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Odisea perdida

Lost Odyssey [b] es un videojuego de rol desarrollado por Mistwalker y Feelplus y publicado por Microsoft Game Studios para Xbox 360. Fue lanzado en 2007 en Japón y 2008 en territorios occidentales. La historia sigue a Kaim, uno de un selecto grupo de " inmortales " que han perdido sus recuerdos: mientras enfrenta amenazas generadas por la revolución industrial mágica que se acerca al mundo , también debe enfrentar el dolor que traen sus recuerdos que regresan. La jugabilidad presenta muchos elementos básicos del género, como la navegación utilizando un mapa del mundo, encuentros aleatorios y un sistema de batalla por turnos.

Las primeras discusiones en torno a Lost Odyssey comenzaron en 2003, y el desarrollo comenzó al año siguiente como un proyecto interno de Microsoft Game Studios Japan. Después de encontrarse con dificultades, Feelplus se estableció como un estudio dedicado a trabajar en el juego. La historia fue escrita por Hironobu Sakaguchi y el autor japonés Kiyoshi Shigematsu : Sakaguchi quería crear una historia centrada en evocar emociones humanas y mantuvo la jugabilidad dentro de las tradiciones del género para poder experimentar con la historia. [5] El juego pasó por un desarrollo difícil, con problemas derivados de la tecnología del motor elegido y la organización de los equipos de desarrollo. La música fue compuesta por Nobuo Uematsu , un compositor veterano de la serie Final Fantasy .

El juego, que se presentó por primera vez en 2005, se presentó oficialmente poco antes de la Electronic Entertainment Expo de ese año . En el momento de su lanzamiento, era el juego de consola más grande de Microsoft, con cuatro DVD de doble capa. Tras su debut en Japón, se vendió favorablemente, llegando a vender casi 110.000 unidades en abril de 2010. También tuvo buenas ventas en el extranjero. Su recepción crítica ha sido generalmente positiva: aunque los elogios se han centrado en su historia, muchos periodistas fueron críticos con su diseño tradicional y los tiempos de carga.

Jugabilidad

Una batalla estándar de Lost Odyssey , que muestra al protagonista principal Kaim realizando un ataque con el "Sistema de anillo de puntería" activo.

Lost Odyssey utiliza un sistema de batalla por turnos tradicional visto en la mayoría de los juegos de rol japoneses, similar a las primeras iteraciones de Final Fantasy . Un mapa del mundo permite al jugador mover el grupo entre ciudades o campos adyacentes en el mapa, mientras que más adelante en el juego, el jugador tiene más libertad para explorar el mundo mediante el uso de barcos oceánicos. [6] Las ciudades y pueblos proporcionan posadas para que el jugador lea los mil años de sueños, orbe de recuperación de maná / HP para la salud y el maná , tiendas para comprar y vender equipo y puntos de guardado para el juego. [7] Mientras explora ciertas áreas, el jugador se encontrará aleatoriamente con monstruos para luchar.

El sistema de combate incorpora aspectos de iniciativa de batalla y duración de acciones para determinar cómo se resuelven los eventos en cada turno. El uso de objetos es instantáneo, los ataques cuerpo a cuerpo regulares se ejecutan en el mismo turno, mientras que el lanzamiento de hechizos o el uso de habilidades especiales pueden retrasar la acción del jugador durante uno o más turnos, dependiendo de su velocidad. [8] Las acciones se pueden retrasar si el usuario es alcanzado por un ataque. El jugador tiene la opción de cancelar una acción en un turno posterior si es necesario.

Los ataques cuerpo a cuerpo incluyen un "Sistema de anillos de puntería" que utiliza anillos equipables con efectos añadidos. Cuando el personaje lanza el ataque, aparecen dos anillos de puntería concéntricos en la pantalla. [9] El jugador debe sincronizar la liberación del botón para que los anillos se crucen. [9] Un rango de precisión ("Perfecto", "Bueno" o "Malo") indica la potencia del efecto. [9] Estos incluyen daño adicional específico para ciertos tipos de monstruos o su elemento mágico, puntos de vida o absorción de maná , dolencias de estado o la capacidad de robar objetos. Incluso si se le otorga un "Perfecto", el personaje aún puede fallar el ataque por completo. Estos anillos se crean sintetizando "componentes" y se pueden mejorar a versiones más precisas o más potentes; se pueden hacer anillos avanzados combinando dos o más anillos en un vendedor especial. [9] [10]

En combate, tanto el grupo del jugador como los enemigos se disponen en dos líneas, al frente o en la retaguardia. Hasta cinco miembros del grupo pueden participar en la batalla a la vez. [11] Al comienzo de la batalla, la retaguardia está protegida por un "muro" defensivo especial que se basa en los puntos de vida combinados de la línea del frente . [12] Este muro reduce el daño que sufren los personajes en la retaguardia. [13] Sin embargo, a medida que la línea del frente recibe daño, el muro se debilita y solo se puede recuperar mediante el uso de ciertos hechizos o habilidades. [13]

Hay dos tipos de personajes que el jugador controla. Los "mortales" obtienen habilidades al subir de nivel , pero pueden beneficiarse de habilidades adicionales al equipar accesorios. [14] Los "inmortales" no conocen ninguna habilidad inicialmente, sino que obtienen habilidades al "vincularse" con un personaje mortal que actualmente es parte de la formación de batalla, ganando puntos de habilidad en la batalla para completar el aprendizaje de la habilidad. [14] [15] Los inmortales también pueden aprender habilidades de los accesorios equipándolos de la misma manera, [14] muy similar al sistema de puntos de habilidad de Final Fantasy IX . Una vez que se aprende una habilidad, el jugador puede asignar estas habilidades a un número limitado de ranuras de habilidad, inicialmente comenzando con tres, pero pudiendo expandirse a través de elementos de "Semilla de ranura" o ciertas habilidades. [14] Los inmortales también tienen la capacidad de revivir automáticamente en la batalla si pierden todos sus puntos de vida; si todo el grupo es derribado, incluidos los inmortales, el juego terminará. [16]

El sistema mágico del juego se basa en cuatro clases de magia: Negra, que consiste principalmente en ataques elementales y efectos de estado negativos; Blanca, principalmente para curación y protección; Espiritual, para cambios de estadísticas , dolencias de estado y magia no elemental; y Compuesta, que puede combinar dos hechizos, una vez aprendidos, en hechizos multiobjetivo o multifunción. [17] Para lanzar hechizos, el jugador primero debe encontrar hechizos para llenar el libro de hechizos, y luego debe tener personajes que hayan aprendido la habilidad mágica apropiada del nivel correcto para lanzar ese hechizo. [11]

Sinopsis

Configuración

Lost Odyssey se desarrolla en un mundo en el que se está produciendo una " Revolución Mágica-Industrial ". [18] Aunque la energía mágica existía en todas las criaturas vivientes de antemano, de repente se volvió mucho más poderosa treinta años antes del comienzo del juego. [18] Debido a esto, ha afectado enormemente a la sociedad, [18] con dispositivos llamados "Máquinas Mágicas" que aprovechan este poder para la iluminación , los automóviles , la comunicación y los robots, entre otros usos. Aunque antes solo unos pocos podían ejercer la magia, muchos magos adquirieron la habilidad, pero tal progreso también ha provocado que dos naciones desarrollen armas de destrucción masiva nuevas y más poderosas: [18] el reino de Gohtza y la República de Uhra (que recientemente se convirtió de una monarquía ). [19] Uhra está construyendo el Gran Bastón, un gigantesco motor mágico, mientras que Gohtza, fuertemente industrializado, persigue activamente su propia investigación mágica. [19] Una tercera nación, el Estado Libre del Océano de Numara, permanece aislada y neutral, aunque está cayendo en el caos debido a un general que intenta dar un golpe de estado. [19] Uhra, en guerra con Khent, una nación de hombres bestia , envía sus fuerzas a las Tierras Altas de Wohl para una batalla decisiva al comienzo del juego. [18]

Trama

Después de que un meteorito aniquilara a la mayoría de las fuerzas de las naciones de Uhra y Khent, Kaim se une a Seth y Jansen para investigar el Gran Bastón a instancias del consejo de Uhra. En el Bastón, los tres son capturados por exploradores hostiles que los llevan a Numara, donde se encuentran con la Reina Ming, otra inmortal que ha perdido la memoria . [20] La reina permite que el grupo salga libre en Numara, donde Kaim conoce a Cooke y Mack, sus nietos, que se unen al grupo después de la muerte de su madre. [21]

Finalmente llegan noticias a Numara de que Gongora ha animado a Tolten a restablecer la monarquía en Uhra y prepararse para la guerra. El general de Numara, Kakanas, aprovecha la oportunidad para usurpar el control del país de Ming, obligándola a huir con Kaim y otros como enemigos del estado. [22] El grupo viaja hacia la nación de Gohtza, con la esperanza de buscar ayuda de su rey. En el camino, Sarah Sisulart, la esposa de Kaim, se une al grupo después de que la recuperan de la Mansión de la Vieja Hechicera. [23]

Al llegar a Gohtza, Kaim y Sarah organizan una negociación de paz entre el Rey Gohtzan, la Reina Ming y Tolten que se llevará a cabo en un tren. Sin embargo, Kaim y Sarah se ven obligados a ir tras Cooke y Mack, quienes roban un tren para intentar nuevamente encontrar el espíritu de su madre fallecida, dejando a Jansen y Seth para participar solos en la negociación. Durante la reunión, Gongora activa el Gran Bastón y congela instantáneamente todo el país. [24] Kaim y Sarah localizan a Cooke y Mack, pero se ven obligados a separarse debido a un feroz ataque mágico de Gongora. El tren de Kaim y Sarah se estrella, mientras que Cooke y Mack quedan varados en las vías del tren en el frío helado. Los niños luego son salvados por Ming y Jansen. Los cuatro se unen y rescatan a Kaim y Sarah. En Uhra, Tolten se entera de que Góngora ha anunciado la muerte de Tolten y ha usurpado el trono, por lo que se une a Seth para ayudar a liberar a su hijo Sed, quien se une al grupo, y su submarino pirata hidroplano , el Nautilus. Todo el grupo se vuelve a reunir en Gohtza. [25]

Los inmortales hablan y comienzan a recuperar sus recuerdos, dándose cuenta de que en realidad son observadores de un universo paralelo. En el diario de Góngora , explica la diferencia en el espacio-tiempo, donde 1000 años equivalen a 1 año en el universo paralelo. El diario también explica que el mundo de los inmortales se ha visto afectado por las emociones de las personas en el reino mortal. [26]

Después de recuperar sus recuerdos, el grupo se dirige al Gran Bastón. Reconocen que Góngora está intentando usar el Gran Bastón para destruir el portal entre los dos mundos, matando a los otros inmortales y volviéndose efectivamente invencible. El grupo se enfrenta a Góngora en el Salón de los Espejos, el único lugar donde son vulnerables a la muerte. Los mortales ayudan a bloquear el poder del espejo mientras los inmortales luchan contra Góngora, pero sus poderes son igualmente igualados. Cuando los mortales quedan atrapados en su propia barrera después de absorber demasiado poder, Seth arrastra a Góngora a través del espejo, lo que permite que Kaim lo rompa y evite que regrese. [27]

En el epílogo, las naciones lideradas por Ming y Tolten se unen para reconstruir la sociedad, y la monarquía se restaura en Uhra. Ming y Jansen se casan , mientras que Kaim y Sarah se establecen para ayudar a criar a Cooke y Mack, todos conscientes de que Seth es capaz de observar sus finales felices.

Desarrollo

Hironobu Sakaguchi , guionista y supervisor del proyecto, en el Tokyo Game Show de 2006 .

El desarrollo de Lost Odyssey fue propuesto por primera vez a Microsoft Game Studios por el creador de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi . Las primeras discusiones comenzaron en 2003. [28] Fue una colaboración entre Mistwalker , un estudio de juegos independiente creado por Sakaguchi en 2004, y Microsoft. [29] [30] Inicialmente fue un proyecto interno del estudio japonés de Microsoft con Sakaguchi, pero el desarrollo tuvo dificultades. La compañía de videojuegos Feelplus , que formaba parte de AQ Interactive, fue contratada para ayudar con el desarrollo del juego. El personal de Feelplus incluía una gran cantidad de desarrolladores del extinto desarrollador de Shadow Hearts , Nautilus , y miembros del personal de The Legend of Dragoon y Phantom Dust . Entre el personal compartido se encontraba el director de arte Takamasa Ohsawa. También incluían desarrolladores de Microsoft Game Studios Japan y Sega . También se incorporó más personal autónomo. [29] [31] [32] El desarrollo comenzó en 2004 y duró tres años y medio. [28] [33] Mistwalker se encargó de la historia, la creación del mundo y el diseño de los personajes, Feelplus desarrolló el producto real, mientras que Microsoft Japón proporcionó la financiación, la gestión del proyecto, la producción y las pruebas. Aunque el desarrollo comenzó con diez personas, en el pico del desarrollo fueron 150. El director y el director técnico del juego, Daisuke Fukugawa y Katsuhisa Higuchi, habían trabajado anteriormente en Square Enix . Sakaguchi estuvo bastante involucrado durante el desarrollo inicial, pero durante las fases posteriores adoptó un enfoque de supervisión más pasivo. [28] [29] [34]

La historia del juego fue escrita por Sakaguchi, cuyo objetivo principal era crear una experiencia altamente emocional que explorara la psique humana. Según él, la ambientación del juego giraba en torno al conflicto y sus efectos. Además del trabajo de Sakaguchi, el novelista japonés Kiyoshi Shigematsu creó más de treinta historias que detallan la vida de Kaim como inmortal, tituladas "Mil años de sueños". [32] [35] Según Shigematsu, era la primera vez que trabajaba en un videojuego y no estaba seguro de si podía evocar emociones como lo hacía en sus libros. Al final, descubrió que el medio interactivo le dio a su trabajo un nuevo impacto que lo conmovió hasta las lágrimas al verlo en su lugar. [36] Estos segmentos de la historia se presentaron en el juego en un estilo similar a una novela visual , ya que las historias estaban destinadas a evocar emociones. La jugabilidad, como el sistema de batalla, se mantuvo deliberadamente tradicional para que Sakaguchi tuviera libertad para experimentar con la historia. [35] A pesar de esto, quería introducir nuevos elementos en tiempo real en el sistema. [35] Uno de los elementos que Sakaguchi revisó fue cómo se equilibraban la historia y la jugabilidad: a veces, pedía que se eliminara una escena o que se alargara una batalla contra un jefe si el equilibrio parecía desequilibrado. [34]

La música fue compuesta y producida por Nobuo Uematsu en su estudio Smile Please, quien trabajó con Sakaguchi en la serie Final Fantasy . Los arreglos fueron hechos por Satoshi Henmi y Hiroyuki Nakayama. [37] Uematsu fue contratado por Mistwalker para trabajar en tres de sus juegos, siendo el primero Blue Dragon . Estaba muy emocionado por el título, ya que era el primer juego "serio" de Sakaguchi desde que dejó Square Enix en 2003. Como estuvo involucrado con Lost Odyssey desde las primeras etapas, recibiendo información sobre los personajes y el entorno, pudo crear sus primeras piezas musicales mientras el juego estaba en las primeras etapas. La mayor parte de las dos horas de música se grabaron con una orquesta en vivo, ya que Uematsu sintió que la emoción evocada por el juego solo podía comunicarse a través de instrumentos en vivo. Al igual que con su trabajo anterior, la música de Uematsu cubrió mucho terreno: el estilo musical varió desde grandes piezas orquestales hasta rock hardcore y música electrónica ambiental. Además, utilizó instrumentos étnicos inusuales para introducir sonidos poco convencionales, incluyendo un sitar y un shakuhachi . El tema principal fue escrito en una tonalidad menor para expresar la carga de vivir durante más de un milenio: fue incorporado a la partitura en varias formas. Dos de las canciones del juego, "What You Are" y "Eclipse of Time", fueron cantadas por la galardonada vocalista Sheena Easton . [38] La pista vocal "Kaette Kuru, Kitto..." fue cantada por la banda japonesa Flip Flap. Las letras de todas las canciones fueron escritas por Sakaguchi. [37]

Diseño

Para el desarrollo, el personal se dividió en varios equipos que se encargaron de diferentes segmentos del desarrollo del juego: un grupo era responsable de la creación del juego, otro era responsable del sistema de base de datos y la IA, mientras que otro estaba a cargo del diseño de niveles. El diseño del juego se desarrolló sin problemas ya que el personal del juego estaba acostumbrado al género, pero otros aspectos no: el desarrollo comenzó sin acceso al hardware de Xbox 360, y comenzar el desarrollo con un gran personal hizo que se cambiaran aspectos tras el lanzamiento de la consola. Los tres equipos separados que crearon los componentes de batalla, aventura y escenas cinemáticas se encontraron con "varios problemas" al combinar su trabajo, lo que provocó que el presidente de la compañía, Ray Nakazato, considerara un desarrollo "sin fisuras" para cualquier proyecto posterior. Las partes poco utilizadas del entorno recibieron un amplio nivel de detalle, lo que resultó en una pérdida de dinero y tiempo, y el arte conceptual recibió el mismo nivel de atención. El cronograma de desarrollo basado en hitos de Microsoft se consideró una bendición para el desarrollo, ya que cada tres meses el equipo necesitaba producir resultados aceptables para Microsoft. Por el contrario, la gran cantidad de personal provocó una sensación prolongada de desconexión entre los desarrolladores. [29] Según Sakaguchi, el equipo estaba al borde del colapso a mitad del desarrollo, pero salieron adelante. [33]

El juego utilizó Unreal Engine 3 como middleware debido a que estaba a la vanguardia de la tecnología de motores en ese momento. También permitió que el desarrollo comenzara antes del lanzamiento de la consola. Por el contrario, la filosofía de diseño detrás de Unreal Engine chocaba con las filosofías más utilizadas en los motores JRPG, lo que resultó en dificultades con la integración que se repitieron cuatro veces durante el desarrollo. Además, el equipo tuvo problemas para mantenerse al día con las actualizaciones regulares del motor y leer los manuales necesarios. Esto, a su vez, provocó contratiempos técnicos como largos tiempos de carga. [29] Se crearon cuatro tipos diferentes de escenas cinemáticas, desde escenas cinemáticas en tiempo real de menor calidad hasta cinemáticas pre-renderizadas. En retrospectiva, se sintió que las cinemáticas pre-renderizadas no eran necesarias ya que usaban los mismos modelos que las escenas cinemáticas en tiempo real de alta calidad, aunque durante el desarrollo se eligieron escenas cinemáticas pre-renderizadas debido a su iluminación y efectos visuales mejorados. Los diferentes grados de escenas se crearon de manera diferente: las escenas en tiempo real de mayor calidad se filmaron primero y luego se incluyeron animaciones de captura de movimiento personalizadas con expresiones faciales manipuladas a mano, mientras que las escenas de menor calidad usaron captura de movimiento "estándar". Debido a la falta de un punto de transición claro, los jugadores luego sintieron que la calidad de la escena era inconsistente. La cantidad de escenas de mayor calidad fue mucho mayor en las versiones anteriores del juego, y el equipo necesitaba reducir su número y reemplazarlas con escenas estándar en tiempo real. La duración final de las escenas se estimó en alrededor de siete horas: una hora usó gráficos pre-renderizados a pesar de que se usaron modelos de personajes de alta calidad en tiempo real, mientras que seis horas fueron puramente en tiempo real. [28] [29] El director visual del juego fue Roy Sato, quien tenía experiencia previa en cine y televisión y había trabajado con Sakaguchi en Final Fantasy: The Spirits Within . Trabajar en el juego fue inicialmente difícil, ya que necesitaba adaptarse a un nuevo formato y acostumbrarse a una empresa que todavía era bastante nueva. [34]

Los personajes principales fueron diseñados por Takehiko Inoue , un conocido artista de manga que se había ganado la reputación de diseñar "personas". Inoue hizo los diseños iniciales de los personajes basándose en el material proporcionado por Sakaguchi, luego los envió y los ajustó según los comentarios de Sakaguchi. A veces, los personajes necesitaban ser rediseñados por completo, como Tolten. La ropa de los personajes principales fue diseñada por el artista de Final Fantasy Hideo Minaba: la ropa fue diseñada para no reflejar ninguna nacionalidad o era histórica. Si bien intentaron no limitar las habilidades creativas de los diseñadores dentro del hardware del juego, se le pidió a Minaba que limitara la ropa esponjosa o que se balanceara. Los modelos de los personajes fueron difíciles de crear, especialmente considerando los entornos circundantes. Por el contrario, el uso de Unreal Engine 3 disminuyó las restricciones técnicas del equipo. Inoue realizó controles frecuentes en los modelos de los personajes a medida que pasaban por múltiples revisiones, incluso hasta las cejas. [39] [40] Se estimó que se crearon trescientos personajes únicos para el juego. [28] El concepto artístico del juego fue realizado por Christian Lorenz Scheurer, quien previamente había trabajado en Final Fantasy IX , junto con proyectos cinematográficos como El quinto elemento . [41]

Liberar

Mistwalker confirmó en febrero de 2005 que estaba trabajando en dos juegos de rol para la entonces sin título Xbox 360. [42] Lost Odyssey fue revelado oficialmente durante una conferencia previa a la Electronic Entertainment Expo (E3). [43] El contenido del juego era lo suficientemente grande como para ser enviado en cuatro discos DVD de doble capa: este era uno más que el otro juego de rol para Xbox 360 de Mistwalker, Blue Dragon , y en ese momento lo convirtió en el juego de consola más grande de Microsoft. [44] [45] Se lanzó una demostración para Japón en 2006, que presentaba una versión básica de su sistema de batalla. En retrospectiva, un lanzamiento de demostración tan temprano fue visto como un error, ya que dio a los jugadores una impresión negativa del sistema de batalla. [29] Microsoft inicialmente tenía grandes esperanzas en el título y, por lo tanto, tenía altas previsiones de ventas, pero después de que la Xbox 360 tuviera malas ventas en Japón, redujeron significativamente su previsión. [32]

Lost Odyssey se agregó a la lista de compatibilidad con versiones anteriores de Xbox One en septiembre de 2016. [46] El juego estuvo disponible digitalmente el 14 de diciembre y fue una descarga gratuita para todos los miembros de Xbox Live hasta el 31 de diciembre. [47]

Localización

El juego fue localizado en varios idiomas, pero toda la sincronización de labios fue para el diálogo en inglés: esto se hizo en parte para mostrar el aprecio del público occidental por su apoyo al título, y también porque el público japonés se había acostumbrado a los diálogos desincronizados con las películas occidentales dobladas. La grabación de voz en inglés se realizó en Los Ángeles. [16] [48] La localización estuvo a cargo de Microsoft: inicialmente, diferentes departamentos en cada región manejaron la localización para su región. La necesidad de traducir y luego incluir el material a larga distancia resultó problemática, por lo que el equipo de desarrollo principal llevó al equipo de localización a la producción principal, presentándoles herramientas de desarrollo fáciles de usar para que los cambios pudieran realizarse fácilmente sin consulta directa con Feelplus. [29] Los segmentos de la historia escritos por Shigematsu fueron traducidos por Jay Rubin , un destacado académico y traductor estadounidense de la Universidad de Harvard conocido por traducir las obras de Haruki Murakami . Microsoft eligió a Rubin porque querían que el material de Shigematsu fuera tratado y traducido con el mayor respeto posible. Cuando se le contactó por primera vez, Rubin se mostró escéptico, ya que no quería trabajar en un medio que generalmente parecía glorificar la violencia, pero finalmente aceptó echar un vistazo al material y se sorprendió por el mensaje antiviolencia presente en todas las historias mientras seguía siendo apto para toda la familia. Se refirió a los mensajes dentro de las historias de Shigematsu como "esencialmente budistas ", y se sorprendió de que Microsoft lo hubiera contactado en primer lugar dado que el medio de novela visual de las historias se encuentra dentro del contexto de Lost Odyssey . [49]

Contenido descargable

El contenido descargable (DLC) para el juego comenzó a publicarse en Japón en enero de 2010: el contenido consistía en varios capítulos adicionales en "A Thousand Years of Dreams", accesorios poderosos y una opción para ver escenas cinemáticas. El paquete DLC final incluía una mazmorra submarina al final del juego. [50] [51] [52] El contenido DLC recibió lanzamientos en el extranjero entre abril y mayo de 2008, pero el primero se limitó a una exclusiva de reserva en América del Norte. [53] [54] [55]

Novedoso

El 21 de noviembre de 2007 se publicó en Japón un libro de cuentos basado en el personaje principal de Kaim llamado El que viaja por la eternidad: Lost Odyssey: A Thousand Years of Dreams (永遠を旅する者 ロストオデッセイ千年の夢, Towa o tabisuru). mono Rosuto Odessei sennen no yume ) . Está escrito por Kiyoshi Shigematsu y presenta 31 de las 33 historias que se encuentran en las secuencias de "Mil años de sueños" a lo largo del juego. [56] [57]

Recepción

Ventas

Según se informa, Lost Odyssey vendió 40.000 copias en Japón en su primer día de venta minorista, alrededor del 50% de los envíos. En febrero de 2008, el juego vendió 104.417 copias en Japón según las cifras de Famitsu . [72] Sus cifras de ventas impresionaron a Microsoft lo suficiente como para que estuvieran considerando convertir Lost Odyssey en una serie. [73] En abril de 2010, el juego vendió 109.517 unidades en Japón, convirtiéndose en el noveno juego más vendido para la plataforma. [74] El juego ha tenido un desempeño mucho mejor en Occidente; según las cifras de NPD, Lost Odyssey debutó en el puesto número 7, vendiendo 203.000 en su mes de debut de febrero en América del Norte. [75] En su debut en el Reino Unido, debutó en el puesto número 6 en las listas de juegos. [76]

Reseñas

Famitsu le otorgó al juego una puntuación de 36/40, y los cuatro críticos le dieron un 9 cada uno. [61]

Según Metacritic, el juego recibió "críticas generalmente favorables".

El problema que muchos encontraron con Lost Odyssey fue su mecánica de juego deliberadamente de la vieja escuela, particularmente el sistema de combate tradicional, que varios críticos encontraron aburrido y anticuado, así como el uso del juego de batallas aleatorias, que se consideraron además un problema por sus tiempos de carga supuestamente largos. [71] Xbox Focus le dio al juego una calificación de 4/5, declarando que su historia es profunda, pero teniendo un problema con el control de la cámara y el extraño diseño de los personajes. Sin embargo, a diferencia de otros críticos, Alex Yusupov de Xbox Focus consideró que el combate y las batallas aleatorias eran emocionantes, y que "es mejor tomar una técnica probada y verdadera y mejorarla que introducir una idea completamente nueva que posiblemente podría arruinar todo un juego". [77] IGN encontró que el sistema de construcción de anillos, los inmortales y el sistema de habilidades agregaron una sensación fresca al combate tradicional del juego, [68] y 1UP.com elogió el aspecto de "pulsación de botón sincronizada" de las batallas, diciendo que las hace más atractivas de lo que los jugadores pensarían. [15]

Aunque las secuencias de flashback de la novela visual , escritas por Kiyoshi Shigematsu, fueron ampliamente aclamadas, los críticos estaban divididos sobre la historia principal en sí. RPGFan afirmó que la historia y la jugabilidad eran "sobreutilizadas, poco inspiradas y forzadas", pero que las secuencias de memoria escritas por Shigematsu eran "algunas de las narraciones más ricas y cargadas de emociones vistas en cualquier juego de rol hasta la fecha". [78] GameSpot elogió el "elenco fascinante", el desarrollo de los personajes y la "gran trama" de Lost Odyssey , y también calificó el sistema de combate de "sólido". El crítico también describió los flashbacks como "bien escritos y emocionalmente apasionantes". [64] GameSpy calificó la trama principal y los personajes como "descaradamente derivados". [65] La revista GamePro estuvo de acuerdo, declarando que la historia principal no era particularmente convincente, aunque señaló que muchas subtramas tenían mucho peso emocional. [79] Por otro lado, la revista Game Informer consideró que la historia era "una de las más apasionantes jamás contadas en la Xbox 360", y elogió el "genial sistema de combate". [62] GameTrailers dijo que "lo que distingue a Lost Odyssey es una historia profundamente conmovedora que coloca un foco emocional en sus personajes". [66]

A pesar de las diferentes opiniones de los críticos en otras áreas, los gráficos del juego y los altos valores de producción han recibido elogios, aunque también se señalaron problemas con los tiempos de carga y la velocidad de fotogramas. [62] [64] [65] [79] Sin embargo, se supo que la copia que recibieron algunos críticos aparentemente tenía tiempos de carga más largos que los de la versión comercial. GameSpot modificó su revisión el 19 de febrero de 2008 para reflejar esto, pero no cambió su puntuación original. [64]

Notas

  1. ^ Soporte y supervisión del desarrollo por parte de Microsoft Game Studios Japan .
  2. ^ ロ ス ト オ デ ッ セ イ( japonés : Rosuto Odessei )

Referencias

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