están desarrolladas, lo que ayuda a alentar a los personajes especializados a ser más flexibles gastando buen karma en atributos más débiles. El karma también hace que los personajes sean más poderosos en general porque cada décimo (o vigésimo para los metahumanos) punto se agrega al Karma Pool en lugar de Good Karma. El Karma Pool permite a los jugadores volver a tirar dados o "comprar" dados adicionales en determinadas situaciones. Karma puede incluso utilizarse para evitar una muerte segura, a costa de todos los puntos de Good Karma y Karma Pool. En la cuarta edición, Karma Pool se reemplaza por un nuevo atributo llamado Edge que se puede usar de la misma manera que la tercera edición de Karma Pool. La experiencia y el avance del personaje todavía se rastrean con Karma, aunque Good fue eliminado del nombre porque ya no es necesario distinguirlo del antiguo Karma Pool.

Influencias y vínculos

Shadowrun está vinculado a Earthdawn y está ambientado en el "Sexto Mundo", donde Earthdawn es el "Cuarto Mundo" y la Tierra actual está al final del Quinto Mundo . Estos enlaces no son necesarios para jugar, pero permiten un posible cruce. El concepto de "Mundos" está vinculado a la antigua creencia azteca de que el mundo se renueva cada cinco mil años, período llamado "Sol" (actualmente vivimos en el quinto Sol ). La fecha del comienzo del "Sexto Mundo" se basa en el antiguo calendario mesoamericano de Cuenta Larga , que cuando se desarrolló Shadowrun se correlacionaba con el final de un ciclo de 5200 años de duración el 24 de diciembre de 2011. La comprensión de los mayas que resultó en El uso de la fecha 2011 y el uso del concepto de "mundos" se debe a la influencia del libro de Frank Waters de 1975 Mexico Mystique: The Coming Sixth World of Consciousness , cuya cosmología elaborada se utiliza selectivamente en el marco del universo Shadowrun . . Waters tomó su información sobre la fecha del fin del calendario mesoamericano de cuenta larga de la edición de 1966 de The Maya de Michael D. Coe .

Shadowrun también está influenciado por los escritos de William Gibson (particularmente Neuromancer ). [11] Gibson, quien no dio permiso y expresó una fuerte aversión por mezclar sus ideas con "perdóname, *elfos*", [12] reaccionó de la siguiente manera a su publicación:

[C] uando veo cosas como Shadowrun , lo único negativo que siento es esa extrema repulsión inicial al ver mi ADN literario mezclado con elfos. En algún lugar hay alguien sentado y diciendo '¡Ya lo tengo!' ¡Vamos a hacer William Gibson y Tolkien !' ¡Sobre mi cadaver! Pero no tengo que asumir ninguna responsabilidad estética por ello. Nunca he ganado ni cinco centavos, pero no los demandaría. Es un policía justo. Estoy seguro de que hay personas que podrían demandarme, si así lo quisieran, por alterar sus cosas. Entonces es algo divertido. [13]

En 2007, Robert Boyd de Carrickfergus , Irlanda del Norte, robó una tienda de lencería en Belfast a punta de cuchillo mientras llevaba una peluca de mujer rubia. Durante su juicio, Boyd declaró que estaba interpretando a Shadowrun , específicamente el papel del elfo criminal Buho, en ese momento y que pudo haber "desdibujado la realidad y la fantasía". [14] Esta afirmación convenció sólo a dos miembros del jurado y Boyd fue encarcelado durante dos años. [15]

Novelas

FASA publicó 40 novelas de Shadowrun en colaboración con la editorial Roc entre 1991 y 2001. Las novelas de Shadowrun dejaron de producirse entre 2001 y 2005, lo que hizo que los libros producidos hacia el final de la propiedad de la licencia por parte de FASA fueran difíciles de encontrar. Se anunció otra novela (41), pero nunca se publicó.

En 2005, WizKids comenzó a publicar nuevas novelas de Shadowrun , nuevamente a través del sello Roc de New American Library. Se lanzaron seis novelas en la nueva serie. En 2008, Catalyst Game Labs anunció el regreso de las novelas de Classic BattleTech , MechWarrior y Shadowrun . El anuncio establece que la primera de las nuevas novelas de Shadowrun aparecería tentativamente a principios de 2009, [16] pero las novelas no se publicaron debido a retrasos inexplicables en la producción de las novelas de las tres franquicias. En 2010 se publicó una colección de cuentos titulada Spells and Chrome. En 2012, Catalyst Game Labs publicó una novela electrónica independiente, Neat , escrita por Russell Zimmerman. [17] Catalyst anunció más tarde planes para publicar más ficción y, eventualmente, novelas que se publicarán en colaboración con Barnes & Noble en el invierno de 2013. [18]

Se publicaron varias novelas adicionales en otros idiomas. Se han escrito más de 30 novelas en alemán de autores alemanes y austriacos publicadas por Heyne (desde 1991) y FanPro (desde 1997). [ cita necesaria ]

Juegos de vídeo

Se han desarrollado ocho videojuegos basados ​​en la franquicia Shadowrun ; el primero en 1993 fue un juego de rol de acción titulado Shadowrun y desarrollado por Beam Software para Super Nintendo Entertainment System . El segundo, también titulado Shadowrun , fue lanzado para Sega Genesis en 1994, desarrollado por BlueSky Software . El tercer juego fue una novela visual de aventuras desarrollada por la empresa japonesa Group SNE en 1995 para Sega CD , nuevamente titulada Shadowrun . FASA Interactive Technologies planeó lanzar un cuarto juego, titulado Shadowrun: Assassin , en 1998 para PC, pero fue cancelado. [19] El siguiente juego lanzado fue un shooter en primera persona para Xbox 360 y Windows Vista , titulado Shadowrun . Fue desarrollado por FASA Interactive, propiedad de Microsoft , que también produjo el título. Fue el primer juego que permite el juego multiplataforma en el servicio Games for Windows – Live . Como declararon los editores del juego de rol Shadowrun en el momento del lanzamiento del videojuego: "Microsoft reescribió la línea de tiempo y la configuración de este juego, por lo que no está en continuidad con el juego de rol de mesa. Puede describirse con mayor precisión como un juego basado libremente en Shadowrun ." [20]

En septiembre de 2007, Microsoft cerró FASA Studios y otorgó la licencia de los derechos de entretenimiento electrónico de Shadowrun a Smith & Tinker, una empresa propiedad de Jordan Weisman , uno de los creadores originales de Shadowrun . En 2012, la empresa Harebrained Schemes de Weisman lanzó una campaña en Kickstarter para financiar el desarrollo de Shadowrun Returns , un videojuego de rol para un jugador por turnos en 3D. Se prometieron aproximadamente 1,8 millones de dólares estadounidenses, cuatro veces más que la meta de 400.000 dólares. [21] Shadowrun Returns se lanzó el 25 de julio de 2013. Se creó una expansión para Shadowrun Returns llamada Shadowrun: Dragonfall como un objetivo ambicioso y luego se relanzó como un juego independiente llamado Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut . En enero de 2015, Harebrained Schemes lanzó otro Kickstarter para financiar Shadowrun: Hong Kong , que se lanzó en agosto de 2015. Cliffhanger Productions de Jan Wagner también realizó una exitosa campaña de Kickstarter para un videojuego de rol de estrategia por turnos en 3D en línea que se puede jugar solo o con otros jugadores. El 14 de agosto de 2012, la campaña recibió una financiación de 558.863 dólares. El juego debía lanzarse a finales de 2013 como Shadowrun Online , [22] pero en realidad se lanzó en abril de 2015 como Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown . [23] En diciembre de 2017, Microsoft registró las marcas comerciales de Shadowrun, recuperando los derechos de la serie. [24] Shadowrun Trilogy , que incluye versiones remasterizadas de Shadowrun Returns , Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut y Shadowrun: Hong Kong - Extended Edition , se lanzó en junio de 2022 para consolas. [25]

Cronología de los videojuegos Shadowrun :

Recepción

En la edición de septiembre-octubre de 1989 de Games International (Número 9), Lee Brimmicombe-Wood quedó impresionado por los valores de producción y lo calificó como "bellamente diseñado y con algunas de las mejores ilustraciones que he visto fuera de los juegos de rol franceses". Admiraba el sistema de resolución de habilidades y lo calificó de "bellamente elegante", aunque encontró que el sistema mágico era "instantáneamente olvidable". A pesar de todos sus puntos positivos, descubrió que la dependencia del juego de los tropos estándar de Dungeons & Dragons "no encaja tan cómodamente en un universo cyberpunk. [...] El vertido de elfos, enanos y orcos en este entorno tecnopunk no funciona. " Concluyó dándole a Shadowrun una calificación promedio de 3 sobre 5. [26]

En la edición de octubre-noviembre de 1989 de Space Gamer , Lester W. Smith comentó: " Shadowrun es un sistema de juego muy visual. Es decir, fomenta las imágenes y los juegos de rol, sin atascarse en reglas demasiado secas". [27]

En su libro de 1990, The Complete Guide to Role-Playing Games , el crítico de juegos Rick Swan señaló la inclusión de la magia en un entorno con mucha tecnología, calificándola de "una excusa para mezclar fantasía en una olla de ciencia ficción intensa y ver qué sale". " Swan pensó que el sistema mágico era "tremendamente divertido", con "tratamientos detallados e imaginativos". Sin embargo, Swan descubrió que "Desafortunadamente, las reglas confusas y demasiado complicadas plagan a Shadowrun en todo momento". A pesar de esto, Swan concluyó dándole al juego una calificación sólida de 3 sobre 4, diciendo: "Aún así, los méritos del entorno superan la torpeza de las reglas... cualquier juego en el que un dragón que escupe fuego pueda aparecer como un "Vale la pena echarle un vistazo al presidente corporativo". [28]

En una encuesta de lectores de 1996 realizada por la revista británica de juegos Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Shadowrun ocupó el octavo lugar. El editor Paul Pettengale comentó: " La fuerza de Shadowrun radica en el fondo inteligentemente diseñado, que crea un entorno único que realmente funciona y evoluciona continuamente. También se vincula con el otro sistema principal de FASA, Earthdawn ; mientras que Shadowrun es el futuro, Earthdawn es "El pasado del mismo mundo. Entre ambos se ha creado un universo fascinante que ofrece un gran potencial para todos los estilos de juego". [29]

En 2007, Shadowrun fue elegido para su inclusión en Hobby Games: The 100 Best . Steven S. Long comentó: " La segunda edición de Shadowrun pertenece a la lista de los mejores juegos de hobby porque integra magníficamente el material específico del juego con la información de configuración. Al hacerlo, satisface lo que muchos jugadores ven como sus necesidades gemelas: duro y -reglas rápidas que hacen que el juego sea divertido; y un entorno inmersivo que mejora la experiencia de juego, en lugar de restarle valor". [30]

Scott Taylor de Black Gate en 2013 calificó a Shadowrun en el puesto número 7 entre los diez mejores juegos de rol de todos los tiempos y dijo: "A lo largo de cinco ediciones del juego, todavía encuentra una manera de mostrar lo que los jugadores han disfrutado de él incluso hoy en día. Porque de este juego, muchos jugadores aún pueden decirte qué son un mazo, un samurái callejero y enlaces inteligentes sin pestañear." [31]

Premios

Shadowrun 2nd Edition ganó el premio Origins de 1992 por "Mejores reglas de juego de rol" y por "Mejor presentación gráfica de un juego de rol, aventura o suplemento". [32]

El juego de rol Shadowrun , varias expansiones, la antología de cuentos Spells & Chrome y un juego de cartas coleccionables Shadowrun han ganado los premios Origins . [33] [34] La cuarta edición también ganó los premios ENnie a las mejores reglas y al mejor producto en 2006. [35] En 2010, Shadowrun - 20th Anniversary Edition ganó tres ENnies de plata: mejor arte interior, mejores valores de producción y El mejor juego. [36]

Otras reseñas y comentarios

Notas

  1. ^ abc Los libros de la Primera y Segunda Edición se establecieron 61 años en el futuro a partir de sus fechas de lanzamiento (lo que le da al juego una fecha de inicio original de 2050). Esto se aumentó a 65 años para la cuarta edición. La quinta edición está ambientada en 2075, 62 años en el futuro. La Sexta Edición, lanzada en 2019, regresa a la convención de la Primera y Segunda Edición al establecer el año del juego en 2080.
  2. Ver fenómeno de 2012 .

Referencias

  1. ^ ab Bills, Randall (21 de diciembre de 2012). "El año de Shadowrun". Laboratorios de juegos Catalyst . Consultado el 21 de diciembre de 2012 .
  2. ^ "Topps comprará WizKids en efectivo". Comunidad.seattletimes.nwsource.com. 24 de junio de 2003 . Consultado el 25 de julio de 2013 .
  3. ^ "Shadowrun en Catalyst Game Labs". Laboratorios de juegos Catalyst . Catalystgamelabs.com. 16 de mayo de 2007 . Consultado el 25 de julio de 2013 .
  4. ^ "Un mundo sin límites (del grupo de dados): una revisión de Shadowrun: Anarchy". Nativo friki. 5 de octubre de 2016 . Consultado el 8 de octubre de 2022 .
  5. ^ "SHADOWRUN: SEXTO MUNDO, una edición completamente nueva de Cyberpunk Fantasy". catalizadorgamelabs.com . Mayo de 2019 . Consultado el 25 de noviembre de 2019 .
  6. ^ "¡Shadowrun, Sixth World PDF y reserva ya están aquí!". Shadowrunsixthworld.com . 26 de agosto de 2019 . Consultado el 25 de noviembre de 2019 .
  7. ^ "Preguntas y respuestas con el desarrollador de Shadowrun Line Jason Hardy". catalizadorgamelabs.com . 29 de mayo de 2019 . Consultado el 25 de noviembre de 2019 .
  8. ^ Catalyst Game Labs (4 de febrero de 2011). "Sitio oficial de Shadowrun: Misiones de Shadowrun" . Consultado el 29 de septiembre de 2021 .
  9. ^ Shadowrun: fuego cruzado. "Shadowrun: Crossfire en el sitio Geek de juegos de mesa: BoardGameGeek" . Consultado el 29 de diciembre de 2014 .
  10. ^ "ATENCIÓN: ¡EL JUEGO CERRARÁ EL 30 DE NOVIEMBRE! :: Shadowrun Chronicles - Boston Lockdown General --- mensaje n.° 4". steamcommunity.com . Consultado el 29 de diciembre de 2018 .
  11. ^ Maléfica Rea (26 de julio de 2013). "Shadowrun Returns necesita reducir su nostalgia (revisión)". Venturebeat.com . Consultado el 19 de marzo de 2014 .
  12. ^ "William Gibson". Williamgibsonblog.blogspot.com . Consultado el 19 de marzo de 2014 .
  13. ^ "Las artes cumbre (19/10/1998): Cyberpunk en la pantalla - habla William Gibson". Archivado desde el original el 27 de junio de 2007 . Consultado el 25 de julio de 2013 .
  14. ^ "Reino Unido | Irlanda del Norte | Defensa de los elfos para el 'ladrón de lencería'". Noticias de la BBC. 6 de marzo de 2007 . Consultado el 25 de julio de 2013 .
  15. ^ "Elfo mágico encarcelado por levantar bragas de mujer". El registro. 22 de mayo de 2007 . Consultado el 25 de agosto de 2013 .
  16. ^ "Catalystgamelabs.com". Catalystgamelabs.com. 27 de junio de 2008 . Consultado el 25 de julio de 2013 .
  17. ^ "RPGNow: Shadowrun: Novella: ordenado". RPGAhora . Consultado el 25 de julio de 2013 .
  18. ^ Facturas, Randall. "El año de Shadowrun" (PDF) . Laboratorios de juegos Catalyst . Consultado el 25 de julio de 2013 .
  19. ^ "Juegos duros 101: Shadowrun". www.hardcoregaming101.net .
  20. ^ "Revisión de Shadowrun".
  21. ^ "El regreso de Shadowrun". Pedal de arranque . Consultado el 30 de abril de 2012 .
  22. ^ "Shadowrun en línea" . Consultado el 25 de julio de 2013 , a través de Facebook.
  23. ^ "Shadowrun Online renombrado a Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown". Juegos Nórdicos . 3 de marzo de 2015. Archivado desde el original el 12 de mayo de 2015 . Consultado el 12 de julio de 2015 .
  24. ^ "Marcas comerciales de Shadowrun" . Consultado el 15 de agosto de 2018 .
  25. ^ Zollner, Amelia (20 de abril de 2022). "La trilogía Shadowrun finalmente llega a las consolas". IGN . Consultado el 23 de mayo de 2022 .
  26. ^ Brimmicombe-Wood, Lee (septiembre-octubre de 1989). "Shadowrun". Juegos Internacionales . Núm. 9. págs. 44–45.
  27. ^ Smith, Lester W. (octubre-noviembre de 1989). "Una revisión de Shadowrun". Jugador espacial . vol. 2, núm. 2. Juegos de guerra mundiales . págs. 43–45.
  28. ^ Cisne, Rick (1990). La guía completa de juegos de rol . Nueva York: St. Martin's Press. págs. 180-181.
  29. ^ Pettengale, Paul (Navidad de 1996). "Arcane presenta los 50 mejores juegos de rol de 1996". Arcano . No. 14. Publicaciones futuras . págs. 25–35.
  30. ^ Largo, Steve (2007). "Shadowrun". En Lowder, James (ed.). Juegos de Hobby: Los 100 mejores . Editorial Ronin Verde . págs. 273-275. ISBN 978-1-932442-96-0.
  31. ^ https://www.blackgate.com/2013/06/10/art-of-the-genre-the-top-10-role-playing-games-of-all-time/
  32. ^ "Ganadores del premio Origins - 1992". Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2012 . Consultado el 20 de junio de 2020 .
  33. ^ "GAMA | 37ª edición de los premios Origins" . Consultado el 3 de julio de 2019 .
  34. ^ "GAMA | Premios Orígenes 1997" . Consultado el 3 de julio de 2019 .
  35. ^ "Nominados y ganadores de 2006". Premios Ennie . 24 de agosto de 2010 . Consultado el 3 de julio de 2019 .
  36. ^ "Ganadores y nominaciones a los premios Ennies 2010". Premios Ennie.com. 10 de agosto de 2010 . Consultado el 25 de julio de 2013 .
  37. ^ "Desafío GDW41".
  38. ^ https://archive.org/details/casus-belli-072/page/n19/mode/2up
  39. ^ "Revisión destacada del sitio SF: Shadowrun, tercera edición".
  40. ^ "Novedades | Artículo | RPGGeek".
  41. ^ "Enviador - Shadowrun V3.01".

enlaces externos