Race Into Space de Buzz Aldrin , frecuentemente abreviado BARIS , es un juego de estrategia de simulación espacial de 1993 para MS-DOS . El jugador asume el papel de administrador de la NASA o jefe del programa espacial soviético con el objetivo final de ser el primero en realizar con éxito un alunizaje tripulado . [4] [5] Fue desarrollado por Strategic Visions y publicado por Interplay Productions como una versión para computadora de Liftoff! , un juego de mesa de 1989 desarrollado por Fritz Bronner. [6] BARIS fue relanzado en 1994 en CD-ROM , incorporando las actualizaciones anteriores a la versión en disquete , algunas actualizaciones nuevas, videos mejorados de los lanzamientos de las misiones, [7] [8] y nuevos modos multijugador. [9]
Los desarrolladores trabajaron para mantener la precisión histórica, incluido todo el hardware espacial principal real y varias propuestas alternativas que se consideraron en ese momento, pero hicieron algunos compromisos y simplificaciones en nombre del equilibrio del juego y para evitar la complejidad. [10] También consultaron al astronauta del Apolo 11, Buzz Aldrin , quien dio permiso para que su nombre fuera utilizado en el juego. [11]
La carrera hacia el espacio de Buzz Aldrin tiene dos bandos, los Estados Unidos y la Unión Soviética, [4] a diferencia de Liftoff! que apoyó hasta cuatro (los otros dos lados en Liftoff! eran Europa y Asia). [12] Cada jugador controla un centro espacial , que también funciona como menú de navegación, y dirige los fondos hacia la compra de hardware, investigación y desarrollo , reclutamiento y entrenamiento de astronautas y realización de lanzamientos. [4]
Si bien el objetivo final del juego es realizar un alunizaje tripulado exitoso, es necesario completar varios logros importantes para garantizar el éxito. [4] [13] Los hitos históricos del juego van desde el lanzamiento de un satélite , [4] como el Sputnik 1 , hasta la realización de una misión orbital lunar , como el Apolo 8 . Saltarse un hito resulta en una penalización de seguridad para cualquier misión que dependa de él. [13] Por ejemplo, omitir una misión orbital lunar tripulada causaría una penalización de seguridad en todos los pasos de la misión durante una misión de alunizaje. [14]
El juego comienza en la primavera de 1957 y continúa con turnos que duran seis meses cada uno durante un máximo de 20 años hasta finales de 1977, [4] o hasta que el primer jugador realice con éxito un alunizaje con tripulación, o hasta que un jugador sea despedido de su programa (esto sucede raramente, y sólo a un jugador humano que esencialmente no está haciendo nada). Al comienzo de cada turno, el juego elige aleatoriamente una "carta de evento" para entregársela al jugador, generalmente con información histórica y, a veces, con efectos positivos o negativos en el juego. [6] Por ejemplo, se puede informar al jugador que la Operación Paperclip ha aumentado el efecto de la investigación y el desarrollo para ese turno. [15]
En el camino hacia el alunizaje, los dos programas espaciales compiten por el prestigio para conseguir financiación. Los jugadores ganan puntos de prestigio a través de "primicias" en exploración espacial, que incluyen misiones históricas que mejoran la seguridad de las misiones lunares, pero también logros auxiliares, como el primer sobrevuelo a Marte (históricamente Mariner 4 ) o la primera mujer en el espacio (históricamente Valentina Tereshkova ). El jugador que realice con éxito la segunda misión de un determinado tipo normalmente ganará algunos puntos de prestigio, mientras que las misiones posteriores pueden ganar muy pocos o ningún punto. Los puntos de prestigio se pierden por fracasos en misiones, especialmente aquellas que involucran muertes de astronautas/cosmonautas.
El corazón del juego son las misiones espaciales, que se reducen a tiradas de dados . En cada paso de una misión, el factor de seguridad del componente relevante se compara con un número aleatorio, ajustado por las bonificaciones de habilidad de los astronautas relevantes (si la misión está tripulada), penalizaciones de seguridad y otros factores. Si la verificación falla, se produce un error. Un error de este tipo puede ir desde un fracaso catastrófico de la misión hasta ningún efecto (por ejemplo, "La primera huella en la superficie lunar la hace la visera de un casco. Tripulante está bien"). Poner un satélite en órbita consta de tres pasos, mientras que un alunizaje puede tener más de veinte. Las misiones generalmente no son interactivas; Ocasionalmente, durante un incidente, se le puede dar al jugador la opción de abortar o continuar.
Mientras desarrollamos LIFTOFF! Con Task Force Games , Fritz Bronner había considerado hacer una versión para computadora, pero no encontró mucho interés dentro de Task Force. [16] Como el Task Force no había optado por LIFTOFF ! juego de ordenador cuando pudieron hacerlo contractualmente, Bronner decidió emprender el desarrollo de forma independiente. En noviembre de 1990 conoció y reclutó a Michael McCarty, entonces de 22 años, como programador y formó Strategic Visions como sociedad, pero concluyó que publicar sería una tarea demasiado desalentadora. Inicialmente decidieron programar para Amiga y lanzaron una demostración en video sobre esa plataforma en junio de 1991. Sin embargo, en septiembre concluyeron que el mercado de Amiga se estaba reduciendo y decidieron cambiar las plataformas a compatibles con IBM PC . [17]
En agosto de 1991, Strategic Visions firmó con Interplay Entertainment para publicar el juego, con un lanzamiento proyectado para mayo de 1992. En ese momento, Buzz Aldrin estaba en el proyecto como asesor. También fue por esta época que Bronner añadió la característica de habilidades y moral de astronauta/cosmonauta, que anteriormente no tenía ningún impacto en el desempeño de una misión. [18] Las habilidades de astronauta/cosmonauta se aleatorizaron inicialmente al comienzo de cada juego. [11]
Strategic Visions and Interplay mostró una demostración de Race Into Space de Buzz Aldrin en el Consumer Electronics Show de 1992 en Las Vegas, Nevada , y también realizó una recepción en el Caesars Palace donde Buzz Aldrin habló sobre sus experiencias en el programa espacial. [19]
Las pruebas de software comenzaron en septiembre de 1992, lo que resultó ser una tarea desalentadora: un evaluador calculó que teniendo en cuenta todos los tipos de misiones y permutaciones de hardware, había más de 12.000 misiones posibles. Teniendo en cuenta los modos de falla, este número aumentó a aproximadamente 50 millones de posibles resultados de misión. [20]
En enero de 1993, el complemento informativo del manual fue el último paso importante que retrasó el envío. El libro fue escrito por Anthony Mesaros con la ayuda de la NASA y era una descripción detallada de la carrera espacial con Rusia y una descripción muy detallada de los diversos cohetes y módulos espaciales que Estados Unidos y Rusia habían creado. Anthony completó el libro antes de terminar el juego, pero tardó dos semanas y media en maquetarlo, diseñarlo y editarlo, y luego otras seis semanas antes de que saliera de la imprenta. [20]
En marzo de 1993, Race Into Space, de Buzz Aldrin, estaba lista para su estreno después de una producción que había durado 28 meses. [20] La versión final en disquete tenía unos 100 megabytes de fotografías y animaciones eliminadas debido a limitaciones de espacio, y la reproducción por módem planeada en ese momento también se cortó. Sin embargo, inmediatamente después de completar la versión en disquete, se comenzó a trabajar en la versión en CD-ROM. [20] La versión en CD-ROM fue producida por Rusty Buchert de Interplay, quien también produjo Descent . [21] BARIS fue relanzado en 1994 en CD-ROM , incorporando las actualizaciones anteriores a la versión en disquete , algunas actualizaciones nuevas, videos mejorados de los lanzamientos de las misiones, [7] [8] y nuevos modos multijugador. [9]
En 2005, tras la quiebra del editor Interplay, los desarrolladores lanzaron el código fuente del juego bajo una licencia GPL y el contenido del juego como software gratuito . [22] El proyecto resultante, ahora llamado Race Into Space , está alojado en SourceForge . [23] El juego ahora ha sido portado a sistemas operativos modernos y plataformas adicionales (por ejemplo Pandora [24] ), con algunas mejoras con respecto al original. El desarrollo en SourceForge ha cesado y continúa, lentamente, ahora en GitHub . [25]
En octubre de 2014, Slitherine Strategies lanzó la primera versión de un juego titulado Buzz Aldrin's Space Program Manager . El juego se centra en la investigación, el desarrollo y la planificación de misiones, y comparte muchas características con el BARIS original, [26] pero es mucho más detallado.
Si bien Interplay [2] y otros [27] habían anunciado el juego en el momento de su lanzamiento como apropiado para niños de hasta 10 años, generó críticas por ser extremadamente difícil. [28] [29] The Guardian también lo criticó por ser "bastante sin vida". [30] Computer Gaming World fue más positivo, deseando una versión en CD-ROM pero afirmando que era un "juego que debería atraer a cualquiera que tenga incluso un interés casual en la exploración espacial". [31]
El juego recibió una puntuación de 90/100 de PC Gamer UK , [32] fue finalista de COMPUTE! Choice Awards en 1993. [33] En 1994, PC Gamer UK nombró a Race Into Space como el 26º mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores lo llamaron "el software 'educativo' de mayor éxito disponible para PC". [34]
Se ha mantenido lo suficientemente popular entre los fanáticos como para generar una versión de código abierto de los desarrolladores originales de Strategic Visions en 2005, [35] [36] que se descargó de SourceForge entre 2005 y 2017 más de 90.000 veces. [37] Algunas de las mejoras mencionadas anteriormente han hecho que el juego sea menos difícil.
Si bien Strategic Visions trabajó para simular con precisión los lanzamientos espaciales y el acto de ejecutar cualquiera de los programas espaciales, hicieron una serie de simplificaciones para equilibrar y para que el juego tuviera sentido. [10] Por ejemplo, cuatro instalaciones de lanzamiento de la NASA se condensan en una superinstalación. [39] Más significativa es la eliminación de algunos programas de cohetes menores, como Redstone , y la adición de capacidad de acoplamiento a la nave espacial Voskhod . [10] También hay un modelo "básico" en el juego que iguala costos y factores de seguridad entre ambos lados. [40] A pesar de esto, BARIS todavía presenta la mayoría de las principales piezas de hardware y enfoques para el aterrizaje en la Luna que se consideraron, incluido el encuentro en la órbita lunar (que fue la estrategia utilizada con éxito en el Proyecto Apolo ), el encuentro en la órbita terrestre (aunque en una forma diferente). ) y ascenso directo . [10]