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Reglas del fútbol americano

Los Tennessee Titans y los Houston Texans en formación antes de una jugada en octubre de 2005

El juego en el fútbol americano consiste en una serie de downs , jugadas individuales de corta duración, fuera de las cuales el balón está o no en juego. Estas pueden ser jugadas desde la línea de golpeo (pases, carreras, despejes o intentos de gol de campo (ya sea desde una patada de lugar o una patada de caída)) o tiros libres como patadas iniciales y patadas de recepción libre. Se pueden hacer sustituciones entre downs, lo que permite un alto grado de especialización ya que los entrenadores eligen a los jugadores más adecuados para cada situación particular. Durante una jugada, cada equipo no debe tener más de 11 jugadores en el campo, y cada uno de ellos tiene tareas específicas asignadas para esa jugada específica.

Objetivo del juego

El objetivo de este juego es anotar más puntos que el otro equipo durante el tiempo asignado. [1] El equipo con el balón (la ofensiva ) tiene 4 jugadas ( downs ) para avanzar al menos 10 yardas, y puede anotar puntos una vez que llegue al extremo opuesto del campo, que alberga una zona de anotación llamada zona de anotación , así como los postes de la portería. Si la ofensiva logra avanzar al menos 10 yardas, gana un "primer down" y la cantidad de intentos asignados se reinicia y luego se le otorgan nuevamente 4 intentos para avanzar 10 yardas adicionales, comenzando desde el lugar al que avanzó por última vez. Si la ofensiva no avanza al menos 10 yardas durante sus 4 downs, el equipo sin el balón (la defensa ) recupera el control del balón (llamado rotación en downs ).

En ataque, los puntos se anotan al avanzar el balón hasta la zona de anotación del oponente para un touchdown (que vale seis puntos), o al patear el balón desde el campo de juego a través de los postes verticales elevados (los postes de la portería ) que se encuentran más comúnmente en la línea de anotación de la zona de anotación para un gol de campo (que vale tres puntos). Después de anotar un touchdown, la ofensiva tiene una oportunidad adicional desde la línea de 2 yardas (línea de 3 yardas en el fútbol amateur) para intentar anotar (en la NFL, línea de 15 yardas en conversiones de 1 punto). Los intentos de conversión se utilizan para anotar 1 o 2 puntos de la siguiente manera:

Mientras el equipo contrario tiene la posesión, la defensa intenta evitar que el equipo ofensivo avance con el balón y anote. Si un jugador ofensivo pierde el balón durante el juego ( fumble ) o un jugador defensivo atrapa el balón mientras aún está en el aire ( intercepción ), la defensa puede intentar correr hacia la zona de anotación del equipo ofensivo para anotar un touchdown. La defensa también puede anotar puntos al tacklear al portador del balón en la propia zona de anotación del equipo ofensivo, lo que se denomina safety (que vale dos puntos).

Hora de jugar

Los partidos de fútbol universitario y profesional tienen una duración de 1 hora, dividida en cuatro cuartos de 15 minutos cada uno. En el fútbol de secundaria, normalmente se juegan cuartos de 12 minutos. Sin embargo, el reloj se detiene con frecuencia, con el resultado de que un partido universitario o profesional típico puede superar las tres horas de duración. El árbitro controla el reloj del juego y lo detiene después de cualquier pase incompleto o cualquier jugada que termine fuera de los límites del campo. Además, a cada equipo se le permiten 3 tiempos muertos en cada mitad que puede usar a su propia discreción. El reloj normalmente corre durante la acción de las jugadas, con algunas excepciones conocidas como jugadas sin tiempo . Algunas escuelas secundarias emplean una regla de misericordia en la que el reloj corre continuamente después de que la ventaja de un equipo sobre el otro alcanza una cierta cantidad de puntos. En estos casos, el reloj solo se detiene por lesiones o tiempos muertos solicitados por un equipo o un árbitro.

El reloj también puede detenerse para que los árbitros concedan un tiempo muerto, después del cual, si el reloj estaba en marcha, se reinicia. Por ejemplo: si hay dudas sobre si un equipo ha movido el balón lo suficientemente lejos para conseguir un primer down, los árbitros pueden utilizar un dispositivo de medición ( las cadenas ) para determinar la distancia. Mientras se realiza esta medición, los árbitros harán una señal para que se detenga el reloj. Una vez que se haya terminado la medición y el balón se haya colocado en el lugar adecuado ( se haya colocado ), el árbitro hará una señal para que se reinicie el reloj. Otras situaciones en las que los árbitros pueden pedir un tiempo muerto son para administrar una penalización o para que un jugador lesionado sea retirado del campo.

Además del reloj de juego, también se utiliza un reloj de juego independiente . Este cuenta el tiempo que tiene la ofensiva para comenzar la siguiente jugada antes de que se le imponga una penalización por demora del juego (ver a continuación). Este reloj suele contar 25 segundos desde que el árbitro marca el balón como listo para jugar. La NFL y la NCAA utilizan un reloj de juego de 40 segundos que comienza inmediatamente después de que termina la jugada anterior, aunque, para ciertas demoras, como la aplicación de penalizaciones, la ofensiva tiene 25 segundos desde que se marca el balón como listo. El propósito del reloj de juego es garantizar que el juego avance a un ritmo constante, evitando demoras innecesarias. En general, la gestión del reloj es una parte importante del juego; los equipos que van ganando hacia el final del juego a menudo intentarán agotar el tiempo arrodillándose , mientras que los equipos que van atrás intentarán lo contrario.

Los árbitros también piden tiempos muertos para los medios de comunicación, que permiten tiempo para publicidad en televisión y radio. También detienen el reloj después de un cambio de posesión del balón de un equipo al otro. Los PAT (puntos después del touchdown) exitosos, un intento de gol de campo o una patada inicial también pueden justificar la detención del reloj. Si se pide un desafío de repetición instantánea durante el juego, los árbitros señalan un tiempo muerto para los medios de comunicación. El árbitro señala estos tiempos muertos para los medios de comunicación utilizando primero la señal de tiempo muerto y luego extendiendo ambos brazos en posición horizontal.

Los equipos cambian de lado del campo al final del primer cuarto y del tercer cuarto, aunque, por lo demás, la situación en el campo en cuanto a posesión, downs restantes y distancia al gol no cambia en estas ocasiones (por lo que un equipo con posesión a 5 yardas de la zona de anotación del oponente al final del primer cuarto reanudaría el juego a 5 yardas de la zona de anotación en el otro extremo del campo, que luego estaría atacando). La primera y la segunda mitad se separan por el medio tiempo. Ambas mitades, y cualquier tiempo extra, comienzan con saques iniciales : el equipo que patea se decide mediante un lanzamiento de moneda (ver a continuación).

En la NFL, los árbitros piden un tiempo muerto automático cuando el balón está muerto y quedan dos minutos o menos en el segundo y cuarto cuartos, y en el tiempo extra; esto se conoce comúnmente como la advertencia de los dos minutos. Normalmente, en el fútbol amateur no se da una advertencia de este tipo, aunque si no hay un reloj visible en el estadio, el árbitro dará una advertencia de dos minutos (cuatro minutos en la escuela secundaria).

Con el tiempo

Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL)

En la pretemporada, antes de 1973 y desde 2021 , los partidos que están empatados al final de los cuatro cuartos terminan en empate.

En la temporada regular y los playoffs, si un partido está empatado al final de los cuatro cuartos, se juega una prórroga . En la prórroga, se utiliza un lanzamiento de moneda para determinar qué equipo tendrá la posesión del balón primero. El ganador del lanzamiento de moneda puede elegir entre entregar el balón o recibirlo. En una temporada regular, si la primera posesión resulta en un touchdown (por parte del equipo que recibe o por parte del equipo defensivo en una pérdida de balón) o el equipo defensivo anota un safety, gana el equipo que anota. Si el equipo que recibe no logra anotar y pierde la posesión, el juego pasa a muerte súbita y gana el primero en anotar. Sin embargo, si el equipo que recibe inicialmente solo anota un gol de campo, el juego no termina automáticamente y el otro equipo también tiene la oportunidad de poseer el balón. El otro equipo puede ganar con un touchdown, empatar con un gol de campo que lleve a muerte súbita o perder si no logra anotar.

En un desempate, ambos equipos tendrán la oportunidad de poseer el balón. Si el marcador está empatado después de que cada equipo haya poseído el balón, el siguiente equipo que lo haya logrado ganará. Sin embargo, si el equipo que patea para comenzar el tiempo extra anota un safety en la posesión inicial del equipo receptor, el equipo que patea es el ganador. [2]

Durante la temporada regular de la NFL, se juega un período de tiempo extra (cada equipo recibe dos tiempos muertos). Si el juego sigue empatado después de los 10 minutos de tiempo extra, el juego termina oficialmente en empate. En los playoffs, los períodos de tiempo extra continúan hasta que se determina un ganador. El tiempo extra sigue a un intermedio de tres minutos después del final del juego reglamentario. Antes del inicio del tiempo extra, se realiza un lanzamiento de moneda en el que el capitán del equipo visitante llama al sorteo. El equipo que gana el lanzamiento de moneda tiene la opción de recibir la patada inicial o elegir el lado del campo que desea defender. Los empates son raros en la NFL; [3] el más reciente fue un juego entre los Washington Commanders y los New York Giants el 4 de diciembre de 2022, que terminó en un empate 20-20. Consulte la Lista de juegos empatados de la NFL para ver más juegos.

Cambios de reglas

A partir de la temporada 2017 , el tiempo extra se redujo de 15 minutos a 10 minutos para la pretemporada y la temporada regular. El tiempo extra para la postemporada sigue siendo de 15 minutos. [4]

Antes de los playoffs de 2010-11 , el ganador del tiempo extra era simplemente el primer equipo en anotar puntos; [5] sin embargo, las reglas fueron cambiadas para reducir la ventaja obtenida por el equipo que ganaba el lanzamiento de moneda en el tiempo extra. Bajo las reglas anteriores, el equipo que ganaba el lanzamiento de moneda generalmente elegía recibir la pelota, luego ganaba las yardas suficientes para ganar el juego pateando un gol de campo sin que el otro equipo tocara la pelota. El ganador del lanzamiento de moneda ganaba aproximadamente el 60% de los juegos de tiempo extra bajo esa regla, en lugar del 50% que se esperaría por casualidad. [6]

El primer partido de tiempo extra jugado bajo una prueba de las nuevas reglas de tiempo extra ocurrió en un juego de comodines de la AFC de 2012 entre los Denver Broncos y los Pittsburgh Steelers en el Sports Authority Field at Mile High , Denver , Colorado. Denver ganó el juego en la primera jugada del tiempo extra, un pase de touchdown de 80 yardas de Tim Tebow a Demaryius Thomas . La regla fue adoptada formalmente para la temporada 2012, [7] y el primer juego en el que ambos equipos anotaron en el tiempo extra fue una victoria de 43-37 de los Houston Texans sobre los Jacksonville Jaguars el 18 de noviembre de 2012. [8]

Las reglas para el tiempo extra cambiaron para la temporada 2016-2017 y fueron ajustadas nuevamente para la temporada 2017-2018. [9] Las reglas de tiempo extra de la NFL todavía están sujetas a críticas, ya que un equipo que pierde el lanzamiento de moneda y luego concede el touchdown no tiene la oportunidad de que su ofensiva entre al campo. [10] [11]

El Super Bowl LI fue el primer Super Bowl que se fue a tiempo extra con un empate 28-28 entre los Atlanta Falcons y los New England Patriots , que los Patriots finalmente ganaron con James White anotando un touchdown en la primera serie de los Patriots. [12]

Los juegos de campeonato de la NFC y la AFC de 2019 se fueron a tiempo extra, la primera vez que esto sucedía. En el juego de campeonato de la NFC, los New Orleans Saints ganaron el sorteo, pero una intercepción permitió a Los Angeles Rams llegar a la zona de alcance para patear el gol de campo ganador. En el Campeonato de la AFC celebrado más tarde ese día, los New England Patriots ganaron el sorteo y en su primera serie anotaron el touchdown ganador sobre los Kansas City Chiefs . [10] [11]

NFL Europa

La NFL Europa , una liga extinta dirigida por la NFL, utilizaba un período de tiempo extra de 10 minutos, con la restricción de que cada equipo debe tener la oportunidad de posesión; una vez que ambos equipos han tenido dicha oportunidad, el tiempo extra se desarrolla de manera similar a la NFL. Por lo tanto, si el Equipo A tiene la primera posesión del tiempo extra y anota un touchdown y convierte su patada (por lo que está 7 puntos por delante del Equipo B), el Equipo A patearía al Equipo B (en la NFL, el juego habría terminado con el touchdown, sin que se intentara una conversión). El Equipo B tendría que igualar o superar la diferencia de 7 puntos dentro de esta posesión subsiguiente; superarla terminaría el juego inmediatamente, mientras que igualar la diferencia resultaría en una patada inicial para el Equipo A. A partir de este punto, el tiempo extra es muerte súbita. La extinta United Football League también había utilizado esta regla.

Liga Mundial de Fútbol

La extinta Liga Mundial de Fútbol , ​​en su primera temporada de 1974, utilizó un sistema de tiempo extra más análogo al sistema utilizado durante mucho tiempo en el fútbol internacional . El tiempo extra consistía en un período de 15 minutos, que se jugaba en su totalidad y se dividía en dos mitades de 7½ minutos cada una, y cada mitad comenzaba con una patada inicial de uno de los equipos. La liga cambió al formato de muerte súbita de la NFL para su última temporada en 1975. [13]

Universidad y escuela secundaria

En el fútbol americano universitario y de secundaria, un procedimiento de tiempo extra (el plan de Kansas ) garantiza que cada equipo tenga la misma oportunidad de anotar. En la universidad, a ambos equipos se les concede la posesión del balón en la línea de 25 yardas de sus oponentes en sucesión; el procedimiento se repite para la siguiente posesión si es necesario; todas las posesiones a partir de entonces serán desde la línea de 3 yardas del oponente. Se realiza un lanzamiento de moneda, y el equipo ganador tiene la opción de 1) declarar que tomará el balón primero o segundo, o 2) decidir en qué extremo del campo se desarrollará la serie (las series de ambos equipos ocurren en el mismo extremo del campo). El equipo perdedor tendrá la primera opción en cualquier tiempo extra par posterior. En el primer tiempo extra, el equipo con la primera serie intenta anotar un touchdown o un gol de campo; su posesión termina cuando se ha anotado un touchdown o un gol de campo, pierde el balón mediante un fumble o una intercepción, o no logra obtener un primer intento. Después de un touchdown, un equipo puede intentar un punto extra o una conversión de dos puntos. Sin embargo, si el equipo que está a la defensiva durante la primera serie recupera un balón suelto y lo devuelve para un touchdown, o devuelve una intercepción para un touchdown, el equipo a la defensiva gana el juego. (Esta es la única forma de que un juego de tiempo extra universitario termine sin que ambos equipos tengan la posesión). De lo contrario, independientemente del resultado de la serie del primer equipo (ya sea un touchdown, un gol de campo o una pérdida de balón), el otro equipo comienza su serie. Si el marcador sigue empatado después de que ambos equipos hayan completado una serie, se repite el procedimiento, pero si se anota un touchdown, se requerirá una conversión de dos puntos. Desde 2021, si el juego sigue empatado después del doble tiempo extra, cada equipo intenta una conversión de 2 puntos por período en lugar de recibir el balón en la línea de 25 yardas. [14]

En el fútbol americano de secundaria, las asociaciones estatales individuales pueden elegir el formato de tiempo extra que deseen, o incluso optar por no jugar el tiempo extra en absoluto (los empates prevalecen en este caso). Sin embargo, la mayoría de los estados utilizan el Plan de Kansas. En la mayoría de los estados, a cada equipo se le concede la posesión del balón en la línea de 10 yardas, lo que significa que un equipo no puede hacer un primer intento sin anotar, excepto mediante una penalización defensiva que conlleva un primer intento automático (como interferencia de pase defensiva o rudeza contra el pasador). Como es el caso con la regla del tiempo extra universitario, el equipo que gane el sorteo tendrá la opción de tomar el balón primero o segundo, o decidir en qué extremo del campo se jugará el tiempo extra. La otra diferencia importante entre el tiempo extra en el fútbol americano universitario y el fútbol americano de secundaria es que en algunos estados, si la defensa fuerza una pérdida de balón, el balón queda muerto inmediatamente, eliminando así la posibilidad de anotar. Sin embargo, en Texas , se utiliza la regla de horas extras universitarias, ya que tanto la Liga Interescolar Universitaria , que regula las actividades interescolares de las escuelas secundarias públicas de Texas, como la Asociación de Escuelas Privadas y Parroquiales de Texas , el organismo análogo más grande para las escuelas secundarias privadas de Texas, juegan con las reglas de fútbol de la NCAA con algunas modificaciones para el nivel de escuela secundaria.

Liga de fútbol de la Unión

La versión original de la XFL utilizaba un plan de Kansas modificado que, si el primer equipo anotaba, exigía que el oponente anotara la misma cantidad o mayor de puntos en la misma cantidad o menos oportunidades (es decir, si el primer equipo anotaba un touchdown y convertía la conversión de un punto en tres oportunidades, el oponente también tendría que igualar ese touchdown y la conversión en tres oportunidades). Cada equipo comenzaba en la línea de 20 yardas, pero, al igual que en la escuela secundaria, no había oportunidades para primeros intentos. La liga también prohibía los goles de campo, excepto en cuarta oportunidad.

La segunda encarnación de la XFL utilizó una tanda de cinco rondas de conversiones de dos puntos similar a una tanda de penaltis en fútbol o hockey sobre hielo. La UFL también utiliza el sistema de tiempo extra de la XFL, aunque reducido al mejor de tres. Tal tanda de penaltis nunca se había intentado en el fútbol organizado en el momento en que se propuso la regla; en abril de 2019, la NCAA adoptó un concepto similar para los juegos que alcanzan el quíntuple de tiempo extra a partir de la temporada 2019 de la FBS , dos temporadas después, el triple tiempo extra. [15] [16] La defensa no puede anotar, ya que si se produce una pérdida de balón, la jugada estaría muerta. [17] Las penalizaciones defensivas dan como resultado que el balón se mueva hasta la línea de 1 yarda, mientras que una segunda penalización defensiva en cualquier jugada, incluso en rondas futuras, da como resultado un puntaje otorgado al equipo ofensivo. Para acelerar el proceso de tiempo extra, la ofensiva y la defensa de ambos equipos están en el campo en la zona de anotación apropiada. Una vez que la ofensiva de un equipo ha completado su ronda de penales, la ofensiva del otro equipo juega su ronda desde la zona de anotación opuesta. [18] Estas reglas de tiempo extra garantizan que ambos equipos tengan la oportunidad de ganar el juego y limitarían el tiempo extra a 5 o 6 minutos. Si ambos equipos siguen empatados después de cinco rondas, se jugarán múltiples rondas de conversiones hasta que un equipo lo logre, lo que garantiza que ningún juego pueda terminar en empate. [17]

Liga de Fútbol de Estados Unidos (2022)

En la segunda encarnación de la Liga de Fútbol de los Estados Unidos , los equipos jugaban tres (al menos dos) rondas de conversiones de dos puntos desde la línea de tres yardas. El sorteo lo realizaba el equipo visitante; el ganador del sorteo podía elegir entre poseer el balón primero o defender. El equipo que anotara más puntos en las tres rondas ganaba el partido; de lo contrario, los equipos jugaban rondas de muerte súbita hasta que un equipo anotara. Se podía pedir un tiempo muerto por ronda de tiempo extra. Aunque no se utiliza un reloj de juego, todavía se usaba el reloj de juego de 35 segundos.

Jugando el juego

Cecil D. Haney lanza la moneda en el Pro Bowl 2013 .

Lanzamiento de moneda

Tres minutos antes del inicio del partido, el árbitro se reúne con los capitanes de ambos equipos para lanzar una moneda al aire. El equipo visitante pide el sorteo antes de lanzar la moneda, desde 1998. El ganador del sorteo puede aplazar su elección hasta el inicio de la segunda mitad, o puede elegir primero entre:

  1. Recibir la patada inicial para iniciar el juego, o dar la patada inicial para iniciar el juego
  2. Elegir un extremo del campo para defender en el primer cuarto (con los equipos cambiando de dirección al final del primer cuarto y al final del tercer cuarto)

El perdedor del sorteo obtiene la opción restante. Por lo general, si el ganador del sorteo aplaza la elección, el perdedor optará por recibir la pelota primero.

Al comienzo de la segunda mitad, el equipo que no eligió primero (ya sea porque pospuso su elección o porque perdió el sorteo) obtiene la primera elección de opciones.

Según USA Today , en los partidos universitarios, el equipo que gana el sorteo pospone su elección hasta el comienzo de la segunda mitad más del 90% de las veces. [19]

Si un partido se va a tiempo extra, se realiza un sorteo antes del inicio del tiempo extra, pero no se realizan sorteos antes del inicio de los períodos de tiempo extra subsiguientes. En la universidad, por ejemplo, el perdedor del sorteo para iniciar el tiempo extra tiene la primera opción en el segundo período de tiempo extra. Las opciones disponibles para los capitanes en el tiempo extra varían entre las reglas de la NFL, la universidad y las escuelas secundarias de varios estados.

En la escuela secundaria, el lanzamiento de moneda puede realizarse entre los capitanes o entrenadores antes del inicio del juego. Tres minutos antes del puntapié inicial, los capitanes se reúnen para simular un lanzamiento de moneda, donde el árbitro anuncia los resultados del lanzamiento anterior.

Liga de fútbol de la Unión

La versión original de la XFL no implementaba un lanzamiento de moneda; en su lugar, se llevaba a cabo un evento llamado "opening scramble", en el que un jugador de cada equipo luchaba por recuperar un balón a 20 yardas de distancia para determinar la posesión. Ambos jugadores se alineaban lado a lado en una de las líneas de 30 yardas, con el balón colocado en la línea de 50 yardas. Al sonar el silbato, los dos jugadores corrían hacia el balón e intentaban obtener la posesión; el jugador que obtuviera la posesión primero podía elegir la posesión (como si hubiera ganado un lanzamiento de moneda en otras ligas).

La segunda encarnación de la XFL tampoco incluyó lanzamientos de moneda. En su lugar, el equipo local tenía la opción de patear, recibir, seleccionar un gol o diferir el juego hasta la segunda mitad. En caso de prórroga, el equipo visitante tenía la opción de jugar primero o segundo o seleccionar qué zona de anotación atacar (el equipo local tenía la otra opción).

Jugador caído

Las reglas varían desde el nivel universitario hasta el nivel profesional. En la NFL, a menos que un jugador oponente toque a un jugador o se entregue, no está derribado. Un jugador que lleva el balón (el corredor) está derribado cuando ocurre cualquiera de las siguientes situaciones:

Partidos de práctica

La mayor parte de un partido de fútbol americano se desarrolla en jugadas, o downs , que comienzan en la línea de golpeo. Los árbitros ubican el balón (lo colocan en un lugar designado en el campo) en la línea de golpeo y lo declaran listo para jugar.

Posiciones

El ancho del balón de fútbol americano define el ancho de la zona neutral , un área del campo en la que ningún jugador que no sea el centro puede ubicarse antes del saque. Cada equipo tiene su propia línea de golpeo, pensada como un plano vertical de línea lateral a línea lateral que pasa por el punto de la pelota más cercano a su propia línea de gol.

Una formación en la línea de golpeo. Los jugadores ofensivos están marcados con símbolos O, los jugadores defensivos con símbolos X. Este diagrama muestra dos de las formaciones más comunes: la ofensiva está en la formación I mientras que la defensa está en la formación 4-3 . Hay muchas formaciones diferentes que los jugadores pueden adoptar.

Una ofensiva típica se compone de un mariscal de campo , cinco linieros ofensivos , dos receptores abiertos , un corredor , un fullback y un ala cerrada , sin embargo, los equipos variarán su personal en el campo para adaptarse a cualquier jugada dada. Un mariscal de campo es esencialmente el líder de la ofensiva. La mayoría de las veces, es su responsabilidad pasar la jugada llamada al resto de los jugadores en el grupo antes de cualquier jugada dada. Un mariscal de campo es el principal manejador del balón en la ofensiva. Es su responsabilidad pedir el conteo de snap para que el balón entre en juego. Una vez que el balón se pone en juego, es su trabajo entregar el balón a uno de sus corredores o explorar el campo para encontrar un receptor abierto para lanzar el balón. En algunos casos, el mariscal de campo correrá el balón él mismo. Un mariscal de campo está protegido por sus linieros ofensivos. La línea ofensiva está formada por un tackle izquierdo y derecho , un guardia izquierdo y derecho y un centro . Es responsabilidad del centro pasar el balón al mariscal de campo. Una línea ofensiva tiene dos trabajos diferentes. Cuando la ofensiva ejecuta una jugada de pase, su trabajo es proteger al mariscal de campo de la defensa que está corriendo. Cuando la ofensiva ejecuta una jugada de carrera, su trabajo es despejar el camino para que el corredor corra. El corredor también tiene múltiples roles. Puede tomar el balón del mariscal de campo y correr, avanzar y ayudar a la línea ofensiva a bloquear o salir y atrapar un pase. Si bien el papel del fullback se está deteriorando actualmente entre las ligas profesionales, su responsabilidad principal es liderar al corredor. Los corredores y fullbacks a veces también se denominan halfback, wingback o slotback. Al igual que el corredor, el ala cerrada también tiene múltiples roles. Ayudará a la línea ofensiva a proteger al mariscal de campo, bloqueará en jugadas de carrera o correrá o atrapará el balón ellos mismos. El papel principal de los receptores abiertos es correr hacia el campo de juego y atrapar el balón, aunque también bloquearán en algunos casos.

Los jugadores de la ofensiva deben organizarse en una formación , todos detrás de su línea de golpeo (es decir, en su lado del balón). Por razones de seguridad y equilibrio competitivo, existen reglas estrictas que definen la forma en que los jugadores ofensivos pueden alinearse. Siete jugadores deben alinearse directamente en la línea de golpeo, mientras que cuatro jugadores se alinean detrás de la línea de golpeo. Dentro de esta formación, hay seis receptores elegibles que pueden recibir un pase hacia adelante durante el juego. Estos receptores elegibles son el corredor, el fullback, el ala cerrada o los receptores abiertos. Los cinco linieros restantes, a menudo llamados linieros interiores, normalmente no manejan el balón durante una jugada. Debido a estas reglas, varias ligas de fútbol americano han promulgado reglas estrictas de numeración de uniformes para que los árbitros puedan juzgar más fácilmente qué jugadores eran elegibles y cuáles no al comienzo de una jugada. Por ejemplo, en el fútbol americano universitario , los jugadores no elegibles usan los números del 50 al 79, mientras que los receptores elegibles usan del 1 al 49 o del 80 al 99. Incluso dentro de esta estructura, las ofensivas pueden presentar una amplia variedad de formaciones, siempre y cuando mantengan la disposición de "siete y cuatro". Los receptores, por ejemplo, pueden jugar cerca de los otros linieros o pueden jugar a cierta distancia de la línea de golpeo, donde a veces se los llamaría alas abiertas. De los cuatro backs, pueden jugar detrás de los linieros o pueden jugar "abiertos" para proporcionar receptores abiertos adicionales. Estos receptores adicionales pueden ser flankers (si juegan abiertos muy abiertos, pero aún en el backfield) o receptores de ranura si juegan en la "ranura" entre el ala abierta y el resto de la línea ofensiva.

Los jugadores de la defensa pueden organizarse de cualquier manera, siempre y cuando todos los jugadores estén "detrás de la línea" (es decir, en el lado de la línea más cercano a su propia zona de anotación). Los jugadores que se alinean frente a la línea ofensiva se denominan linieros defensivos , generalmente con uno o dos tackles defensivos en el medio (un solo tackle defensivo a menudo se llama nose guard o nose tackle) y con un ala defensiva en cada lado. El trabajo de un liniero defensivo es típicamente ejercer presión sobre el mariscal de campo del equipo contrario apresurando a la línea ofensiva. La línea defensiva también es, con mayor frecuencia, el primer grupo de jugadores que el oponente debe atravesar si decide correr el balón. Detrás de los linieros están los apoyadores . El trabajo de un apoyador puede ser cualquier cantidad de cosas, incluyendo tratar de apresurar al mariscal de campo del equipo contrario, detener al corredor del oponente en jugadas de carrera o cubrir al ala cerrada o los receptores abiertos del oponente. Posicionados frente a los receptores abiertos están los esquineros . Su principal responsabilidad es cubrir a los receptores abiertos. Los más alejados de la línea son los safeties , generalmente en el medio del campo detrás de los linebackers. Los safeties son la última línea de defensa contra el oponente. Al igual que un linebacker, el papel de un safety puede variar, sin embargo, su papel más común es ayudar a los cornerbacks a cubrir a los receptores abiertos del oponente, lo que se llama "doble cobertura". Los linieros y linebackers cerca de la línea de golpeo, a menudo se conocen como jugadores "dentro del área". Los jugadores fuera "del área" (generalmente cornerbacks y safeties) se conocen colectivamente como "secundarios".

Empezando a bajar

Un down de scrimmage comienza con un snap , donde el centro lanza o entrega el balón a uno de los backs, generalmente el quarterback. El quarterback luego entrega el balón a un back, lanza el balón o corre con él él mismo. El down termina cuando el balón queda muerto (ver a continuación). El balón normalmente se coloca a continuación donde quedó muerto; sin embargo, si quedó muerto fuera de las marcas de hash, se lleva en la misma línea de yarda a la marca de hash más cercana. Este punto establece las líneas de scrimmage para la siguiente jugada. En el caso de un pase hacia adelante incompleto, el balón se devuelve al lugar donde fue centrado por última vez para comenzar la siguiente jugada. Un balón suelto que sale fuera de los límites se declara muerto y la posesión permanece con el equipo que tuvo el control del balón más recientemente.

Bola muerta

La pelota queda muerta y el down termina cuando:

El árbitro más cercano suele hacer sonar su silbato después de que el balón se vuelve muerto para alertar a los jugadores de que el down ya ha terminado. Si el balón está vivo y el árbitro hace sonar su silbato inadvertidamente , el balón se vuelve muerto de todos modos, pero el equipo en posesión del balón puede optar por repetir el down o tomar el lugar donde el balón fue declarado muerto. Si el balón estaba suelto debido a un fumble, entonces el balón puede ponerse en juego en el lugar del fumble. Si el balón estaba en el aire debido a una patada o un pase, entonces el down siempre se repite.

Tiros libres

Un tiro libre es un down que no se produce desde la línea de golpeo. El equipo que patea comienza detrás del balón, mientras que el equipo que recibe debe permanecer al menos 10 yardas más adelante antes de que se patee el balón.

Patadas iniciales

Un kickoff es un tipo de tiro libre en el que el balón se coloca en un tee (o se sostiene) en la línea de 35 yardas del equipo que patea (40 para la escuela secundaria). En la temporada 2011 de la NFL, se realizaron cambios con respecto a los kickoffs para limitar las lesiones. El punto desde el que se patea el balón se restableció a la línea de 35 yardas, poniendo fin a la designación de 1994 de la línea de 30 yardas, un cambio destinado a aumentar la frecuencia de la opción de elegir un touchback. Además, los jugadores del equipo de cobertura de kickoff (aparte del pateador) no pueden alinearse a más de una distancia específica detrás de la línea de kickoff. Esta distancia es de 5 yardas en la mayoría de los niveles del juego y 1 yarda en la NFL, minimizando las salidas en carrera y reduciendo así la velocidad de las colisiones. [20] [21] Los jugadores del equipo que patea no pueden cruzar esta línea hasta que se patee el balón; Los miembros del equipo que no patea (o "recibe") están igualmente restringidos detrás de una línea 10 yardas más adelante (la línea de 45 yardas, o 50 para la escuela secundaria). Una patada inicial válida debe recorrer al menos esta distancia de 10 yardas hasta la línea de restricción del equipo que recibe, después de lo cual cualquier jugador de cualquiera de los equipos puede atrapar o levantar el balón e intentar avanzarlo (un miembro del equipo que patea solo puede recuperar una patada inicial y no puede avanzarla) antes de ser derribado (ver "Jugador derribado", a continuación). En la mayoría de los casos, el balón se patea lo más lejos posible (normalmente de 40 a 70 yardas), después de lo cual un jugador del equipo que recibe suele poder asegurar la posesión (ya que los miembros del equipo que patea no pueden comenzar a avanzar hasta que se patea el balón). Ocasionalmente, por razones tácticas, el equipo que patea puede optar por intentar una patada corta , en la que el pateador intenta patear el balón por el suelo justo por encima de la distancia requerida de 10 yardas de tal manera que uno de sus propios compañeros de equipo pueda recuperar el balón para el equipo que patea. Si se toca antes de las diez yardas, el balón queda muerto y se otorgará una nueva patada o un punto de la pelota al equipo que recibe.

Recibir una patada inicial

Un miembro del equipo receptor que obtiene la posesión del balón en una patada inicial puede intentar avanzarlo lo más que pueda hacia la línea de gol del equipo que patea antes de ser derribado. Una vez que el portador del balón es derribado, la jugada se declara muerta y los oficiales colocan el balón en el punto donde terminó la jugada; este lugar se convierte entonces en la línea de golpeo para la siguiente jugada. Una patada que atraviesa o sale de los límites dentro de la zona de anotación sin ser tocada, o es atrapada por el equipo receptor en la zona de anotación pero no avanza fuera de ella, resulta en un touchback; el balón se coloca entonces en la línea de 25 yardas del equipo receptor, que se convierte en la línea de golpeo. Solo en el fútbol americano universitario, una recepción libre por parte del equipo receptor entre su propia línea de 25 yardas y la línea de gol se considera un touchback, y el balón se coloca en la 25.

Una patada inicial que sale fuera de los límites en cualquier lugar que no sea la zona de anotación antes de ser tocada por el equipo receptor es una patada ilegal: el equipo receptor tiene la opción de que el balón sea pateado nuevamente desde cinco yardas más cerca de la línea de anotación del equipo que patea, o puede elegir tomar posesión del balón en el punto donde salió fuera de los límites o 30 yardas desde el punto de la patada (25 yardas en la escuela secundaria y en la universidad a partir de 2012 ), lo que sea más ventajoso.

Otros tiros libres

También se utiliza un tiro libre para reiniciar el juego después de un safety. El equipo que quedó atrapado en su propia zona de anotación, concediendo por tanto dos puntos al otro equipo, patea el balón desde su propia yarda 20. Esto puede ser un tiro de lugar (en la NFL, no se puede utilizar un tee), un tiro de caída o un despeje.

En la NFL y en la escuela secundaria, se puede ejecutar un tiro libre en la jugada inmediatamente después de una recepción limpia ; consulte "patada de recepción limpia" a continuación.

Tanteo

Jugadas de scrimmage y kickoffs

La mayoría de las jugadas estándar de fútbol americano se consideran jugadas de scrimmage , iniciadas desde una línea de scrimmage. Las excepciones son las patadas iniciales y las jugadas de try (a continuación). Aunque se aplican reglas similares durante una jugada de try, la cantidad de puntos otorgados por cada anotación difiere en una jugada de try.

Touchdown (6 puntos)

Se obtiene un touchdown cuando un jugador tiene posesión legal del balón y éste toca o sobrepasa el plano vertical imaginario por encima de la línea de gol del equipo contrario. Después de un touchdown, el equipo que anota intenta una jugada de try para sumar 1 o 2 puntos (ver a continuación). Un touchdown exitoso se señala cuando un árbitro extiende ambos brazos verticalmente por encima de la cabeza. Un touchdown vale seis puntos, excepto en la extinta WFL , donde valía siete puntos.

A efectos estadísticos, el jugador que avanza el balón hacia la zona de anotación o lo atrapa en ella recibe el crédito por el touchdown. Si en la jugada se realizó un pase hacia adelante, se le acredita al jugador que realizó el pase un touchdown.

Gol de campo (3 puntos)

Se anota un gol de campo cuando el balón se patea desde el lugar, se patea con el pie o se patea con un tiro libre después de una recepción libre o una recepción libre otorgada (solo en la escuela secundaria o la NFL) entre los postes de la portería detrás de la zona de anotación del oponente. El tipo de patada más común que se usa es la patada desde el lugar. Para una patada desde el lugar, primero se debe pasar el balón a un suplente, quien sostiene el balón en posición vertical sobre el suelo con la punta de su dedo para que pueda ser pateado. Se anotan tres puntos si el balón cruza entre los dos postes verticales y por encima del travesaño y permanece sobre el área. Si no se anota un gol de campo, el balón se devuelve a la línea de golpeo original (en la NFL, al punto de la patada; en la escuela secundaria, a la línea de 20 yardas si el balón ingresa a la zona de anotación, o de lo contrario donde el balón queda muerto después de la patada) o a la línea de 20 yardas si está más lejos de la línea de gol, y la posesión se le da al otro equipo. Si el balón no sale de los límites del terreno de juego, el otro equipo puede atrapar el balón pateado e intentar avanzarlo, pero esto no suele ser ventajoso. Un árbitro se coloca debajo de cada poste de la portería; si alguno de ellos determina que el gol de campo no es válido, entonces el gol de campo no se convierte. Un gol de campo exitoso se señala mediante un árbitro que extiende ambos brazos verticalmente por encima de la cabeza. Un equipo que patea con éxito un gol de campo patea hacia el equipo contrario en la siguiente jugada.

Seguridad (2 puntos)

El safety poco común se anota si un jugador hace que el balón quede muerto en su propia zona de anotación; se otorgan dos puntos al equipo contrario (normalmente defensor). Esto puede suceder si un jugador es derribado o sale de los límites de la zona de anotación mientras lleva el balón, o si pierde el balón y este sale de los límites de la zona de anotación. También se otorga safety al equipo defensivo si el equipo ofensivo comete una falta que se aplica en su propia zona de anotación. No se otorga un safety si un jugador intercepta un pase o recibe una patada en su propia zona de anotación y es derribado allí. Esta situación, en la que el oponente hizo que el balón entrara en la zona de anotación, se llama touchback ; no se anotan puntos y el equipo que obtuvo la posesión del balón recibe la posesión en su propia línea de 25 yardas. Si la intercepción o recepción ocurre fuera de la zona de anotación y el jugador es llevado a la zona de anotación por impulso, el balón se coloca en el lugar de la captura y no se otorga ningún safety. El árbitro señala un safety con ambas palmas juntas por encima de la cabeza y las puntas de los dedos hacia arriba. Después de un safety, el equipo que concedió el safety patea un tiro libre (que puede ser un despeje, una patada de lugar o una patada de caída) desde su línea de 20 yardas.

Prueba jugadas

Una jugada de try (a diferencia de una jugada de scrimmage regular o kickoff), más comúnmente conocida como intento de punto extra , PAT (abreviatura de "point after touchdown"), intento de conversión o intento de conversión de dos puntos , según las intenciones del equipo que anota en la jugada, se otorga al equipo que anota inmediatamente después de un touchdown. Este down sin tiempo límite es una oportunidad para anotar puntos adicionales. [22]

Punto extra (gol de campo - 1 punto)

El equipo ofensivo puede intentar patear el balón a través de los postes de la portería, de la misma manera que se patea un gol de campo durante una jugada de práctica. En la NFL, el balón se coloca en la línea de 15 yardas. En la universidad y la escuela secundaria, el balón se coloca en la línea de 3 yardas. Si tiene éxito, el equipo recibe 1 punto, conocido como punto extra . Esta opción casi siempre se elige porque un intento de conversión de dos puntos es mucho más riesgoso. Dado que el punto extra casi siempre es exitoso, los comentaristas deportivos a menudo se refieren a un equipo que va arriba o abajo por siete (no seis) puntos como "ir arriba/abajo por un touchdown".

Conversión de dos puntos (touchdown - 2 puntos)

El equipo ofensivo puede intentar avanzar el balón a través de una carrera o un pase hasta la zona de anotación, de forma muy similar a un touchdown en el intento de punto extra, excepto que recibe dos puntos. Esto se llama conversión de dos puntos . Si el equipo ofensivo elige intentar una conversión de dos puntos en la jugada de try, el balón se coloca en la línea de 2 yardas en la NFL y en la línea de 3 yardas en la universidad y la escuela secundaria. La tasa de éxito de las conversiones de dos puntos es de alrededor del 48 por ciento [23] en la NFL, lo que hace que el intento de conversión de dos puntos sea una táctica arriesgada; por lo tanto, generalmente se intenta solo cuando dos puntos ayudarán al equipo pero un punto no.

Conversión defensiva

Según las reglas de la NFL, la UFL y la universidad, si el equipo defensivo obtiene la posesión y avanza el balón a lo largo del campo hasta la zona de anotación opuesta en la jugada de try (mediante una intercepción o una recuperación de fumble, o bloqueando una patada y recuperando legalmente el balón), anota dos puntos. Esto se registra oficialmente como una conversión defensiva anotada por la defensa. La NCAA adoptó esta regla en 1988; la NFL la agregó en 2015; la UFL, en 2024.

Seguridad (1 punto)

Un safety anotado en una jugada de try vale un punto. Esto puede ocurrir cuando, por ejemplo, la defensa obtiene el control del balón y lo avanza hacia el campo de juego, pero luego se retira a su propia zona de anotación cuando se detiene el juego. De manera similar, la defensa podría recuperar un fumble en su propia zona de anotación antes de que se detenga el juego. Un safety en una jugada de try también podría otorgarse a la defensa si la defensa toma posesión del balón durante una jugada de try, lo avanza hasta el extremo opuesto del campo, donde el equipo ofensivo luego recupera la posesión antes de que la jugada sea declarada muerta en esa zona de anotación.

El punto de seguridad es el tipo de puntuación más raro en el fútbol americano. Nunca ha ocurrido en la NFL y solo ha ocurrido tres veces en la división 1 de la NCAA. [24] [25]

Dado que no se puede ganar un punto a menos que el otro equipo anote al menos un touchdown, un resultado final de 0-1 a 5-1 no es posible en el fútbol americano, aunque sí lo es un resultado final de 6-1 u 8-1 o superior.

Señales de los oficiales en jugadas de try

La señal de los árbitros para un try exitoso, ya sea un punto extra o una conversión de dos puntos, es la misma que para un touchdown. La señal de los árbitros para un safety en una jugada de try también es la misma que en una jugada de scrimmage.

Después del intento, el equipo que anotó el touchdown patea hacia el equipo contrario. A diferencia de un safety que ocurre en una jugada de scrimmage, no se otorga un tiro libre después de un safety en una jugada de try.

Pruebe las reglas del juego en el tiempo extra

Durante los tiempos extras de muerte súbita, particularmente en la NFL, si un equipo anota un touchdown en el período extra, el juego termina inmediatamente y el try se ignora.

En el tiempo extra de la NCAA, si el segundo equipo en poseer el balón en el tiempo extra anota un touchdown que lo coloca por delante del oponente en puntos, el juego termina inmediatamente y el try se ignora.

Patada de recepción justa

Se puede ejecutar un tiro libre (ver arriba) en la jugada inmediatamente después de cualquier recepción libre de un despeje. En la NFL, si el equipo receptor elige intentar esto y el tiempo expiró durante el despeje, la mitad/tiempo extra se extiende con un down sin tiempo. El balón debe ser sostenido en el suelo por un miembro del equipo que patea o patearlo con un drop kick; no se puede usar un tee. (Los pateadores de la escuela secundaria pueden usar un tee). Esto es tanto un intento de gol de campo como un tiro libre; si el balón es pateado entre los postes de la portería, se anotan tres puntos para el equipo que patea. Este es el único caso en el que un tiro libre puede sumar puntos. Este método de puntuación es extremadamente raro, el último en ser completado con éxito en la NFL por Ray Wersching en 1976. Solo es ventajoso cuando un equipo atrapa un despeje muy corto con muy poco tiempo restante. Es poco probable que un equipo esté despejando con solo unos segundos restantes en una mitad o tiempo extra, y es aún más raro que los despejes se atrapen cerca del rango de gol de campo. La señal de los oficiales para una patada de recepción libre exitosa es la misma que para un gol de campo.

Ligas extintas

Arbitraje

El juego es arbitrado por un equipo de tres a siete oficiales. Cada equipo estará compuesto por un árbitro , que generalmente está a cargo del juego y observa la acción del mariscal de campo y en el backfield ofensivo; un umpire , que se encarga de ubicar la pelota y observa la acción en la línea ofensiva; y un juez de línea principal , que supervisa la colocación del cuadro de down y las cadenas de línea a ganancia. El equipo también puede estar compuesto por un juez de línea , un juez de back , un juez de campo y un juez lateral , en el orden indicado: es decir, un equipo de cinco oficiales tiene un árbitro, un umpire, un juez de línea principal, un juez de línea y un juez de back.

Los árbitros son seleccionados por los equipos con antelación o designados por la liga gobernante. Si bien la mayoría de los árbitros en los niveles inferiores solo arbitran los partidos a tiempo parcial, la NFL está implementando un nuevo sistema en el que siete árbitros se convertirán en empleados de tiempo completo de la liga, uno para cada puesto de árbitro (es decir, juez de fondo, juez de campo, juez lateral, etc.). [27] En las otras tres grandes ligas deportivas profesionales de América del Norte ( Major League Baseball , NBA y NHL ), los árbitros son empleados por sus respectivas ligas. El gran volumen de juegos en los otros tres deportes requiere árbitros a tiempo completo; desde 2021, la temporada regular de la NFL dura solo 17 juegos, en comparación con los 162 juegos de la MLB y los 82 de la NBA y la NHL.

Durante el juego, los árbitros reciben la ayuda de otras personas para administrar el juego, incluido un operador de reloj para iniciar y detener el reloj de juego (y posiblemente también el reloj de juego); un equipo de cadenas que sostiene el indicador de down y las cadenas de línea a ganar en la línea lateral; y recogepelotas , que proporcionan balones a los árbitros entre downs (por ejemplo, una pelota seca en cada down en un día lluvioso). Estas personas pueden ser proporcionadas por los equipos involucrados; es común que el hijo o la hija de un entrenador de secundaria actúe como recogepelotas para el equipo.

Faltas y sus sanciones

Como el fútbol es un deporte de alto contacto que requiere un equilibrio entre ataque y defensa, existen muchas reglas que regulan la igualdad, la seguridad, el contacto y las acciones de los jugadores de cada equipo. Es muy difícil evitar siempre la violación de estas reglas sin ceder demasiada ventaja. Por ello, se ha desarrollado un elaborado sistema de faltas y penalizaciones para "dejar que el castigo se ajuste al delito" y mantener un equilibrio entre seguir las reglas y mantener un buen ritmo del juego. Los jugadores buscan constantemente formas de encontrar una ventaja que exceda las limitaciones impuestas por las reglas. Además, la frecuencia y la gravedad de las faltas pueden marcar una gran diferencia en el resultado de un partido, por lo que los entrenadores buscan constantemente formas de minimizar la cantidad y la gravedad de las infracciones cometidas por sus jugadores.

Es un error común pensar que el término "penalización" se utiliza para referirse tanto a una infracción como a la consecuencia penal de esa infracción. Una falta es una infracción de las reglas por la que se prescribe una penalización. [28] Algunas de las faltas más comunes se enumeran a continuación. En la mayoría de los casos, cuando se produce una falta, el equipo infractor será sancionado con una penalización de 5, 10 o 15 yardas, según la falta. Además, en la mayoría de los casos, si la falta se comete mientras el balón está en juego, el down se repetirá desde la nueva posición (por ejemplo, si la ofensiva comete una falta en una jugada de primer down, la siguiente jugada seguirá siendo primer down, pero la ofensiva puede tener que avanzar 15 yardas o más para lograr otro primer down). Pero si una falta defensiva hace que el balón avance más allá del objetivo de primer down de la ofensiva, la siguiente jugada será el primer down de una nueva serie. Sin embargo, algunas penalizaciones (normalmente por faltas más graves) requieren una pérdida de down para la ofensiva; y algunas faltas defensivas pueden resultar en un primer intento automático independientemente de la posición del balón.

En todos los casos (excepto la expulsión de un jugador o, en casos raros, la pérdida del juego), el equipo no infractor tiene la opción de rechazar la penalización y dejar que se mantenga el resultado de la jugada (aunque el árbitro puede ejercer esta opción en su nombre cuando sea obvio), si cree que es más a su favor. Para algunas faltas de la defensa, la penalización se aplica además de las yardas ganadas en la jugada. La mayoría de las faltas personales , que implican peligro para otro jugador, conllevan penalizaciones de 15 yardas; en casos raros, resultan en la expulsión del jugador infractor del juego. En la NFL, si se produce una falta defensiva después de que el tiempo haya expirado al final de una mitad, la mitad se continuará por una sola jugada sin tiempo desde el scrimmage. Según las reglas universitarias, cualquier penalización aceptada cuando el tiempo ha expirado al final de cualquier cuarto resulta en una extensión de un down sin tiempo.

En la NFL, con tres excepciones, ninguna falta puede mover el balón más de la mitad de la distancia hacia la línea de gol del equipo sancionado. Estas excepciones son la interferencia de pase defensiva (ver la discusión de esa falta para más detalles), el contacto intencional con el suelo y el agarre ofensivo, pero en este último caso, la excepción se aplica solo si la infracción ocurre dentro de la propia zona de anotación del equipo ofensivo, en cuyo caso se evalúa un safety automático (el contacto intencional con el suelo desde la zona de anotación también conlleva un safety automático). Bajo las reglas universitarias, se aplica el mismo principio de la mitad de la distancia, pero cualquier falta ofensiva que involucre contacto en su zona de anotación (por ejemplo, agarre, bloqueo ilegal o faltas personales) resulta en un safety. [29] [30]

La zona neutral es el espacio entre las dos líneas de tiro libre durante un down de tiro libre y entre las dos líneas de scrimmage durante un down de scrimmage. Para un down de tiro libre, la zona neutral tiene 10 yardas de ancho y para un down de scrimmage tiene el mismo ancho que la longitud del balón. Se establece cuando el balón está marcado como listo para jugar. Ningún jugador puede estar legalmente en la zona neutral excepto el snapper en los downs de scrimmage, y nadie excepto el pateador y el sostenedor en los downs de tiro libre.

Tiempos de espera

Cada equipo recibe tres tiempos muertos por mitad (si el juego se va a tiempo extra, cada equipo recibe tiempos muertos adicionales), lo que hace un total de seis tiempos muertos por equipo en un juego reglamentario. Los tiempos muertos no utilizados no pueden trasladarse a la segunda mitad o al tiempo extra. En el fútbol profesional, un equipo debe tener al menos un tiempo muerto restante para impugnar la decisión de un árbitro.

Repetición instantánea

En la NFL, los árbitros pueden revisar una serie de decisiones o los entrenadores pueden impugnarlas. Si un entrenador quiere impugnar una jugada, debe hacerlo antes de que comience la siguiente jugada y lo hace lanzando una bandera roja similar a las banderas amarillas de los árbitros. A los entrenadores se les permiten dos impugnaciones por partido y se les concede una tercera si las dos primeras tienen éxito. El equipo pierde un tiempo muerto si pierde la impugnación. Por lo tanto, no pueden impugnar si no tienen tiempos muertos. Las jugadas dentro de la advertencia de dos minutos y el tiempo extra no pueden ser impugnadas; cualquier revisión debe ser iniciada por un árbitro de repetición fuera del campo. El árbitro realiza la revisión real a través de una pantalla de video en la línea lateral. El árbitro anunciará el resultado de las revisiones de repetición instantánea a través de su micrófono inalámbrico.

A partir de la temporada 2011 de la NFL, el árbitro de cabina revisará automáticamente la repetición instantánea de cada jugada que los árbitros en el campo determinen que se han anotado puntos. Esto se considera otro paso en la "modernización" de los deportes. Ahora se revisará cada jugada que suponga una anotación, lo que evita que los entrenadores agoten sus desafíos en jugadas cerradas en la zona de anotación. [31] Y desde la temporada 2012, el árbitro de cabina también revisa todas las pérdidas de balón durante el juego.

En la universidad, a los entrenadores se les permite una impugnación por partido, solicitando primero un tiempo muerto. De lo contrario, un árbitro de repetición en el palco de prensa observa todas las jugadas. Si considera que una decisión puede ser errónea, notifica a los árbitros en el campo para que interrumpan el juego antes del comienzo de la siguiente jugada. El árbitro de repetición realiza la revisión y transmite la decisión al árbitro, quien anuncia el resultado. No todas las conferencias emplean la repetición, que es opcional.

Las reglas de la escuela secundaria generalmente no prevén la revisión en video de ninguna decisión de los árbitros durante un juego. Por adopción estatal, se puede utilizar la repetición en un juego de campeonato estatal. En todo momento, está prohibido el uso de la televisión o la cinta de video para fines de entrenamiento durante el juego. Si un entrenador siente que una regla ha sido malinterpretada, puede pedir un tiempo muerto y solicitar una conferencia entre el entrenador y el árbitro para discutir la decisión con el árbitro, pero no se consultará ningún equipo de repetición durante la conferencia.

Diferencias principales en las reglas entre la NFL y el fútbol universitario

Algunas de las principales diferencias en las reglas entre la NFL y el fútbol universitario incluyen:

Véase también

Referencias

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Enlaces externos