PowerVR es una división de Imagination Technologies (anteriormente VideoLogic) que desarrolla hardware y software para renderizado 2D y 3D , y para codificación , decodificación y procesamiento de imágenes asociadas de video , así como para aceleración de DirectX , OpenGL ES , OpenVG y OpenCL . PowerVR también desarrolla aceleradores de IA llamados Neural Network Accelerator (NNA).
La línea de productos PowerVR se introdujo originalmente para competir en el mercado de aceleradores de hardware 3D para PC de escritorio con un producto con una mejor relación precio-rendimiento que los productos existentes como los de 3dfx Interactive . Los rápidos cambios en ese mercado, en particular con la introducción de OpenGL y Direct3D , llevaron a una rápida consolidación. PowerVR introdujo nuevas versiones con electrónica de bajo consumo que estaban dirigidas al mercado de computadoras portátiles . Con el tiempo, esto se convirtió en una serie de diseños que podían incorporarse en arquitecturas de sistema en un chip adecuadas para su uso en dispositivos portátiles .
Los aceleradores PowerVR no son fabricados por PowerVR, sino que sus bloques de propiedad intelectual de diseños de circuitos integrados y patentes están licenciados a otras empresas, como Texas Instruments , Intel , NEC , BlackBerry , Renesas , Samsung , Sony , STMicroelectronics , Freescale , Apple , [1] NXP Semiconductors (anteriormente Philips Semiconductors) y muchas otras.
El chipset PowerVR utiliza un método de renderizado 3D conocido como renderizado diferido basado en mosaicos (a menudo abreviado como TBDR), que es un renderizado basado en mosaicos combinado con el método patentado de PowerVR de eliminación de superficies ocultas (HSR) y tecnología de programación jerárquica (HST). A medida que el programa de generación de polígonos alimenta triángulos al PowerVR (controlador), los almacena en la memoria en una tira de triángulos o en un formato indexado. A diferencia de otras arquitecturas, el renderizado de polígonos (normalmente) no se realiza hasta que se ha recopilado toda la información de polígonos para el fotograma actual . Además, las costosas operaciones de texturizado y sombreado de píxeles (o fragmentos) se retrasan, siempre que sea posible, hasta que se determina la superficie visible en un píxel, por lo que el renderizado se aplaza.
Para renderizar, la pantalla se divide en secciones rectangulares siguiendo un patrón de cuadrícula. Cada sección se conoce como mosaico. Asociado a cada mosaico hay una lista de triángulos que se superponen visiblemente a ese mosaico. Cada mosaico se renderiza a su vez para producir la imagen final.
Los mosaicos se renderizan mediante un proceso similar al de la proyección de rayos . Los rayos se simulan numéricamente como si se proyectaran sobre los triángulos asociados con el mosaico y se renderiza un píxel del triángulo más cercano a la cámara. El hardware PowerVR normalmente calcula las profundidades asociadas con cada polígono para una fila de mosaicos en 1 ciclo. [ dudoso – discutir ]
Este método tiene la ventaja de que, a diferencia de los sistemas jerárquicos más tradicionales basados en el rechazo Z, no es necesario realizar cálculos para determinar cómo se ve un polígono en un área donde está oculto por otra geometría. También permite la representación correcta de polígonos parcialmente transparentes, independientemente del orden en que sean procesados por la aplicación que produce los polígonos. (Esta capacidad solo se implementó en la Serie 2, que incluye Dreamcast y una variante MBX. Generalmente no se incluye por falta de soporte de API y por razones de costo). Más importante aún, como la representación está limitada a un mosaico a la vez, todo el mosaico puede estar en la memoria rápida en el chip, que se vacía en la memoria de video antes de procesar el siguiente mosaico. En circunstancias normales, cada mosaico se visita solo una vez por cuadro.
PowerVR es un pionero de la renderización diferida basada en mosaicos. Microsoft también conceptualizó la idea con su proyecto Talisman abandonado. Gigapixel, una empresa que desarrolló IP para gráficos 3D basados en mosaicos, fue adquirida por 3dfx , que a su vez fue posteriormente adquirida por Nvidia . Ahora se ha demostrado que Nvidia utiliza la renderización en mosaicos en las microarquitecturas Maxwell y Pascal para una cantidad limitada de geometría. [2]
ARM comenzó a desarrollar otra importante arquitectura basada en mosaicos conocida como Mali después de su adquisición de Falanx .
Intel utiliza un concepto similar en sus productos de gráficos integrados. Sin embargo, su método, llamado renderizado por zonas, no realiza la eliminación total de superficies ocultas (HSR) ni la textura diferida, por lo que desperdicia velocidad de relleno y ancho de banda de textura en píxeles que no son visibles en la imagen final.
Los avances recientes en el almacenamiento en búfer Z jerárquico han incorporado de manera efectiva ideas que antes solo se usaban en la renderización diferida, incluida la idea de poder dividir una escena en mosaicos y potencialmente poder aceptar o rechazar partes de polígonos del tamaño de mosaicos.
En la actualidad, el paquete de software y hardware PowerVR cuenta con ASIC para codificación de video , decodificación y procesamiento de imágenes asociado . También cuenta con virtualización y aceleración DirectX , OpenGL ES , OpenVG y OpenCL . [3] Las GPU PowerVR Wizard más nuevas tienen hardware de unidad de trazado de rayos (RTU) de función fija y admiten renderizado híbrido. [4]
La primera serie de tarjetas PowerVR se diseñó principalmente como placas aceleradoras solo para 3D que usarían la memoria de la tarjeta de video 2D principal como búfer de cuadros a través de PCI. El primer producto para PC PowerVR de Videologic que salió al mercado fue el Midas3 de 3 chips, que tuvo una disponibilidad muy limitada en algunas PC OEM Compaq . [5] [6] Esta tarjeta tenía una compatibilidad muy pobre con todos los juegos, excepto los primeros Direct3D, e incluso la mayoría de los juegos SGL no funcionaban. Sin embargo, su renderizado interno de precisión de color de 24 bits era notable para la época.
El PCX1 de un solo chip se lanzó al mercado con el nombre de VideoLogic Apocalypse 3D [7] y presentaba una arquitectura mejorada con más memoria de texturas, lo que garantizaba una mejor compatibilidad con los juegos. A este le siguió el PCX2, más refinado, que alcanzaba una velocidad de reloj 6 MHz mayor, descargaba parte del trabajo del controlador al incluir más funciones del chip [8] y añadía filtrado bilineal, y se lanzó al mercado con las tarjetas Matrox M3D [9] y Videologic Apocalypse 3Dx. También estaba el Videologic Apocalypse 5D Sonic, que combinaba el acelerador PCX2 con un núcleo 2D Tseng ET6100 y sonido ESS Agogo en una única placa PCI.
Las tarjetas PowerVR PCX se lanzaron al mercado como productos económicos y funcionaron bien en los juegos de su época, pero no tenían tantas funciones como los aceleradores 3DFX Voodoo (debido a que ciertos modos de fusión no estaban disponibles, por ejemplo). Sin embargo, el enfoque PowerVR de renderizar en la memoria de la tarjeta 2D significaba que, en teoría, era posible lograr resoluciones de renderizado 3D mucho más altas, especialmente con juegos PowerSGL que aprovechaban al máximo el hardware.
La segunda generación del PowerVR2 ("PowerVR Series2", nombre en código del chip "CLX2") se comercializó en la consola Dreamcast entre 1998 y 2001. Como parte de una competencia interna en Sega para diseñar el sucesor del Saturn , el PowerVR2 fue licenciado a NEC y fue elegido por delante de un diseño rival basado en el 3dfx Voodoo2 . Se lo llamó "el Proyecto Highlander" durante el desarrollo. [10] El PowerVR2 se emparejó con el Hitachi SH-4 en el Dreamcast, con el SH-4 como motor de geometría T&L y el PowerVR2 como motor de renderizado. [11] El PowerVR2 también impulsó el Sega Naomi , la contraparte de la placa del sistema arcade mejorada del Dreamcast.
Sin embargo, el éxito de Dreamcast significó que la variante para PC, vendida como Neon 250, apareció un año tarde en el mercado, [12] a finales de 1999. Sin embargo, el Neon 250 era competitivo con el RIVA TNT2 y el Voodoo3 . [13] El Neon 250 presenta especificaciones de hardware inferiores en comparación con la pieza PowerVR2 utilizada en Dreamcast, como un tamaño de mosaico reducido a la mitad, entre otros.
En 2000, se lanzó la tercera generación de PowerVR3 STG4000 KYRO , fabricada por el nuevo socio STMicroelectronics . La arquitectura se rediseñó para una mejor compatibilidad con los juegos y se amplió a un diseño de doble canalización para un mayor rendimiento. La actualización STM PowerVR3 KYRO II, lanzada más tarde en 2001, probablemente tenía un canal de procesamiento más largo para alcanzar velocidades de reloj más altas [14] y pudo rivalizar con las más caras ATI Radeon DDR y NVIDIA GeForce 2 GTS en algunos puntos de referencia de la época, a pesar de sus modestas especificaciones en papel y la falta de transformación de hardware e iluminación (T&L), un hecho que Nvidia intentó capitalizar especialmente en un documento confidencial que enviaron a los revisores. [15] A medida que los juegos comenzaron a incluir cada vez más geometría con esta característica en mente, el KYRO II perdió su competitividad.
La serie KYRO tenía un conjunto de características decente para una GPU orientada al presupuesto en su tiempo, incluyendo algunas características compatibles con Direct3D 8.1 como multitexturizado de 8 capas (no de 8 pasadas) y Environment Mapped Bump Mapping (EMBM); Full Scene Anti-Aliasing (FSAA) y filtrado trilineal/anisotrópico también estaban presentes. [16] [17] [18] KYRO II también podía realizar Dot Product (Dot3) Bump Mapping a una velocidad similar a la GeForce 2 GTS en los benchmarks. [19] Las omisiones incluían hardware T&L (una característica opcional en Direct3D 7), Cube Environment Mapping y soporte de texturas con paleta de 8 bits heredadas. Si bien el chip admitía la compresión de texturas S3TC /DXTC, solo se admitía el formato DXT1 (el más utilizado). [20] El soporte para la API propietaria PowerSGL también se eliminó con esta serie.
La calidad de salida de 16 bits era excelente en comparación con la mayoría de sus competidores, gracias a la renderización a su caché de mosaicos interno de 32 bits y al submuestreo a 16 bits en lugar del uso directo de un búfer de cuadros de 16 bits. [21] Esto podría desempeñar un papel en la mejora del rendimiento sin perder mucha calidad de imagen, ya que el ancho de banda de la memoria no era abundante. Sin embargo, debido a su concepto único en el mercado, la arquitectura a veces podía presentar fallas como la falta de geometría en los juegos y, por lo tanto, el controlador tenía una cantidad notable de configuraciones de compatibilidad, como la desactivación del búfer Z interno. Estas configuraciones podrían causar un impacto negativo en el rendimiento.
Se planeó una segunda actualización de la KYRO para 2002, la STG4800 KYRO II SE. Se enviaron muestras de esta tarjeta a los revisores, pero no parece que haya llegado al mercado. Aparte de un aumento de la velocidad de reloj, esta actualización se anunció con una emulación de software de T&L por hardware "EnT&L", que finalmente se incluyó en los controladores de las tarjetas KYRO anteriores a partir de la versión 2.0. La STG5500 KYRO III, basada en la PowerVR4 de próxima generación , se completó y habría incluido T&L por hardware, pero se archivó debido a que STMicro cerró su división de gráficos.
PowerVR logró un gran éxito en el mercado de gráficos móviles con su PowerVR MBX de bajo consumo . MBX y sus sucesores SGX fueron licenciados por varios de los principales fabricantes de semiconductores móviles en sus chipsets SoC móviles, incluidos Intel , Texas Instruments , Samsung , NEC , NXP Semiconductors , Freescale , Renesas , SiRF , Marvell y Sunplus. [23]
Estos chipsets móviles con MBX IP se utilizaron a su vez en varios teléfonos móviles y smartphones de gama alta, incluidos el iPhone y el iPod Touch originales (con Samsung S5L8900), Nokia N95 y Motorola RIZR Z8 (con TI OMAP 2420), y los Sony Ericsson P1 y M600 ( NXP Nexperia PNX4008 ). También se utilizó en algunas PDA como Dell Axim X50V y X51V con el coprocesador Intel 2700G , así como en decodificadores con el procesador Intel CE 2110 con tecnología MBX Lite.
Había dos variantes: MBX y MBX Lite. Ambas tenían el mismo conjunto de características: la MBX estaba optimizada para la velocidad y la MBX Lite para un bajo consumo de energía. La MBX también podía combinarse con opciones para incluir una FPU completa o Lite y/o un VGP (procesador de gráficos vectoriales) completo o Lite.
La serie 5 SGX de PowerVR cuenta con hardware de sombreado de píxeles , vértices y geometría , compatible con OpenGL ES 2.0 y DirectX 10.1 con Shader Model 4.1.
El núcleo GPU SGX está incluido en varios sistemas en chip (SoC) populares que se utilizan en muchos dispositivos portátiles. Apple utiliza el A4 (fabricado por Samsung) en su iPhone 4 , iPad , iPod Touch y Apple TV , y en el Apple Watch como parte del Apple S1 . Los SoC de las series OMAP 3 y 4 de Texas Instruments se utilizan en el Kindle Fire HD 8.9" de Amazon , el Nook HD(+) de Barnes and Noble , el BlackBerry PlayBook , el Nokia N9 , el Nokia N900 , el Sony Ericsson Vivaz , el Motorola Droid/Milestone , el Motorola Defy , el Motorola RAZR D1/D3, el Droid Bionic, el Archos 70 , el Palm Pre , el Samsung Galaxy SL , el Galaxy Nexus , el Open Pandora y otros. Samsung produce el SoC Hummingbird y lo utiliza en sus dispositivos Samsung Galaxy S , Galaxy Tab , Samsung Wave S8500, Samsung Wave II S8530 y Samsung Wave III S860. Hummingbird también está en el teléfono inteligente Meizu M9 .
Intel utilizó varios productos SGX en sus plataformas MID basadas en Atom Menlow , Moorestown , Medfield y Clover Trail+ . El uso de los chipsets gráficos SGX ayudó a Intel a lograr con éxito los presupuestos de energía ultrabajos requeridos para dispositivos con refrigeración pasiva, como teléfonos inteligentes, tabletas y netbooks. [24] Sin embargo, la diferencia significativa en la arquitectura de gráficos resultó en un soporte de controladores deficiente. [25]
Los chips PowerVR Series5XT SGX son variantes multinúcleo de la serie SGX con algunas actualizaciones. Se incluyen en el dispositivo de juegos portátil PlayStation Vita con el modelo MP4+ del PowerVR SGX543, la única diferencia prevista, además de las características que indican + personalizadas para Sony, son los núcleos, donde MP4 denota 4 núcleos (quad-core) mientras que MP8 denota 8 núcleos (octo-core). El Allwinner A31 (procesador de aplicaciones móviles de cuatro núcleos) cuenta con el SGX544 MP2 de doble núcleo. El iPad 2 y el iPhone 4S de Apple con el SoC A5 también cuentan con un SGX543MP2 de doble núcleo. El SoC A5X del iPad (tercera generación) cuenta con el SGX543MP4 de cuatro núcleos. [26] El SoC A6 del iPhone 5 cuenta con el SGX543MP3 de tres núcleos. El SoC A6X del iPad (cuarta generación) cuenta con el procesador de cuatro núcleos SGX554MP4. La variante Exynos del Samsung Galaxy S4 cuenta con el procesador de tres núcleos SGX544MP3 con una frecuencia de reloj de 533 MHz.
Estas GPU se pueden utilizar en configuraciones de un solo núcleo o de varios núcleos. [27]
Presentada en 2014, la GPU PowerVR GX5300 [28] se basa en la arquitectura SGX y es el núcleo gráfico compatible con Android más pequeño del mundo, proporcionando productos de bajo consumo para teléfonos inteligentes de nivel básico, dispositivos portátiles, IoT y otras aplicaciones integradas de tamaño pequeño, incluidos dispositivos empresariales como impresoras.
Las GPU PowerVR Series6 [29] se basan en una evolución de la arquitectura SGX con nombre en código Rogue . ST-Ericsson (ahora desaparecida) anunció que sus procesadores de aplicaciones Nova incluirían la arquitectura PowerVR Series6 de próxima generación de Imagination. [30] MediaTek anunció el sistema en chip (SoC) MT8135 de cuatro núcleos (dos núcleos ARM Cortex-A15 y dos núcleos ARM Cortex-A7 ) para tabletas. [31] Renesas anunció que su SoC R-Car H2 incluye el G6400. [32] El SoC A80 de Allwinner Technology (4 Cortex-A15 y 4 Cortex-A7) que está disponible en la tableta Onda V989, cuenta con una GPU PowerVR G6230. [33] El SoC A7 de Apple integra una unidad de procesamiento de gráficos (GPU) que AnandTech cree que es una PowerVR G6430 en una configuración de cuatro clústeres. [34]
Intel también continuó utilizando gráficos PowerVR exclusivamente en sus plataformas de teléfonos inteligentes Atom Merrifield y Moorefield de consumo ultra bajo . [35]
Las GPU PowerVR Serie 6 tienen 2 TMU por clúster. [36]
Las GPU PowerVR Series6XE [37] se basan en la Serie 6 y están diseñadas como chips de nivel de entrada destinados a ofrecer aproximadamente la misma tasa de relleno en comparación con la serie Series5XT. Sin embargo, cuentan con compatibilidad con API actualizada, como Vulkan, OpenGL ES 3.1, OpenCL 1.2 y DirectX 9.3 (9.3 L3). [38] Rockchip y Realtek han utilizado GPU Series6XE en sus SoC.
Las GPU PowerVR Serie 6XE se anunciaron el 6 de enero de 2014. [38]
Las GPU PowerVR Series6XT [39] tienen como objetivo reducir aún más el consumo de energía a través de la optimización del área de la matriz y el rendimiento, lo que proporciona un aumento de hasta el 50% en comparación con las GPU Series6. Estos chips cuentan con optimizaciones a nivel de sistema de triple compresión PVR3C y color profundo Ultra HD. [40] El Apple iPhone 6 , iPhone 6 Plus y iPod Touch (sexta generación) con el SoC A8 cuentan con el GX6450 de cuatro núcleos. [41] [42] Se utilizó una variante de 8 clústeres no anunciada en el SoC Apple A8X para su modelo iPad Air 2 (lanzado en 2014). Los SoC MediaTek MT8173 y Renesas R-Car H3 utilizan GPU Series6XT.
Las GPU PowerVR Serie 6XT se presentaron el 6 de enero de 2014. [43]
Las GPU PowerVR Series 7XE se anunciaron el 10 de noviembre de 2014. Cuando se anunció, la serie 7XE contenía la GPU compatible con Android Extension Pack más pequeña .
Las GPU PowerVR Series7XT [44] están disponibles en configuraciones que van desde dos hasta 16 clústeres, ofreciendo un rendimiento considerablemente escalable desde 100 GFLOPS hasta 1,5 TFLOPS. La GT7600 se utiliza en los modelos Apple iPhone 6s y iPhone 6s Plus (lanzados en 2015), así como en el modelo Apple iPhone SE (lanzado en 2016) y el modelo Apple iPad (lanzado en 2017) respectivamente. Una variante no anunciada de 12 clústeres se utilizó en el SoC Apple A9X para sus modelos iPad Pro (lanzado en 2015).
Las GPU PowerVR Serie 7XT se presentaron el 10 de noviembre de 2014.
Las GPU PowerVR Series7XT Plus son una evolución de la familia Series7XT y agregan características específicas diseñadas para acelerar la visión artificial en dispositivos móviles e integrados, incluidas las nuevas rutas de datos INT16 e INT8 que aumentan el rendimiento hasta 4 veces para los núcleos OpenVX. Otras mejoras en la memoria virtual compartida también permiten la compatibilidad con OpenCL 2.0. La GT7600 Plus se utiliza en los modelos Apple iPhone 7 y iPhone 7 Plus (lanzados en 2016), así como en el modelo Apple iPad (lanzado en 2018).
Las GPU PowerVR Serie 7XT Plus se anunciaron en la CES internacional, Las Vegas, el 6 de enero de 2016.
La serie 7XT Plus logra un aumento de rendimiento de hasta 4 veces para aplicaciones de visión.
Las GPU están diseñadas para ofrecer una eficiencia mejorada dentro del sistema, una eficiencia energética mejorada y un ancho de banda reducido para la visión y la fotografía computacional en dispositivos de consumo, teléfonos inteligentes de gama media y convencionales, tabletas y sistemas automotrices como sistemas avanzados de asistencia al conductor (ADAS), información y entretenimiento, visión por computadora y procesamiento avanzado para grupos de instrumentos.
Las nuevas GPU incluyen nuevas mejoras en el conjunto de funciones con un enfoque en la computación de próxima generación:
Hasta 4 veces más rendimiento para algoritmos OpenVX/vision en comparación con la generación anterior a través de un rendimiento de números enteros (INT) mejorado (2x INT16; 4x INT8) Mejoras de ancho de banda y latencia a través de memoria virtual compartida (SVM) en OpenCL 2.0 Paralelismo dinámico para una ejecución y un control más eficientes a través del soporte para la puesta en cola de dispositivos en OpenCL 2.0
Las GPU PowerVR Series8XE son compatibles con OpenGL ES 3.2 y Vulkan 1.x y están disponibles en configuraciones de 1, 2, 4 y 8 píxeles/reloj, [45] lo que permite utilizar los últimos juegos y aplicaciones y reduce aún más el costo de las interfaces de usuario de alta calidad en dispositivos sensibles a los costos.
La serie PowerVR 8XE se anunció el 22 de febrero de 2016 en el Mobile World Congress 2016. Son una iteración de la microarquitectura Rogue y están dirigidas al mercado de GPU SoC de nivel de entrada. Las nuevas GPU mejoran el rendimiento/mm² para el perfil de consumo y la huella de silicio más pequeños, al mismo tiempo que incorporan virtualización de hardware y seguridad multidominio. [46] Un modelo más nuevo se lanzó más tarde en enero de 2017, con una nueva parte de gama baja y otra de gama alta. [47]
La serie PowerVR 8XEP se anunció en enero de 2017. Se trata de una versión de la microarquitectura Rogue y está orientada al mercado de GPU SoC de gama media, con resolución 1080p. La serie 8XEP sigue centrada en el tamaño de la matriz y el rendimiento por unidad.
Anunciada el 8 de marzo de 2017, Furian es la primera nueva arquitectura PowerVR desde que se presentó Rogue cinco años antes. [48]
La serie PowerVR 8XT se anunció el 8 de marzo de 2017. Es la primera GPU de la serie basada en la nueva arquitectura Furian. Según Imagination, la GFLOPS/mm² se ha mejorado un 35 % y la tasa de llenado/mm2 se ha mejorado un 80 % en comparación con la serie 7XT Plus en el mismo nodo. [ cita requerida ] No se han anunciado diseños específicos a marzo de 2017. La serie 8XT cuenta con clústeres de canalización de 32 anchos.
Anunciada en septiembre de 2017, la familia de GPU Series9XE se beneficia de un ahorro de ancho de banda de hasta un 25 % en comparación con las GPU de la generación anterior. La familia Series9XE está destinada a decodificadores (STB), televisores digitales (DTV) y SoC de teléfonos inteligentes de gama baja. Nota: Los datos de la tabla son por clúster. [50]
La familia de GPU Series9XM logra una densidad de rendimiento hasta un 50 % mejor que la generación 8XEP anterior. La familia Series9XM está dirigida a los SoC de teléfonos inteligentes de gama media.
La familia de GPU Series9XEP se anunció el 4 de diciembre de 2018. [51] La familia Series9XEP admite la compresión de imágenes PVRIC4. [52] La familia Series9XEP está dirigida a decodificadores (STB), televisores digitales (DTV) y SoC de teléfonos inteligentes de gama baja.
La familia de GPU Series9XMP se anunció el 4 de diciembre de 2018. [51] La familia Series9XMP admite la compresión de imágenes PVRIC4. [52] La familia Series9XMP apunta a los SoC de teléfonos inteligentes de gama media.
La familia de GPU Series9XTP se anunció el 4 de diciembre de 2018. [51] La familia Series9XTP admite la compresión de imágenes PVRIC4. [52] La familia Series9XTP está dirigida a los SoC de teléfonos inteligentes de alta gama. Series9XTP cuenta con clústeres de canalización de 40 anchos.
Las GPU de la Serie A ofrecen una densidad de rendimiento hasta un 250 % mejor que la Serie 9 anterior. Estas GPU ya no se llaman PowerVR, se llaman IMG. [53]
Las GPU de la Serie B ofrecen hasta un 25 % menos de espacio de matriz y un 30 % menos de consumo de energía que la Serie A anterior.
Imagination Technologies anunció el 4 de noviembre de 2021 la nueva arquitectura de GPU de la serie C. [59]
Notas
La familia de aceleradores de redes neuronales (NNA) Series2NX se anunció el 21 de septiembre de 2017.
Opciones principales de Series2NX:
La familia Series3NX de aceleradores de redes neuronales (NNA) se anunció el 4 de diciembre de 2018. [62]
Opciones de núcleo de la serie 3NX:
Opciones multinúcleo de la serie 3NX
La familia Series3NX-F de aceleradores de redes neuronales (NNA) se anunció junto con la familia Series3NX. La familia Series3NX-F combina la Serie 3NX con una GPGPU basada en Rogue (NNPU) y RAM local. Esto permite compatibilidad con programabilidad y punto flotante. [62]
Las variantes de GPU PowerVR se pueden encontrar en la siguiente tabla de sistemas en chips ( SoC ). Las implementaciones de aceleradores PowerVR en productos se enumeran aquí .
A partir de 2019, Apple ya no utilizará los diseños de la empresa.
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