Sega Studios San Francisco , anteriormente conocida como Secret Level, Inc. , fue una empresa desarrolladora de videojuegos estadounidense con sede en San Francisco , California. Fue fundada en diciembre de 1999 por Jeremy Gordon, Otavio Good y Josh Adams.
Antes de ser adquirida por Sega , Secret Level, Inc. era un pequeño estudio de desarrollo de juegos . La empresa adaptó y desarrolló títulos de juegos originales, y también era conocida por sus herramientas y experiencia en tecnología. La empresa asumió una amplia variedad de proyectos de trabajo por encargo que se centraban en el arte o la programación. La empresa desarrolló varias herramientas comerciales para crear interfaces de usuario y menús de juegos. También tuvieron una larga relación con Epic Games para llevar el Unreal Engine a varias consolas de juegos. Durante su existencia, el estudio desarrolló juegos para Dreamcast , PC , PlayStation 2 , PlayStation 3 , PSP , Xbox y Xbox 360 .
La empresa se dividió originalmente en tres entidades legales independientes: Secret Level Games, Secret Level Tools y Secret Level Technology. Esto era un reflejo del modelo de negocio de la empresa para lograr la estabilidad del desarrollo. Cada grupo debía tener sus propios flujos de ingresos. Las divisiones se fusionaron más tarde, unos años después de que el estudio comenzara a operar.
El fundador Jeremy Gordon fue el director del estudio y director de tecnología desde 1999 hasta 2009.
El primer lanzamiento de Secret Level fue Unreal Tournament para Sega Dreamcast , un port del juego para PC de Epic Games . El juego contaba con contenido adicional creado y se trabajó para aumentar su atractivo para el público de consolas. La recepción fue excelente y el juego recibió un premio Editor's Choice de IGN. [2] El juego también inició una relación duradera entre Epic y Secret Level, con este último dando soporte a la tecnología Unreal Engine en PlayStation 2 y Gamecube durante varios años. Secret Level escribió las primeras herramientas de exportación de Unreal para Maya en 2002.
Secret Level Tools desarrolló Strobe: Flash for Games SDK [3] como una solución de interfaz de usuario para desarrolladores de juegos en 2000. El producto se utilizó en varios títulos de LucasArts [4] , lo que dio inicio a una relación que condujo a los ports del juego Starfighter. El producto se suspendió a mediados de 2001.
La empresa fue contratada por LucasArts para adaptar Star Wars: Starfighter a Xbox en 2001. El juego se tituló Star Wars: Starfighter: Special Edition y contó con contenido nuevo, nuevas naves jugables y detalles adicionales en los niveles. A esto le siguió Star Wars: Jedi Starfighter para Xbox, que contó con aún más contenido generado por niveles secretos, incluidos modos de juego adicionales y un nuevo nivel de juego de Coruscant .
El primer juego original de Secret Level fue Magic: The Gathering - Battlegrounds, lanzado en noviembre de 2003 por Atari . El proyecto llevó el clásico juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering de Wizards of the Coast a Xbox y PC en 3D. Fue diseñado con traducciones fieles de criaturas, hechizos y encantamientos clásicos para duelos estratégicos en tiempo real. La compañía utilizó el juego como una oportunidad para hacer crecer significativamente su departamento de arte.
La compañía firmó para hacer America's Army: Rise of a Soldier a principios de 2004 para Ubisoft . Era una versión para Xbox del juego de disparos táctico en primera persona America's Army, lanzado por el ejército de los EE. UU. en 2002 como una herramienta de comunicaciones y reclutamiento. El nuevo juego agregó una historia y niveles para atraer más ampliamente a una audiencia de consola. El juego también incluyó un nuevo modo para un jugador basado en las experiencias del mayor Jason Amerine en Afganistán en el año 2001. La compañía usó el juego como una oportunidad para hacer crecer significativamente su departamento de diseño de juegos. Secret Level no pudo obtener una velocidad de cuadros aceptable para la versión de PS2 del juego y ese lanzamiento se canceló a fines de 2005.
A lo largo de los años, la empresa se hizo cargo de varios proyectos de encargo (ver a continuación) que implicaban tanto a los departamentos de arte como de ingeniería. Durante el período 2004-2006, hubo más de media docena de proyectos pequeños.
Secret Level se unió al Grupo Khronos en mayo de 2004. [5]
La compañía completó un port de Karaoke Revolution para la Xbox para Konami a finales de 2004. Fue el primer videojuego de karaoke para la Xbox que incluyó un analizador vocal que mide el tono y el ritmo de la voz del jugador. Recibió el premio Editor's Choice de IGN. [6]
En septiembre de 2004, Secret Level se trasladó de sus antiguas oficinas en San Francisco, en el Flood Building , en 870 Market Street, a otras más grandes en 123 Townsend Street, frente al AT&T Park .
Secret Level se convirtió en la primera empresa de desarrollo de soluciones NovodeX de Ageia en marzo de 2005. [7] El departamento de arte produjo material de demostración para la tecnología.
El fundador Josh Adams dejó la empresa a mediados de 2005 para unirse a Epic Games. La empresa lanzó Sidecar a finales de 2005, un SDK y un entorno de creación para la interfaz de usuario y los menús de los juegos. Orange Design, que había utilizado Strobe varios años antes en los proyectos de Starfighter, trabajó con Secret Level para completar la interfaz de usuario de X-Men: The Official Movie Game . El juego se lanzó en marzo de 2006.
Secret Level comenzó a trabajar en Golden Axe en el verano de 2005 para Sega y rápidamente avanzó con el desarrollo tanto del juego como de un nuevo motor de juego. Sega quedó tan impresionada que decidió adquirir el estudio.
El 3 de abril de 2006, Secret Level, Inc. fue adquirida por Sega [8] por 15 millones de dólares. [9] Sega había comenzado recientemente a adquirir otros estudios en un esfuerzo por crear un mayor atractivo occidental , y esta fue su primera compra en Norteamérica. El vicepresidente de operaciones Angus Chassels dejó Secret Level después de la compra para buscar otras oportunidades. Chassels es actualmente el primer emprendedor residente a tiempo completo en la Universidad de Colorado. [10]
Tras la adquisición, Secret Level se convirtió en un gran estudio de casi 200 personas y se convirtió en Sega Studios San Francisco. La empresa desarrolló Iron Man , Iron Man 2 y Golden Axe: Beast Rider para PlayStation 3 y Xbox 360. Esto requirió que el estudio creciera rápidamente, casi duplicando su tamaño en menos de un año. Esto ciertamente afectó la calidad de los productos finales, ya que la contratación, particularmente de puestos clave, fue más lenta de lo necesario.
Los fundadores Jeremy Gordon y Otavio Good dejaron la empresa en 2009. David Dienstbier y Darren Stubbington, ambos de Acclaim Studios Austin y su franquicia Turok , se sumaron al personal directivo en 2007.
Iron Man se lanzó para PlayStation 3 y Xbox 360 en mayo de 2008. Artificial Mind and Movement desarrolló losjuegos relacionados con la película Iron Man para las plataformas Nintendo DS , Wii , PlayStation 2 , PlayStation Portable o Windows .
Golden Axe: Beast Rider fue lanzado para PlayStation 3 y Xbox 360 en octubre de 2008. Recibió una calificación de 3.2/10 de IGN con un comentario final: "Este es un juego que vale la pena evitar como la peste, incluso si el clásico permanece profundo y cálido en tu corazón". [11]
Una autopsia de Golden Axe: Beast Rider realizada por el productor del proyecto Michael Boccieri, que apareció en la edición de febrero de 2009 de Game Developer Magazine , [12] analizó el problemático ciclo de desarrollo del proyecto.
Tras el fracaso crítico y comercial de ambos juegos, Sega reorganizó el estudio bajo la dirección de Constantine Hantzopoulos [13] en 2009. El estudio ya no tenía la autonomía que tenía anteriormente. Sega esperaba que con la reestructuración Iron Man 2 y la secuela de Beast Rider cumplieran con lo que los juegos originales habían pretendido.
El 2 de abril de 2010, Sega anunció que Sega Studios San Francisco cerraría con el lanzamiento de Iron Man 2. Sega no dijo nada sobre la secuela de Beast Rider, [14] lo que llevó a varios sitios web a creer que el juego no estaba a la altura de las expectativas.
El presidente de Sega West, Mike Hayes, fue entrevistado por 1UP.com y en la entrevista habló sobre el cierre del estudio. [15]
Secret Level desarrolló una solución de voz sobre IP para los auriculares USB que se enviaron con los SEAL de la Marina de EE. UU. SOCOM en agosto de 2002.
A mediados de 2004, Electronic Arts contactó a la empresa para portar el juego Oddworld: Stranger's Wrath a PlayStation 2. Después de una evaluación exhaustiva, finalmente se determinó que no sería factible sin recortes drásticos en la calidad, por lo que se canceló.
A principios de 2005, Sony se puso en contacto con la empresa para que estudiara la posibilidad de lanzar un juego basado en el libro Robota , de Doug Chiang . Se produjeron ilustraciones y un nivel utilizando el motor Unreal 3, pero el proyecto se canceló.
En 2005, la empresa fue contratada para proporcionar visualizaciones arquitectónicas de un ático de alto perfil en las residencias Four Seasons de San Francisco utilizando Unreal Engine.
La empresa fue contratada en 2005 por Stottler Henke Associates para crear contenido y niveles para un simulador de entrenamiento de la Armada de los Estados Unidos llamado Informant. El proyecto se llevó a cabo utilizando el Jupiter Engine de Lithtech.
La empresa fue contratada para adaptar el juego X-Men: The Official Movie Game a la PSP. Al final se determinó que no era una opción práctica.
Strobe era un renderizador de Macromedia Flash 5 que utilizaba aceleración de hardware para permitir la reproducción de animaciones Flash en consolas de juegos. Fue diseñado principalmente para permitir el uso de Flash para la creación de menús de juegos. El producto se inició a principios de 2000 y, a mediados de 2001, la ingeniería básica estaba completa en PS2 y Xbox, ambas plataformas capaces de reproducir a 60 fps. Desafortunadamente, el producto se suspendió en junio de 2001 a la espera de la finalización de los términos de licencia con Macromedia, que finalmente decidió no seguir adelante en el espacio de los juegos. El producto se utilizó en las versiones de PS2 y Xbox de Star Wars: Starfighter . [4] [16]
Secret Level fue responsable de llevar la tecnología Unreal Engine 1 a Dreamcast y UE2 a PlayStation 2 y Gamecube. La compañía también brindó soporte de productos directamente a los desarrolladores que usaban la tecnología y fue parte de Unreal Developer Network (UDN). Numerosos títulos se lanzaron con ella, incluidos XIII y Tom Clancy's Splinter Cell . La última versión "oficial" que vieron PS2 y Gamecube fue UE2 build 927 con fecha de abril de 2002, después de la cual los desarrolladores tuvieron que incorporar características más nuevas por sí mismos.
Pangaea fue un esfuerzo conjunto entre Lucasarts y Secret Level para diseñar un nuevo motor de juego de Lucasarts y un conjunto de herramientas capaz de renderizar entornos a gran escala. Se iba a utilizar para un juego de rol multijugador masivo en línea llamado Proteus , un sucesor de Star Wars Galaxies . El desarrollo de Pangaea se detuvo en 2004 después de que Lucasarts se reorganizara bajo la dirección de Jim Ward. Algunas de las ideas luego informaron el diseño del motor interno Riders del estudio utilizado en Golden Axe: Beast Rider y Iron Man .
Sidecar era una herramienta de creación de interfaz de usuario y un SDK independiente. Sidecar se utilizó en varios proyectos tanto internos como externos, entre ellos, X-Men: The Official Movie Game , de Z-Axis .
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