Otaku ( japonés :おたく,オタクoヲタク) es una palabra japonesa que describe a las personas con intereses de consumo, particularmente en anime, manga , videojuegos o computadoras . Su uso contemporáneo se originó en un ensayo de 1983 de Akio Nakamori en Manga Burikko .
La subcultura otaku es un tema central de varios animes, mangas, documentales e investigaciones académicas. La subcultura comenzó en la década de 1980 como un cambio de mentalidad social y el fomento de los rasgos otaku por parte de las escuelas japonesas combinado con la resignación de dichos individuos a lo que entonces se consideraba inevitablemente como marginados sociales. El nacimiento de la subcultura coincidió con el auge del anime después del lanzamiento de obras como Mobile Suit Gundam , antes de que se ramificara en Comic Market . La cultura otaku también podría verse como un refugio de la cultura nanpa . En 1980, alrededor del distrito Kabuki-chō de Shinjuku en Tokio, hubo un auge de nyū fūzoku , o nuevos servicios sexuales que empleaban a estudiantes universitarias o de escuelas vocacionales. El auge de las burusera y el auge de las citas compensadas en la década de 1990 fueron extensiones de esto. En este sentido, el período de 1980 a mediados de la década de 1990 fue la "era del amor sexual". Cuanto más alto fue el boom del amor sexual, más personas se sintieron decepcionadas por no haber recibido una aceptación integral. La llegada de la tecnología de la información y las bases de datos, en primer lugar, enriqueció los medios para la homeostasis del yo, es decir, la autodefensa; y, en segundo lugar, debilitó rápidamente la sensación de que la "realidad" (o la comunicación corpórea) es más fructífera que la "ficción" (o la realidad virtual). [1] La subcultura otaku creció con la expansión de Internet y los medios de comunicación, a medida que se creaban más anime, videojuegos, programas y cómics. [2] Posteriormente, la definición de otaku se volvió más compleja y surgieron numerosas clasificaciones de otaku .
Otaku puede usarse como un término peyorativo, y su negatividad surge de una visión estereotipada de los otaku como marginados sociales y de los informes de los medios sobre Tsutomu Miyazaki , "El asesino otaku", en 1989. La discriminación de los otaku fue particularmente intensa entre 1989 (cuando se arrestó a un sospechoso de asesinato en serie) y 1996 (cuando el auge de las citas compensadas estaba en su apogeo). [1] Según estudios publicados en 2013, el término se ha vuelto menos negativo y un número cada vez mayor de personas ahora se identifican como otaku , [3] tanto en Japón como en otros lugares. De los 137.734 adolescentes encuestados en Japón en 2013, el 42,2% se autoidentificó como un tipo de otaku . [3] Según una encuesta nacional estadounidense realizada por Dentsu en julio de 2022, el 34% de la generación Z estadounidense (alrededor de 15 millones de personas) se reconocieron como otakus de anime. [4] En 2005, el Instituto de Investigación Nomura dividió a los otakus en doce grupos y estimó el tamaño y el impacto en el mercado de cada uno de estos grupos. Otras instituciones los han dividido aún más o se han centrado en un solointerés otaku . Estas publicaciones clasifican grupos distintos, incluidos los otakus de anime, manga, cámaras, automóviles, J-idol y electrónica. En 2005, se estimó que el impacto económico de los otakus era de hasta ¥2 billones ( US$18 mil millones). [5]
Otaku se deriva de un término japonés para la casa o familia de otra persona (お宅, otaku ). La palabra se puede usar metafóricamente como parte del discurso honorífico en japonés , como un pronombre de segunda persona . En este uso, su traducción literal es "tú". Se asocia con algunos dialectos del japonés occidental y con las amas de casa , y es menos directo y más distante que los pronombres íntimos, como anata , y los pronombres masculinos, como kimi y omae . [6]
El origen del uso del pronombre entre los fanáticos del manga y el anime de la década de 1980 no está claro. Los fanáticos de la ciencia ficción usaban otaku para dirigirse a los dueños de libros a fines de la década de 1960 (en el sentido de "¿[Tu casa] es dueña de este libro?"). [7] El crítico social Eiji Ōtsuka postula que otaku se usó porque permitía que las personas que se conocían por primera vez, como en una convención , interactuaran desde una distancia cómoda. [6] Una teoría postula que otaku fue popularizado como pronombre por la autora de ciencia ficción Motoko Arai en un ensayo de 1981 en la revista Variety , [6] y otra postula que fue popularizado por los fanáticos del estudio de anime Gainax , algunos de cuyos fundadores vinieron de la prefectura de Tottori en el oeste de Japón (donde otaku se usa comúnmente). [8] El pronombre también fue utilizado en el popular anime Macross , emitido por primera vez en 1982, por los personajes Hikaru Ichijyo y Lynn Minmay , quienes se dirigen entre sí como otaku hasta que se conocen mejor. [9] [10] [11]
La forma de jerga moderna, que se distingue del uso anterior por estar escrita en hiragana (おたく), katakana (オタク o, menos frecuentemente, ヲタク) o rara vez en rōmaji , [12] apareció por primera vez en el discurso público en la década de 1980, a través de la obra del humorista y ensayista Akio Nakamori . Su serie de 1983 ' Otaku' Research ( 『おたく』の研究, "Otaku" no Kenkyū ) , impresa en la revista lolicon Manga Burikko , aplicó el término como peyorativo para los fans "desagradables", atacando su supuesto pobre sentido de la moda y apariencia física en particular. [13] Nakamori era particularmente crítico de los "maníacos del manga" atraídos por personajes femeninos lindos, [13] y explicó su etiqueta de otaku como el término de dirección utilizado entre los niños de la escuela secundaria en las convenciones de manga y anime. [14]
En 1989, el caso de Tsutomu Miyazaki , "El asesino otaku", trajo al fandom, de manera muy negativa, a la atención nacional. [15] Miyazaki, quien eligió al azar y asesinó a cuatro chicas, tenía una colección de 5.763 cintas de video, algunas de las cuales contenían películas de anime y slasher que se encontraron intercaladas con videos y fotografías de sus víctimas. Más tarde ese año, la revista de conocimiento contemporáneo Bessatsu Takarajima dedicó su número 104 al tema de los otaku. Se llamó Otaku no Hon (おたくの本, lit. El libro de los otaku ) y profundizó en la subcultura otaku con 19 artículos escritos por personas con información privilegiada sobre el tema, entre ellos Akio Nakamori. El académico Rudyard Pesimo ha afirmado que esta publicación popularizó el término. [16]
En la jerga japonesa moderna, el término otaku es en su mayoría equivalente a " geek " o " nerd " (ambos en sentido amplio; un geek tecnológico sería un otaku gijutsu (技術オタク) y un nerd académico sería un otaku bunkakei (文化系オタク) o gariben (ガリ勉) ), pero de una manera más despectiva que la utilizada en Occidente. [15] También se aplica a cualquier fanático de cualquier tema, tópico, pasatiempo o forma de entretenimiento en particular. [15] "Cuando se hace referencia a estas personas como otaku , se las juzga por sus comportamientos, y la gente de repente ve a un 'otaku' como una persona incapaz de relacionarse con la realidad". [17] [18] Por lo tanto, el término tiene una asociación más negativa en la sociedad japonesa. [19]
La palabra entró al inglés como un préstamo del idioma japonés. Se usa típicamente para referirse a un fanático del anime y el manga , pero también puede referirse a los videojuegos japoneses o incluso a la cultura japonesa en general. La revista estadounidense Otaku USA populariza y cubre estos aspectos. [20] [21] El uso de la palabra es una fuente de controversia entre algunos fanáticos, debido a sus connotaciones negativas y estereotipos del fandom. La exposición generalizada en inglés al término llegó en 1988 con el lanzamiento de Gunbuster , que se refiere a los fanáticos del anime como otaku . Gunbuster fue lanzado oficialmente en inglés en marzo de 1990. El uso del término se extendió por todo el grupo de Usenet rec.arts.anime con discusiones sobre la representación de otaku en Otaku no Video antes de su lanzamiento en inglés en 1994. Los aspectos positivos y negativos, incluido el uso peyorativo, se entremezclaron. [21] El término también fue popularizado por la novela Idoru de William Gibson de 1996 , que hace referencia a los otakus . [22]
Kaichirō Morikawa identifica la subcultura como distintivamente japonesa, un producto del sistema escolar y la sociedad. Las escuelas japonesas tienen una estructura de clases que funciona como un sistema de castas , pero los clubes son una excepción a la jerarquía social. En estos clubes, los intereses de un estudiante serán reconocidos y alimentados, atendiendo los intereses de los otaku . En segundo lugar, la estructura vertical de la sociedad japonesa identifica el valor de los individuos por su éxito. Hasta finales de la década de 1980, los hombres poco atléticos y poco atractivos se centraban en lo académico, con la esperanza de conseguir un buen trabajo y casarse para elevar su posición social. Aquellos que no podían tener éxito socialmente se centraban en cambio en sus intereses, a menudo en la edad adulta, con su estilo de vida centrado en esos intereses, lo que fomentaba la creación de la subcultura otaku. [15]
Incluso antes de la acuñación del término, los rasgos estereotípicos de la subcultura fueron identificados en un número de 1981 de Fan Rōdo (Fan road) sobre "clubes culturales". [15] Estos individuos se sintieron atraídos por el anime, una contracultura, con el lanzamiento de obras de ciencia ficción dura como Mobile Suit Gundam . Estas obras permitieron una congregación y desarrollo de intereses obsesivos que convirtieron al anime en un medio para estudiantes impopulares, atendiendo a fanáticos obsesionados. Después de que estos fanáticos descubrieron Comic Market, el término se utilizó como una identidad colectiva autoconfirmante y autoburlesca. [15]
El caso del "Asesino Otaku" de 1989 le dio al fandom una connotación negativa de la que no se ha recuperado por completo. [15] La percepción del otaku se vio nuevamente dañada a fines de 2004 cuando Kaoru Kobayashi secuestró, agredió sexualmente y asesinó a un estudiante de primer grado de siete años. El periodista japonés Akihiro Ōtani sospechó que el crimen de Kobayashi fue cometido por un miembro de la figura moe zoku incluso antes de su arresto. [23] Aunque Kobayashi no era un otaku , el grado de hostilidad social contra los otaku aumentó. Los otaku eran vistos por las fuerzas del orden como posibles sospechosos de delitos sexuales, y los gobiernos locales pidieron leyes más estrictas que controlaran la representación del erotismo en los materiales otaku . [24]
No toda la atención ha sido negativa. En su libro Otaku , Hiroki Azuma observó: "Entre 2001 y 2007, las formas y mercados otaku ganaron rápidamente reconocimiento social en Japón", citando el hecho de que "[e]n 2003, Hayao Miyazaki ganó el Premio de la Academia por su El viaje de Chihiro ; casi al mismo tiempo, Takashi Murakami logró reconocimiento por diseños de estilo otaku; en 2004, el pabellón japonés en la exposición internacional de arquitectura de 2004 de la Bienal de Venecia (Bienal de Arquitectura) presentó 'otaku'. En 2005, la palabra moe -una de las palabras clave del presente volumen- fue elegida como una de las diez ' palabras de moda del año'". [25] El ex primer ministro de Japón Taro Aso también ha afirmado ser un otaku, utilizando esta subcultura para promover a Japón en asuntos exteriores. [26] En 2013, un estudio japonés de 137.734 personas descubrió que el 42,2 % se identifica como un tipo de otaku. Este estudio sugiere que el estigma de la palabra ha desaparecido y que muchos han adoptado el término. [3] Marie Kondo le dijo a ForbesWomen en 2020: "Atribuyo el hecho de ser otaku a mi capacidad para concentrarme profundamente, lo que sin duda contribuyó a mi éxito". [27]
A finales de la década de 1990, los otaku eran una subcultura popular entre la Generación X en los EE. UU. [28] A principios de la década de 2000, la comunidad otaku en los Estados Unidos a menudo estaba formada por jóvenes suburbanos y grupos en línea especializados. [29]
El distrito de Akihabara en Tokio, donde hay cafés de maids con camareras que se visten y actúan como maids o personajes de anime, es un notable centro de atracción para otakus. Akihabara también tiene docenas de tiendas especializadas en anime, manga, videojuegos retro , figuritas, juegos de cartas y otros artículos coleccionables. [30] Otro lugar popular es Otome Road en Ikebukuro, Tokio. Los estudiantes de la Universidad de la Ciudad de Nagoya comenzaron un proyecto para ayudar a promover atracciones turísticas ocultas y atraer más otakus a Nagoya . [31]
Existen términos específicos para diferentes tipos de otaku, incluyendo fujoshi (腐女子, lit. "chica(s) podrida(s)") , un término japonés autoburlesco y peyorativo para las fanáticas femeninas del yaoi , que se centra en las relaciones homosexuales masculinas. [32] Reki-jo son otakus femeninas que están interesadas en la historia japonesa . Algunos términos se refieren a una ubicación, como Akiba-kei ("estilo Akihabara"), que se aplica a aquellos familiarizados con la cultura de Akihabara.
Miyadai describe dos grandes subtipos del tipo otaku, un tipo mundial y un tipo battle royale. Existe un desarrollo cronológico desde el tipo mundial de finales de los años 1990 hasta el tipo battle royale de los años 2000, pero también coexistieron. El antagonismo entre el tipo mundial y el tipo battle royale surgió en la era en la que la realidad y la ficción se consideran herramientas equivalentes para la autodefensa. Además, describe la sociedad de Internet como una estructura rizomática que invalida la distinción entre "realidad" y "ficción". El tipo mundial trata la ficción como un equivalente de la realidad (realización de la ficción), mientras que el tipo battle royale trata la realidad como un equivalente de la ficción (ficcionalización de la realidad). [1]
Los otakus a menudo participan en la autoburla a través de la producción o el interés en el humor dirigido a su subcultura. Los otakus de anime y manga son el tema de numerosas obras autocríticas, como Otaku no Video , que contiene un falso documental de entrevistas en vivo que se burla de la subcultura otaku e incluye al propio personal de Gainax como entrevistados. [33] Otras obras representan la subcultura otaku de manera menos crítica, como Genshiken y Comic Party . Una novela ligera conocida , que luego recibió una adaptación de manga y anime, es Welcome to the NHK , que se centra en las subculturas otaku y destaca a otros marginados sociales, como los hikikomori y los NEET . Las obras que se centran en personajes otaku incluyen WataMote , la historia de una otaku gamer otome poco atractiva e insociable que exhibe delirios sobre su estatus social; [34] y No More Heroes , un videojuego sobre un asesino otaku llamado Travis Touchdown y sus aventuras surrealistas inspiradas en el anime y el manga. [35] También existen medios sobre otaku fuera de Japón, como el documental estadounidense Otaku Unite!, que se centra en el lado estadounidense de la cultura otaku, [36] y la novela filipina Otaku Girl , que cuenta la historia de un mundo de realidad virtual donde los otaku pueden interpretar roles y usar los poderes de sus personajes de anime favoritos. [37]
Un término utilizado en el fandom otaku es wotagei u otagei (ヲタ芸 o オタ芸) , un tipo de vítores realizados en grupo. Otro término es itasha (痛車, literalmente "coche(s) doloroso(s) (es decir, vergonzoso(s)")) , que describe vehículos decorados con personajes ficticios, especialmente personajes de juegos bishōjo o eroge . [38] [39]
El Instituto de Investigación Nomura (NRI) ha realizado dos estudios importantes sobre los otakus, el primero en 2004 y un estudio revisado con una definición más específica en 2005. [40] [41] El estudio de 2005 define doce campos principales de interés para los otakus. De estos grupos:
Las cinco categorías restantes incluyen a los otakus de dispositivos móviles , con 70.000 personas y 8.000 millones de yenes; los otakus de equipos audiovisuales, con 60.000 personas y 12.000 millones de yenes; los otakus de cámaras, con 50.000 personas y 18.000 millones de yenes; los otakus de moda , con 40.000 personas y 13.000 millones de yenes; y los otakus de ferrocarriles , con 20.000 personas y 4.000 millones de yenes. Estos valores se publicaron parcialmente con una estimación mucho más alta en 2004, pero esta definición se centró en el consumismo y no en las "características psicológicas únicas" de los otaku utilizadas en el estudio de 2005. [40] [41]
El estudio del NRI de 2005 también propuso cinco arquetipos de otaku:
El Instituto de Investigación Hamagin descubrió que el contenido relacionado con moe valía ¥88.8 mil millones (US$807 millones) en 2005, y un analista estimó que el mercado podría alcanzar los ¥2 billones (US$18 mil millones). [5] Tokyo Otaku Mode , con sede en Japón , un lugar para noticias relacionadas con otaku, ha recibido casi 10 millones de me gusta en Facebook . [42]
Otras clasificaciones de los intereses otaku incluyen Vocaloid , cosplay , figuras y lucha libre profesional , según la categorización del Yano Research Institute, que informa y rastrea el crecimiento del mercado y las tendencias en sectores fuertemente influenciados por el consumismo otaku. En 2012, notó alrededor de un 30% de crecimiento en simuladores de citas y juegos en línea otaku, mientras que Vocaloid, cosplay, ídolos y servicios de limpieza crecieron un 10%, lo que confirma sus predicciones de 2011. [43] [44]
Ōkina otomodachi (大きなお友達) es una frase japonesa que se traduce literalmente como "gran amigo" o "amigo adulto". [45] Los otaku japoneses la usan para describirse como fanáticos adultos de un anime , un manga o un programa de televisión que originalmente está dirigido a niños . [46] Un padre que ve un programa de este tipo con sus hijos no se considera un ōkina otomodachi , ni tampoco un padre que compra DVD de anime o volúmenes de manga para sus hijos; los ōkina otomodachi son aquellos que consumen dicho contenido por sí mismos.