Históricamente, el motor Quake ha sido tratado como un motor separado de su sucesor, el motor Quake II . Aunque las bases de código de Quake y Quake II eran versiones GPL independientes, [1] [2] ambos motores ahora se consideran variantes de id Tech 2. [3]
John Romero inicialmente concibió Quake como un juego de acción que se desarrollaba en un mundo poligonal completamente en 3D , inspirado en el juego de lucha en 3D Virtua Fighter de Sega AM2 . Quake también tenía la intención de presentar combates cuerpo a cuerpo en tercera persona influenciados por Virtua Fighter . Sin embargo, id Software consideró que era arriesgado y que habría llevado más tiempo desarrollar el motor. Debido a que el proyecto estaba tomando demasiado tiempo, el combate cuerpo a cuerpo en tercera persona finalmente se abandonó. [4] [5]
Motores derivados
El 21 de diciembre de 1999, John Carmack de id Software publicó el código fuente del motor Quake en Internet bajo los términos de la licencia GPL-2.0 o posterior, lo que permitía a los programadores editar el motor y añadir nuevas funciones. Los programadores no tardaron en publicar nuevas versiones del motor en la red. Algunos de los motores más conocidos son:
GoldSrc – El primer motor creado por Valve . Se utilizó en la serie Half-Life y dio origen al motor Source . Los proyectos Xash3D, así como los ports de FreeHL y FreeCS, [6] utilizan el código fuente de Quake en parte para recrear este motor, incluso con un contenedor para ejecutar el juego. [7] [8]
DarkPlaces – Un motor significativamente modificado utilizado en varios juegos independientes y mods de Quake . [9] [10] Aunque la última versión estable fue el 13 de mayo de 2014, ha recibido numerosas actualizaciones a través de su repositorio SVN desde entonces. [11] Su página de inicio estuvo alojada en Icculus.org hasta 2021, cuando el motor cambió a un repositorio Git alojado en GitHub . [12] Los desarrolladores de Xonotic proporcionan espejos del código fuente de DarkPlaces en varias plataformas de codificación social [13] [14] ya que el juego está construido y distribuido con la versión de desarrollo del motor.
QuakeForge : Uno de los primeros puertos comunitarios importantes. [15]
NPRQuake : bifurcación de Quake con una representación no fotorrealista que le da un aspecto dibujado a lápiz. [16] [17]
Tenebrae : motor Quake personalizado con iluminación en tiempo real y mapas de relieve, entre otras funciones. [18] [19] [20] [21]
Fisheye Quake : motor Quake personalizado con distorsión de ojo de pez del autor de PanQuake. [22]
Blinky : bifurcación de la vista de ojo de pez junto con el renderizador de software TyrQuake. [23] [24]
Engoo (derivado de WinQuake ): puerto basado en un renderizador de software mejorado gráficamente. [25]
Fruitz of Dojo - Puerto fuente orientado a Mac OS X. [ 26] [27] [28]
TyrQuake : un source port centrado en lo conservador. [15]
NehQuake - Motor personalizado para el mod Nehara . [29]
FitzQuake (derivado de GLQuake ): puerto seminal cuya versión SDL luego se bifurcó en muchas otras. [30]
MarkV (derivado de FitzQuake, sucesor de DirectQ): vino en versiones derivadas de GLQuake y WinQuake . [31]
Quakespasm (derivado de FitzQuake): puerto de origen de uso común. [32]
Quakespasm-Spiked (derivado de Quakespasm): horquilla que elimina límites. [33]
vkQuake – (Derivado de Quakespasm) – Utiliza la API Vulkan para renderizado programado por el empleado de id Software Axel Gneiting, publicado bajo la GPLv2 . [34] [35]
Ironwail - (Derivado de Quakespasm) – Un motor que apunta al máximo rendimiento. [36]
FTEQW (derivado de QuakeWorld ): un cliente moderno para multijugador en línea. [37] [25]
ezQuake (derivado de FuhQuake): puerto centrado en el modo multijugador que a menudo se combina con el lanzador nQuake. [38] [39]
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^ Edge , mayo de 1997. Mi idea original era hacer algo como Virtua Fighter en un mundo en 3D, con combates de contacto total, pero también podrías correr por el mundo y hacer lo mismo que haces en Quake , solo que cuando te metieras en estos combates cuerpo a cuerpo, la cámara se alejaría a una perspectiva en tercera persona. Habría sido genial, pero nadie más tenía fe en intentarlo. El proyecto estaba tomando demasiado tiempo y todos querían volver a lo seguro: la fórmula.
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