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Duna II

Dune II: The Building of a Dynasty (titulado Dune II: Battle for Arrakis en Europa y Dune: The Battle for Arrakis en Norteamérica para el puerto de Mega Drive/Genesis , respectivamente) es un juego de estrategia en tiempo real de 1992 desarrollado por Westwood Studios y publicado por Virgin Games . Sirve como secuela de Dune (un juego de aventuras más tradicional), que salió a principios de ese mismo año.

Aunque no fue el primer videojuego de estrategia en tiempo real (RTS), Dune II estableció el formato que se seguiría en los años siguientes. [1] [2] Como tal, Dune II es el arquetipo de los videojuegos de estrategia en tiempo real. Al lograr un equilibrio entre complejidad e innovación, fue un gran éxito y sentó las bases para Age of Empires , Warcraft , el posterior juego de estrategia de Westwood Studios, Command & Conquer , y muchos otros juegos de estrategia en tiempo real que le siguieron.

Trama

El emperador Federico IV de la Casa Corrino está desesperado por la cosecha de la valiosa droga melange (también conocida como "la especia"), que solo se encuentra en el planeta Arrakis , para pagar toda su deuda contraída en guerras intestinas con miembros de la familia. Para lograrlo, ofrece la gobernación exclusiva de Arrakis a cualquiera de las tres Casas ( Atreides , Harkonnen y la no canónica Ordos) que le entregue la mayor cantidad de especia. La guerra comienza cuando las delegaciones de las tres Casas llegan a Arrakis.

El jugador es un comandante militar de una Casa de su elección. En las primeras misiones, los objetivos son establecer con éxito una base en un territorio desocupado de Arrakis, recolectar especias y derrotar a los intrusos. Más tarde, cuando las tres Casas se reparten Arrakis, el jugador tiene que asaltar y capturar territorios enemigos. Cuando el jugador domina Arrakis en el mapa del mundo, las otras dos facciones enemigas se alían contra su enemigo común. El enfrentamiento final es la batalla entre la Casa del jugador contra las dos Casas rivales y los Sardaukar del Emperador (una fuerza de élite injugable cuya infantería pesada es particularmente poderosa). Las escenas introductorias, de resumen de la misión y del final del juego son diferentes para cada Casa, en consonancia con sus muy dispares visiones del mundo. El armamento y las unidades también varían de una casa a otra.

Jugabilidad

El jugador asume el papel del comandante de una de las tres casas interplanetarias, los Atreides, los Harkonnen o los Ordos, con el objetivo de arrebatar el control de Arrakis a las otras dos casas. La Casa Ordos no aparece en las novelas de Dune y solo se menciona en la enciclopedia no canónica The Dune Encyclopedia . La estrategia básica del juego es recolectar especia de las traicioneras dunas de arena utilizando un vehículo recolector, convertir la especia en créditos a través de una refinería y construir unidades militares con estos créditos adquiridos para defenderse y destruir al enemigo.

El mapa del juego comienza inicialmente con una niebla de guerra que cubre toda el área que no está cubierta por el rango de visión de las unidades del jugador. A medida que las unidades exploran el mapa, la oscuridad desaparece. A diferencia de juegos posteriores como Warcraft II: Tides of Darkness , la niebla de guerra desaparece para siempre con la exploración inicial; no se vuelve oscura una vez más cuando las unidades abandonan el área.

Además de las incursiones enemigas, existen otros peligros como el gigantesco gusano de arena , capaz de tragarse vehículos e infantería enteros, pero bloqueado por el terreno rocoso. El jugador solo puede construir en terreno rocoso y debe construir cimientos de hormigón para evitar el deterioro de las estructuras debido a las duras condiciones climáticas. Las estructuras se deteriorarán gradualmente con el tiempo independientemente de la presencia de esas losas de hormigón, pero ahorran costos de reparación a largo plazo. Los campos de especias se indican mediante una coloración naranja en la arena, el naranja más oscuro indica una alta concentración. Algunas especias pueden estar ocultas como protuberancias en el terreno (una "floración de especias") que se convierten en campos de especias cuando se les dispara, o cuando una unidad pasa por encima de ellos (la unidad es destruida en el consiguiente "golpe de especias").

Antes de la mayoría de las misiones se muestra un mapa del planeta Arrakis, donde el jugador puede elegir el siguiente territorio en el que jugar entre dos o tres. Esto afecta principalmente a la casa enemiga con la que se lucha en la siguiente misión, ya que todas las misiones, excepto las dos primeras, requieren la destrucción del enemigo. Se deben luchar nueve territorios, independientemente de la casa, para llegar al final del juego.

La interfaz de Dune II fue la plantilla para los diseños de RTS posteriores.

Algunos elementos clave que aparecieron por primera vez en Dune II y luego aparecen en muchos otros juegos de estrategia en tiempo real incluyen:

Completar misiones más avanzadas otorga autorización para usar tecnología mejorada y armamento de orden superior exclusivo de cada Casa, lo que garantiza una jugabilidad variada. Por ejemplo, la Casa Harkonnen puede construir sus tanques Devastator con armadura pesada y munición, pero no puede construir el igualmente impresionante Tanque Sónico Atreides. Los Ordos tienen acceso al Deviator, un tanque especializado que dispara un gas nervioso que cambia la lealtad de las unidades objetivo a Ordos por un período de tiempo limitado. Las tres Casas también tienen restringidas sus capacidades de producción: la Casa Ordos no puede construir triciclos estilo Atreides, en su lugar fabrica los triciclos "Raider" más rápidos, mientras que la Casa Harkonnen evita los triciclos por completo, construyendo solo el vehículo de ataque ligero "Quad", más pesado y costoso.

Un jugador puede obtener acceso a las unidades especiales de otras Casas capturando una fábrica enemiga y fabricando las unidades deseadas en la fábrica capturada.

Los edificios solo se pueden construir en zonas rocosas y conectados a otro edificio existente. Para protegerlos del desgaste constante, el jugador debe colocar primero losas de hormigón en las zonas de construcción. Los edificios de producción se pueden mejorar a un coste varias veces, lo que permite la producción de unidades o edificios más avanzados.

El premio final para el comandante es la construcción del Palacio de la Casa desde donde se pueden lanzar superarmas contra los oponentes en los capítulos finales del juego. La superarma de la Casa Harkonnen es un poderoso pero impreciso dedo de misiles de largo alcance llamado Mano de la Muerte, mientras que la Casa Atreides puede recurrir a los guerreros de infantería Fremen locales , sobre los que el jugador no tiene control, para atacar a los objetivos enemigos. La Casa Ordos puede desatar un saboteador de rápido movimiento cuyo principal propósito es la destrucción de edificios.

La IA de Dune II fue una de las primeras utilizadas en los juegos de estrategia en tiempo real y, aunque es mejor que la de Herzog Zwei , tiene varios inconvenientes. Algunos ejemplos incluyen atacar únicamente el lado de la base del jugador que está frente a la suya y la incapacidad general para realizar maniobras de flanqueo. [3] La investigación sobre el motor del juego reveló que la IA es de hecho capaz de una estrategia más avanzada, pero que una gran parte de estas capacidades no se utilizan debido a errores repetidos constantemente en todos los guiones de misión del juego. [4]

Desarrollo

Según el vicepresidente de Virgin Interactive, Stephen Clarke-Willson, en 1998, el desarrollo de Dune II comenzó cuando Virgin Interactive planeó cancelar la producción del juego de aventuras Dune de Cryo Interactive , tras lo cual se le encomendó la tarea de averiguar qué hacer con la licencia de Dune . [5] Después de leer la novela original de Dune , decidió que "desde el punto de vista de los juegos, el verdadero estrés era la batalla para controlar la especia", por lo que un videojuego de estrategia basado en recursos sería una buena idea. Fue en esta época cuando el empleado Graeme Devine (que más tarde fundó Trilobyte ) presentó a todos en la oficina de Virgin un juego de estrategia en tiempo real para la consola Sega Genesis/Mega Drive llamado Herzog Zwei (1989). Clarke-Willson lo describió como un juego en el que el jugador "seguía haciendo clic en cosas y luego se alejaba a otra parte de la pantalla. Era muy difícil seguir lo que estaba pasando como observador. Aun así, a todos les gustó, tenía acción rápida y era un juego de estrategia". El personal de Virgin, incluidos Clarke-Willson y Seth Mendelsohn (que más tarde trabajó en la serie Ultima ), fueron a Westwood Studios para hablar sobre la creación de un juego de Dune . Según Clarke-Willson, "Westwood aceptó hacer un juego de estrategia de recursos basado en Dune y aceptó consultar a Herzog Zwei para obtener ideas de diseño". Más tarde resultó que el juego de Cryo del mismo nombre no fue cancelado y, como resultado, el juego de estrategia en tiempo real de Westwood se llamó Dune II . [6]

El cofundador de Westwood Studios y productor de Dune II , Brett Sperry, dijo en 2008 que la conceptualización del juego comenzó cuando el presidente de Virgin, Martin Alper, se acercó a él con la oferta de usar su licencia de Dune para producir un juego, con el entendimiento de que Dune de Cryo había sido cancelado. En cuanto al diseño de videojuegos , Sperry dijo: "La inspiración para Dune II vino en parte de Populous , en parte de mi trabajo en Eye Of The Beholder y la parte final y quizás la más crucial vino de una discusión que tuve una vez con Chuck Kroegel , entonces vicepresidente de Strategic Simulations Inc  ... El quid de mi discusión con Chuck era que los juegos de guerra apestaban debido a la falta de innovación y un diseño deficiente. Chuck sentía que la categoría estaba en un declive lento y prolongado, porque los jugadores se estaban moviendo hacia géneros más emocionantes... Sentí que el género tenía mucho potencial; la superficie apenas estaba arañada en lo que a mí respecta, especialmente desde el punto de vista del diseño. Así que lo tomé como un desafío personal y descubrí cómo aprovechar la dinámica en tiempo real con excelentes controles de juego en un juego de guerra de ritmo rápido". También afirmó que, si bien " Herzog Zwei fue muy divertido", la "otra inspiración para Dune II fue la interfaz del software de Mac ", refiriéndose a la "dinámica de diseño/interfaz de hacer clic con el mouse y seleccionar elementos del escritorio" que lo hizo pensar: "¿Por qué no permitir lo mismo dentro del entorno del juego? ¿Por qué no un campo de juego sensible al contexto? ¡Al diablo con todas estas teclas de acceso rápido, al diablo con el teclado como medio principal para manipular el juego!" Durante la producción, descubrió que Cryo se apresuró a terminar su juego primero, lo que llevó a Virgin a publicar su juego como Dune y el juego de Westwood como Dune II , a pesar de que Sperry protestó contra esta decisión. [7] Louis Castle dijo en 1998 que la influencia del juego en el género de estrategia en tiempo real no fue planificada y que el objetivo del equipo era simplemente "incluir toda la emoción e intensidad de un juego de guerra, pero con una jugabilidad llena de acción". [8]

Otras influencias citadas por Joseph Bostic (también conocido como Joe Bostic), el co-diseñador y programador principal, y Mike Legg, uno de los programadores del juego, incluyen los juegos de estrategia por turnos Military Madness (1989) y Civilization (1991), junto con Herzog Zwei . Según Bostic, una "ventaja sobre Herzog Zwei es que teníamos la ventaja de un ratón y un teclado. Esto facilitó enormemente el control preciso del jugador, lo que le permitió dar órdenes a unidades individuales. El ratón, y el control directo que permitía, fue fundamental para hacer posible el género RTS". [9]

Liberar

Dune II, lanzado originalmente para MS-DOS en 1992, fue uno de los primeros juegos en soportar el recientemente introducido estándar General MIDI . El audio del juego fue programado con la biblioteca de audio de middleware Miles , que manejaba la conversión dinámica de la partitura musical MIDI del juego, compuesta originalmente en el Roland MT-32 , a la tarjeta de sonido seleccionada. En el lanzamiento inicial, la utilidad de configuración del juego carecía de los medios para soportar dispositivos de salida separados para la partitura musical y el habla/efectos de sonido. Esta limitación era frustrante para los propietarios de sintetizadores MIDI de alta calidad (como el Roland Sound Canvas ), porque los usuarios no podían jugar el juego con efectos de sonido digitales (de los que carecían los sintetizadores MIDI) y partitura MIDI de alta calidad. Westwood publicó más tarde una utilidad de configuración revisada para permitir a los usuarios seleccionar una tarjeta de sonido diferente para cada tipo de audio del juego: habla digital, música y efectos de sonido. [10]

Los ports para Amiga y Mega Drive/Genesis se lanzaron en 1993 [11] y 1994 [12] respectivamente. La versión para disquete de Amiga tiene gráficos menos detallados y requiere un intercambio frecuente de discos. Las partidas guardadas se almacenan en un disco con formato especial.

Dos años más tarde, también se incorporó a la gama de ordenadores RISC OS Archimedes y Risc PC .

El port de Mega Drive/Genesis tiene gráficos de unidades y edificios bastante diferentes, una interfaz de usuario sin menú de pantalla completa adecuada para el control con mando y sin soporte para guardar partidas, dependiendo de códigos de acceso para acceder a cada nivel. Otras incorporaciones incluyen una opción de prueba de música y un tutorial que reemplaza la pantalla mentat . Varias ideas de esta versión, incluyendo la lista de pistas de música y el reemplazo de los botones de comando de la barra lateral por un cursor sensible al contexto, se utilizaron en el siguiente juego de estrategia de Westwood, Command & Conquer .

El juego fue portado a Android en 2013; también estuvo disponible un puerto hecho por fans para Pandora basado en el motor de juego de ingeniería inversa . [13] [14]

Recepción

Según Westwood Studios, Dune II fue un éxito comercial, con ventas globales de más de 250.000 unidades en noviembre de 1996. [18]

En 1993, la revista Computer Gaming World afirmó que la versión para PC de Dune II "eclipsa fácilmente a su predecesor en términos de jugabilidad... una verdadera joya", con "posiblemente el sonido y los gráficos más sobresalientes que hayan aparecido jamás en un juego de estrategia de su tipo". [19] Una encuesta de febrero de 1994 sobre juegos de guerra espacial le dio una calificación de B+, afirmando que sin el juego en línea, había poca rejugabilidad una vez que cada Casa conquistaba el planeta, [20] pero una encuesta de mayo de 1994 sobre juegos espaciales estratégicos ambientados en el año 2000 y posteriores le dio al juego cinco estrellas de cinco, describiéndolo como "un juego de guerra por excelencia ; gráficos y sonido excelentes que hacen una experiencia de juego agradable". La revista esperaba que Command & Conquer fuera su secuela. [21] Electronic Games le dio al juego una puntuación del 92%. [22]

Cuando se lanzó la versión para Amiga de Dune II en 1993, recibió críticas positivas. La revista CU Amiga le dio una alta calificación al juego con un 85%, elogiando la fluidez de la jugabilidad y los controles. [23] Dune II recibió el premio al Juego del Mes de Amiga User International cuando fue reseñado en septiembre de 1993. [24]

GamePro calificó la versión Genesis con un 17 sobre 20, calificándola como "uno de los mejores cartuchos de estrategia de guerra para Genesis", al tiempo que elogió los controles, el habla digitalizada , la música y la jugabilidad divertida. [25] Electronic Gaming Monthly calificó la versión Genesis con un 32 sobre 40, comentando que la jugabilidad no solo es adictiva, sino también fácil de aprender, lo que afirmaron que es muy inusual para un juego de estrategia. [26] Game Informer lo calificó con un 8,25 sobre 10. [27]

En 1993, Computer Gaming World nombró a Dune II como el juego de estrategia del año. [28] El juego fue clasificado como el 11º mejor juego de todos los tiempos por Amiga Power en 1996. [29] En 1996, Computer Gaming World declaró a Dune 2 como el 70º mejor juego de computadora jamás lanzado. [30] En 2004, este juego "legendario" ingresó al Salón de la Fama de GameSpy . [31] En Polonia, fue incluido en las listas retrospectivas de los mejores juegos de Amiga por Wirtualna Polska (clasificado octavo) [32] y CHIP (clasificado cuarto). [33] En 2012, Time lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos. [34] En 1994, PC Gamer US nombró a Dune II como el 49º mejor juego de computadora de todos los tiempos. [35] Ese mismo año, PC Gamer UK lo nombró el 21.º mejor juego de computadora de todos los tiempos, llamándolo "un juego de guerra para aquellos a quienes no les gustan los juegos de guerra". [36] En 1996, GamesMaster incluyó la versión para Mega Drive en el 8.º lugar de su "The Gamesmaster Mega Drive Top 10". [37] En el mismo número, también clasificaron la versión para PC en el puesto 21 de su "Top 100 Games of All Time". [38]

Legado

Dune II fue uno de los juegos más influyentes en el género de estrategia en tiempo real , particularmente en la serie Command & Conquer de Westwood . [39] Aunque no todas las características eran únicas, su combinación específica de niebla de guerra , microgestión militar basada en el mouse y un modelo económico de recolección de recursos y construcción de bases se convirtió en el sello distintivo del género RTS. Sirvió como plantilla para los juegos de estrategia en tiempo real posteriores. [1] Chris Taylor ha declarado que Dune II y Command & Conquer fueron grandes inspiraciones, lo que lo impulsó a dejar Electronic Arts para crear Total Annihilation . [40]

Dune II también dio lugar a secuelas directas: Westwood lanzó un semi- remake para Windows en 1998 como Dune 2000 , junto con un puerto para PlayStation en el mismo año. Westwood lanzó posteriormente Emperor: Battle for Dune en 2001. También hay recreaciones de motores de juego hechas por fanáticos , como Dune Legacy , que apunta a una usabilidad y controles mejorados sin cambiar la jugabilidad. [41]

Referencias

  1. ^ por Bob Bates. Guía del mercado para desarrolladores de juegos, pág. 141, Thomson Course Technology, 2003, ISBN  1-59200-104-1 .
  2. ^ Geryk, Bruce (19 de mayo de 2008). "Una historia de los juegos de estrategia en tiempo real: Dune II". GameSpot . Archivado desde el original el 31 de enero de 2009 . Consultado el 22 de mayo de 2020 . un juego al que se le atribuye en gran medida la revolución del género de la estrategia
  3. ^ Brian Schwab. Programación de motores de juegos con IA , pág. 107, Charles River Media. ISBN 1-58450-344-0
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  5. ^ Cobbett, Richard (21 de junio de 2014). «Saturday Crapshoot: Dune». PC Gamer . Archivado desde el original el 26 de junio de 2014. Consultado el 3 de julio de 2014 .
  6. ^ Clarke-Willson, Stephen (18 de agosto de 1998). "El origen de los juegos de estrategia en tiempo real para PC". El ascenso y la caída de Virgin Interactive . Above the Garage Productions. Archivado desde el original el 4 de mayo de 2003. Consultado el 30 de enero de 2012 .
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  9. ^ "La historia de Command & Conquer". NowGamer . Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2020. Consultado el 5 de septiembre de 2011 .
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Enlaces externos