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Contraseña Plus y Super Contraseña

Contraseña Plus y Super Contraseña son programas de juegos de televisión estadounidensesque se transmitieron por separado entre 1979 y 1989. Ambos programas fueron reposiciones de Contraseña , que originalmente se transmitió de 1961 a 1975 en varias encarnaciones. Con solo diferencias sutiles entre ellos, tanto Password Plus como Super Password conservaron el formato de juego de su predecesor, con dos equipos de dos personas cada uno (una celebridad y un concursante) que intentaban adivinar una palabra misteriosa usando solo pistas de una palabra. Una nueva característica incluía una serie de cinco contraseñas como pistas para un rompecabezas general que los equipos debían resolver.

Contraseña Plus y Super Contraseña se transmitieron por NBC y se grabaron en el escenario 3 de NBC Studios en Burbank, California . Contraseña Plus fue una producción de Mark Goodson - Bill Todman y Super Contraseña fue una producción de Mark Goodson.

Password Plus se emitió del 8 de enero de 1979 al 26 de marzo de 1982 con 801 episodios. El programa también ganó un premio Daytime Emmy al mejor programa de juegos en 1982. [3] Super Contraseña se emitió durante 1.151 episodios del 24 de septiembre de 1984 al 24 de marzo de 1989.

Elenco

Hospedadores

Contraseña Plus fue alojado por el presentador original de Contraseña Allen Ludden desde su debut hasta abril de 1980, cuando tomó una licencia después de que le diagnosticaran cáncer de estómago. Bill Cullen , quien en ese momento presentaba el programa que precedió a Password Plus en NBC, Chain Reaction , reemplazó hasta que Ludden regresó un mes después. [1] Ludden abandonó el programa nuevamente a finales de octubre de 1980 debido a nuevos problemas de salud y fue reemplazado por Tom Kennedy . (En ese momento, Cullen presentaba Blockbusters , otra producción de Goodson-Todman que también se transmitía por NBC). [1] Ludden no hizo más apariciones en televisión antes de su muerte el 9 de junio de 1981, y Kennedy presentó el resto de la serie.

Bert Convy fue el anfitrión de toda la ejecución de Super Contraseña .

Locutores

Gene Wood era el locutor habitual tanto en Password Plus como en Super Password . Johnny Olson , Bob Hilton , John Harlan y Rich Jeffries sustituyeron a Wood en diferentes ocasiones en Password Plus .

Jeffries fue el locutor durante las primeras nueve semanas de Super Contraseña ; Fue reemplazado por Wood el 26 de noviembre de 1984. Jeffries y Hilton ocasionalmente sustituyeron a Wood.

Como se Juega

Las reglas para Contraseña Plus y Super Contraseña eran casi idénticas. Compitieron dos equipos, cada uno compuesto por un concursante y una celebridad. El objetivo, como en la Contraseña original , era que el compañero que daba la pista consiguiera que el compañero receptor adivinara una palabra determinada (la "contraseña"). El compañero que daba en el primer equipo ofrecía una pista de una palabra, y al compañero que lo recibía se le permitía adivinar una sola palabra. Hubo breves límites de tiempo tanto para la pista como para la conjetura. Los equipos se alternaban dando pistas de una palabra hasta que se adivinaba la contraseña, o hasta que cada lado había dado dos pistas (tres en los primeros días de Password Plus hasta el 15 de junio de 1979).

Las siguientes infracciones cometidas por quien dio la pista hicieron perder la oportunidad del receptor de adivinar la contraseña:

Se permitían palabras en mayúscula, nombres propios y palabras extranjeras, así como inflexiones vocales destinadas a guiar al receptor a la contraseña. Al dador de pistas se le permitió repetir una pista anterior o adivinar de cualquiera de los equipos.

Al igual que en la ejecución ABC de Contraseña , el equipo con control inicial de una contraseña en Contraseña Plus tenía la opción de dar la primera pista o pasar al otro equipo. Originalmente, al equipo que no obtuvo la contraseña anterior se le dio la opción, pero esto cambió el 13 de agosto de 1979. Super Contraseña eliminó la opción por completo, requiriendo que el equipo que adivinó una contraseña diera la primera pista sobre la siguiente.

Las reglas relativas a dar pistas eran las mismas que en todas las versiones anteriores de Contraseña , con la excepción de dos instancias exclusivas de Contraseña Plus . A partir del episodio del 23 de abril de 1979 y hasta el final de la serie en 1982, se establecieron dos reglas. El primero no permitía el opuesto directo, o antónimo , de cualquier contraseña como pista legal (como "suelto" por "ajustado"). El segundo amplió un penalti ya presente en el partido. Cuando comenzó la serie, si el dador de la pista al que se le dio la opción de jugar o pasar no decidió a tiempo o no dio una pista, al dador de la pista del otro equipo se le permitió darle dos pistas a su compañero. Después del cambio, la penalización de dos pistas se extendió a cualquier momento en que un dador de pistas no diera una pista a tiempo. En todos los casos, las dos pistas debían darse por separado, con una adivinanza de la contraseña después de cada una.

Rompecabezas de contraseña

El nuevo elemento de los avivamientos fue el "Password Puzzle". Cada contraseña, una vez revelada, se convirtió en una de las cinco pistas de un acertijo que hacía referencia a una persona, lugar o cosa. Las contraseñas en sí no valían dinero; Sólo el rompecabezas afectó las puntuaciones. Adivinar correctamente una contraseña le dio al participante una oportunidad de resolver el rompecabezas. Si ninguno de los jugadores adivinaba una contraseña, se agregaba al tablero sin adivinar el rompecabezas. Si eso ocurría con la contraseña final, o si la solución del rompecabezas se revelaba inadvertidamente de alguna manera, el rompecabezas se eliminaba del juego y se jugaba uno nuevo. Si un dador de la pista decía la contraseña o cualquier forma de ella (incluida la contraseña final), o si su compañero la adivinaba basándose en cualquier infracción del dador de la pista, se agregaba al tablero y el adivino se encontraba en el lado contrario. El equipo tuvo la oportunidad de resolver el rompecabezas como penalización.

Para la contraseña final de un rompecabezas, si quien adivinaba era incorrecta, a su compañero también se le daba una respuesta. En Contraseña Plus , si ambos compañeros de equipo no adivinaban correctamente, se revelaba la solución del rompecabezas y se jugaba uno nuevo. En Super Contraseña , si un equipo no lograba adivinar el rompecabezas después de que se revelaran las cinco palabras, el concursante del equipo contrario y su compañero famoso tenían cada uno una última oportunidad para resolverlo.

Una suposición correcta por parte de cualquiera de los equipos ganó dinero para su concursante y se revelaron las contraseñas restantes. Se jugaron acertijos adicionales hasta que un concursante alcanzó la meta designada para ganar el juego.

En 1981, el cambio de parejas famosas que normalmente tenía lugar antes del inicio de cada juego se trasladó a después del tercer rompecabezas. En Super Contraseña , los concursantes cambiaron de pareja antes del rompecabezas de $300. Sin embargo, en los All-Star Specials, los socios no cambiaron después del juego Cashword.

palabra en efectivo

"Cashword" era un bono adicional en Super Contraseña jugado por el ganador del segundo rompecabezas para acumular un premio mayor en efectivo. La celebridad dio pistas de una contraseña más difícil. El concursante ganó un premio mayor que comenzaba en $1,000 y aumentaba esa cantidad cada vez que no lo ganaba al adivinar la contraseña dentro de tres pistas. Esta ronda no afectó las puntuaciones y solo otorgó dinero de bonificación. Si la celebridad daba una pista ilegal, Cashword terminaba inmediatamente.

Alfabético/Súper Contraseña

El equipo ganador jugó por un premio en efectivo en la ronda de bonificación, llamada "Alfabéticos" en Contraseña Plus y "Super Contraseña" en Super Contraseña .

La jugabilidad de la ronda fue la misma en ambos programas. El concursante tenía 60 segundos para adivinar 10 contraseñas que comenzaban con letras consecutivas del alfabeto (por ejemplo, de la "A" a la "J"), y la celebridad daba pistas de una palabra como en el juego principal. La celebridad sólo podía ver la contraseña actual hasta que el concursante la adivinara o la celebridad pasara. Podía usar varias palabras para formar una oración, pero tenía que hacer una pausa distinta después de cada una. Durante el período en Contraseña Plus en el que se prohibían los opuestos, esto también se aplicó en Alfabético. El concursante ganó $100 por cada palabra adivinada y un premio mayor en efectivo por resolver las 10 antes de que expirara el tiempo.

En Password Plus , Alphabetics se jugaba originalmente por $5,000, y el premio mayor se reducía en $1,000 por cada pista ilegal dada. Coincidiendo con los cambios realizados en el juego frontal en 1981, por cada vez que no se ganaba Alphabetics, se añadían 5.000 dólares al premio mayor. Las pistas ilegales dieron como resultado una reducción del premio mayor en un veinte por ciento de su valor actual; por ejemplo, si se jugara Alphabetics por $20,000, cada pista ilegal reduciría el valor del premio mayor en $4,000. Al igual que los demás cambios, estos se mantuvieron vigentes hasta el final de la serie, salvo por un breve período en el que la reducción fue de 2.500 dólares en 1981.

La ronda de bonificación de Super Contraseña también se jugó por el mismo premio acumulado que en los últimos meses de la carrera Plus . Sin embargo, si se daba una pista ilegal, se eliminaba la palabra en juego.

Los campeones se retiraron después de jugar la ronda de bonificación siete veces en Contraseña Plus , o cinco veces en Super Contraseña .

Mercancías

Milton Bradley creó tres ediciones del juego de mesa Password Plus a principios de la década de 1980. Milton Bradley hizo una versión en cartucho de ocho pistas del juego para su OMNI Entertainment System . [4] [5] En 1983, The Great Game Company iba a fabricar una versión para Atari 2600 e Intellivision . Sin embargo, ambas versiones fueron descartadas más tarde debido al colapso del videojuego en ese momento.

Gametek lanzó un videojuego Super Password para DOS , Apple II y Commodore 64 en 1988. También se planeó una versión para NES en esa época, pero nunca apareció. En 2000, se lanzó un juego portátil Super Password de Tiger Electronics .

Historial de transmisiones

Contraseña más

Password Plus se mostró por primera vez a las 12:30  p.m. ET / 11:30 a.m. CT y PT , ocupando parte del tiempo restante cuando el programa de entrevistas/variedades America Alive! fue cancelado. El 5 de marzo de 1979, dos meses después de su debut, la serie hizo su primer cambio de horario al mediodía/11:00 a. m. luego de la cancelación de la reposición de Jeopardy ! . Volvió a las 12:30/11:30 del 13 de agosto de 1979 cuando el juego Mindreaders de Goodson-Todman se estrenó al mediodía/11:00. El 20 de junio de 1980, se cancelaron otros tres programas de juegos de la NBC para dejar espacio para el programa de entrevistas matutino de David Letterman y, en la confusión que siguió, Password Plus se trasladó el 4 de agosto de 1980 a las 11:30/10:30 cuando El drama diurno The Doctors pasó de las 2:00/1:00 a las 12:30/11:30 (esta vez frente a la segunda media hora de The Price Is Right de CBS y las reposiciones de The Love Boat en ABC), con Card Sharks. tomando el horario del mediodía/11:00 el 23 de junio de 1980, reemplazando a Chain Reaction . La serie regresó al mediodía/11:00 el 26 de octubre de 1981 tras la cancelación de Card Sharks , y permaneció allí por el resto de su carrera. El episodio final se emitió el 26 de marzo de 1982 y, mediante un cambio de programación, su lugar en la programación de NBC fue reemplazado por Search for Tomorrow (que se había trasladado a la cadena desde CBS).

Súper Contraseña

El programa regresó en septiembre de 1984 como Super Contraseña y se emitió en el horario del mediodía del Este, enfrentándose, durante sus primeras dos semanas, a Family Feud , que entonces tenía 8 años , y luego a Ryan's Hope en ABC. Aunque varias estaciones lo pasaron para transmitir noticias locales o programación sindicada , como también fue el caso de Contraseña Plus , Super Contraseña permaneció en esa franja horaria durante sus cuatro años y medio de emisión. Más adelante en la década, los afiliados de NBC comenzaron a eliminar la mayoría de los programas de juegos diurnos de la cadena, junto con Super Password . El creciente número de estaciones que transmiten noticieros locales al mediodía durante este tiempo provocó que el programa experimentara una disminución en la audiencia. El episodio final del programa se emitió el 24 de marzo de 1989, el mismo día en que Sale of the Century emitió el final de su serie; NBC devolvería el horario de las 12:00 p.m. a sus afiliados en ese momento, pero Super Contraseña no sería el último en transmitirse en ese horario.

Super Contraseña fue el último programa de juegos en cadena de Bert Convy (y último para Mark Goodson Productions ) presentado antes de su muerte dos años después. Aunque fue el maestro de ceremonias de un piloto para una reposición de Match Game de ABC a finales de 1989, estaba demasiado enfermo para ser anfitrión cuando lo retomaron un año después (las tareas de anfitrión finalmente recayeron en Ross Shafer para la serie). Más tarde, Convy presentó Win, Lose or Draw y 3rd Degree para su distribución antes de su muerte por cáncer cerebral en 1991.

Versiones internacionales

Estado del episodio

Ambos programas existen en su totalidad y actualmente se pueden ver en Buzzr . Ambos programas fueron transmitidos previamente por GSN . Sin embargo, ciertos episodios no se mostraron debido a problemas de autorización de celebridades que estaban fuera del control de GSN.

A partir del 2 de julio de 2018, GameTV en Canadá comenzó a transmitir los primeros 65 episodios de Super Password . [8]

Kerry Ketchem

En enero de 1988, apareció en Super Password un hombre que más tarde se descubrió que era un delincuente previamente condenado con órdenes de arresto activas . [9] Kerry Ketchem, quien compitió en el programa bajo el nombre de "Patrick Quinn", ganó un total de $58,600 en efectivo durante cuatro días en Super Password , que incluyó un premio mayor récord de $55,000 en la ronda de bonificación. Sin embargo, su aparición en el programa provocó su detención por cargos de fraude.

El arresto de Ketchem se produjo como resultado de una investigación iniciada cuando un gerente de banco en Anchorage, Alaska , llamó al Servicio Secreto de Estados Unidos después de haber visto sus episodios. Se descubrió que tenía órdenes de arresto pendientes por fraude en Alaska e Indiana , y el Servicio Secreto se puso en contacto con el productor Robert Sherman poco después. Casi al mismo tiempo, Ketchem, alegando que salía del país por asuntos relacionados con el trabajo, llamó a Mark Goodson Productions y preguntó si podía cobrar sus ganancias en persona en lugar de recibir un cheque por correo, que es el procedimiento estándar habitual. Sherman dijo que sí, con el conocimiento del Servicio Secreto, y le dio una fecha y hora. Cuando Ketchem se presentó en las oficinas de Goodson, bajó corriendo once tramos de escaleras y fue detenido y detenido por funcionarios locales después de ser encontrado en el baño. El arresto se produjo dos días después de que terminaran de transmitirse sus apariciones. [10] Reservado en la orden judicial pendiente de Indiana, se descubrió que Ketchem había utilizado su alias "Patrick Quinn" (que proviene del nombre de uno de los profesores universitarios de Ketchem) para cometer fraude con tarjetas de crédito en Alaska; [10] para defraudar a un concesionario de automóviles usados; y cobrar ilegalmente una póliza de seguro sobre la vida de su exmujer. [11] Ketchem, que anteriormente había pasado 18 meses en prisión por un delito grave no relacionado, aceptó un acuerdo de culpabilidad en mayo de 1988 por cargos de fraude postal. Fue sentenciado a cinco años de prisión [9] y sus ganancias fueron anuladas porque se dictaminó que había violado las reglas de elegibilidad de los concursantes al usar un nombre falso. [12]

Ver también

Referencias

  1. ^ abcdefSchwartz , David; Ryan, Steve; Wostbrock, Fred (1999). La enciclopedia de programas de juegos de televisión (3ª ed.). Hechos archivados, Inc. págs. 165-166. ISBN 978-0816030941.
  2. ^ abcd Schwartz, Ryan y Wostbrock (1999), pág. 213.
  3. ^ "Premios Emmy diurnos (1982) - IMDb". IMDb .
  4. ^ "Juego omnidireccional". 8trackheaven.com . Consultado el 8 de agosto de 2017 .
  5. ^ "Techmoan - Techmoan - MB OMNI Entertainment System: la máquina de juegos de 8 pistas de 1980". www. techmoan.com .Consultado el 8 de agosto de 2017 .
  6. ^ "Tesourinhos Deprimentes - Palavra Puxa Palavra". YouTube .
  7. ^ ""Palavra Puxa Palavra "(1990)".
  8. ^ "Programación de súper contraseña". JuegoTV . Consultado el 25 de junio de 2018 .
  9. ^ ab Muir, Frederick (15 de enero de 1988). "La contraseña es un fraude: campeón de programa de televisión arrestado: vino a recoger ganancias, lo arrestaron por órdenes judiciales antiguas". Los Ángeles Times . Consultado el 13 de abril de 2022 .
  10. ^ ab "'Super Contraseña 'luego, el gran ganador de Jeopardy en un programa de juegos identificado como estafador buscado ". Orlando Centinela . Prensa Unida Internacional . 16 de enero de 1988 . Consultado el 4 de marzo de 2016 .
  11. ^ "La suerte se acaba para el ganador mientras la publicidad televisiva se dispara". Los New York Times . 16 de enero de 1988 . Consultado el 15 de septiembre de 2013 .
  12. ^ "La suerte de Kerry D. Ketchem se acabó el día..." Orlando Sentinel . 3 de febrero de 1989 . Consultado el 15 de septiembre de 2013 .

enlaces externos