El desarrollador y editor de videojuegos Nintendo ha participado en una variedad de campañas de marketing, que van desde los primeros intentos de atraer a los adolescentes con "Play It Loud!" hasta la campaña más abierta "¿Quién eres tú?". Nintendo también comercializa a veces sus diversas consolas y juegos con promociones suntuosas.
Originalmente, todas las operaciones de marketing de Nintendo of America se basaban en la sede de la empresa en Redmond, Washington . La empresa optó por no ampliar dicha sede, aunque poseía 550.000 pies cuadrados de propiedad para una posible expansión. [1] En mayo de 2007, la empresa anunció sus planes de trasladar sus divisiones de ventas, marketing y publicidad a San Francisco o Nueva York . [1] La empresa estableció su nueva oficina en Redwood City, California .
Reginald "Reggie" Fils-Aimé se unió a Nintendo en diciembre de 2003 como vicepresidente ejecutivo de ventas y marketing. Era responsable de todas las actividades de ventas y marketing de Nintendo en Estados Unidos , Canadá y Latinoamérica . Fils-Aimé saltó a la fama en mayo de 2004 con la primera frase de la conferencia de prensa de Nintendo en la E3 : "Mi nombre es Reggie. Estoy a punto de patear traseros, estoy a punto de tomar nombres y estamos a punto de hacer juegos". Sus payasadas teatrales, que iban en contra de la imagen de "niño" de Nintendo desde hacía mucho tiempo, ganaron seguidores de culto poco después, y muchos jugadores lo llamaron "Regginator". [2] Después de la conferencia, muchas imágenes de él se difundieron por la Web. Se considera que Fils-Aimé es responsable de renovar las relaciones públicas de Nintendo en América del Norte, lo que llevó a muchos fanáticos y miembros de la prensa a denominar su llegada como "Reggielution" (en honor a "Revolution", el nombre en clave de Wii ). [3] Habla muy bien de la estrategia de los "océanos azules", que intenta atraer a personas que tradicionalmente no son jugadores. [4] Su experiencia es con el marketing juvenil , [2] aunque hizo un esfuerzo por llegar a las personas mayores utilizando juegos como Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! y Nintendogs . [2] En octubre de 2007, Fils-Aimé fue ascendido a presidente y director de operaciones de NoA. [5] El 21 de febrero de 2019, Fils-Aimé anunció públicamente que ahora se retira y entrega su presidencia de Nintendo of America a Doug Bowser .
Cammie Dunaway asumió el cargo luego de la promoción de Fils-Aimé. Dunaway fue nombrada una de las 100 mejores especialistas en marketing por Advertising Age . [6] Apareció en el escenario para la conferencia de prensa de Nintendo E3 2008 , mostrando a Shaun White Snowboarding y Wii Sports Resort . [7] También hizo numerosas apariciones más ese día. Dunaway también apareció en la conferencia de prensa de Nintendo E3 2009. Dunaway dejó Nintendo of America en octubre de 2010. [8] Se unió a KidZania como directora de marketing global. [9]
Dunaway fue reemplazado por Scott Moffitt en mayo de 2011. Moffitt trabajó anteriormente en Henkel y PepsiCo , y se le asignó la tarea de dar nueva vida a Nintendo 3DS y Wii . [10] En agosto de 2015, Scott Moffitt fue reemplazado por Doug Bowser como vicepresidente sénior de ventas y marketing. Bowser había sido anteriormente vicepresidente de ventas, y llegó a Nintendo en 2014 procedente de Electronic Arts. [11]
Nintendo también contrata a personas que no son sus empleados (conocidos como embajadores de marca) para que hagan marketing, un ejemplo es NintendoCade Gaming (nombre del canal). [12] A fines de mayo de 2020, Nintendo despidió a varios embajadores de marca, incluido Wood Hawker, sin dar un motivo específico. [13] [14]
La campaña "The Best Play Here" (La mejor obra aquí) estaba dirigida a niños y adultos. [15] Era relativamente suave y no tan enfática como la campaña "¡Play It Loud!" (¡Juega fuerte!) que le seguiría. Leo Burnett USA produjo la campaña. [15]
Ante la intensa competencia de Sega, Nintendo decidió alterar la trayectoria de su marketing y presentar una nueva imagen al público. [15] La campaña Play It Loud! marcó un cambio con respecto a la práctica de marketing tradicional de Nintendo. En lugar de centrarse en una consola o juego en particular, promovió una imagen corporativa particular. [15] [16] La campaña estaba dirigida al mercado principal de Nintendo: los adolescentes. Dan Coyner, gerente de marketing de Nintendo of America , señaló que las campañas anteriores se sentían "como un adulto hablando con un niño", mientras que Play It Loud! apeló más directamente a una audiencia más joven. [15] John Montgomery de Burnett dijo que los anuncios tenían la intención de "capturar lo que son los niños en su música, su ropa, sus actitudes". [15]
Los anuncios usaban ampliamente la jerga juvenil de la época, aconsejando a los espectadores "embestir la vida" y "darle al mundo un calzón chino". [15] También utilizaban "imágenes provocativas", como un tatuaje que decía Play It Loud! [15] Los anuncios usaban mucho la música, combinando el hard rock con los videojuegos. [16] Uno de los primeros anuncios presentaba a Butthole Surfers , una banda de rock alternativo . [16]
A muchos les preocupaba que la campaña pareciera demasiado falsa, como si los adultos estuvieran tratando de complacer a los niños y pretender ser "modernos". [15]
La campaña duró desde julio de 1994 hasta septiembre de 1996. Tuvo un presupuesto de 10 millones de dólares y fue producida por Burnett. [15]
Nintendo Power lanzó Play It Loud Original Soundtrack: Volume 1 el 1 de abril de 1996 como regalo para los suscriptores. Contenía 41 pistas de música diferente de juegos anteriores de Nintendo. [17]
"¿Quién eres tú?" fue una campaña que se lanzó en 2003 con el objetivo de promocionar las consolas y sistemas portátiles de Nintendo, Game Boy Advance y GameCube . La campaña se desarrolló en colaboración con la empresa de publicidad de Chicago, Leo Burnett . La promoción se realizaría en forma de anuncios en lugares como cines, medios impresos, vallas publicitarias en las principales ciudades, transporte público, carteles en centros comerciales y merchandising en tiendas. También había un sitio web oficial que contenía anuncios interactivos de la campaña que desde entonces ha sido eliminado. [18] [19]
Nintendo of Canada adoptó un enfoque irónico para promocionarse en 2004. La campaña "Too Much Fun" (Demasiada diversión) presentó en tono de broma la "N" (abreviatura de Nintendo) como una droga ilícita. [20] [21] La campaña afirmaba que "cuatro de cada cinco médicos están de acuerdo en que el uso de 'N' conduce directamente a Too Much Fun" (Demasiada diversión). [21] Se decía que su Ministerio de Supresión de la Diversión ofrecía posibles remedios. [22] Como remedio, la empresa sugirió grupos de autoayuda, incluidos los de Nintendo y otros sitios de fans. [21]
Nintendo promocionó su Nintendo Entertainment System con el eslogan "¡Ahora estás jugando con poder!". Posteriormente, modificó y adaptó el eslogan para otras consolas. También es importante destacar que este eslogan se utilizó en varias campañas.
Al promocionar la NES clásica en miniatura (titulada Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition [23] en los EE. UU., Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System [24] en Europa y Australia), el eslogan original de NES fue retomado en su tráiler de YouTube. [25] [26]
En Estados Unidos, Nintendo promocionó su Super Nintendo Entertainment System utilizando una modificación del eslogan de su predecesora, "Now you're Playing with Power; SUPER POWER!" o "Ahora estás jugando con poder. Superpoder". Este eslogan también se utiliza en algunos anuncios de los Países Bajos y Australia.
En el Reino Unido, sus anuncios publicitarios para promocionar el sistema utilizaban este eslogan: “¿Alcanzarás alguna vez el final?” (estilizado en la pantalla como ¿ ALGUNA VEZ ALCANZARÁS EL FINAL? ).
Para la promoción de la SNES Classic Edition , Nintendo utilizó el eslogan "Ahora estás jugando con superpoderes". [27]
La compañía promocionó su línea Game Boy utilizando una modificación del eslogan utilizado para el Nintendo Entertainment System: "Ahora estás jugando con poder; ¡PODER PORTÁTIL!".
Nintendo promocionó ampliamente el Virtual Boy y afirmó haber gastado 25 millones de dólares en actividades promocionales tempranas. [28] La publicidad promocionó el sistema como un cambio de paradigma con respecto a las consolas anteriores; algunas piezas usaban hombres de las cavernas para indicar una evolución histórica, mientras que otras utilizaban imágenes psicodélicas. Nintendo retrató el sistema como un tipo de realidad virtual, como su nombre lo indica; iba a ser más que una consola de juegos más.
Ante el desafío de mostrar juegos en 3D en anuncios bidimensionales, la compañía se asoció con Blockbuster y NBC en un esfuerzo coordinado. [28] Los anuncios televisivos de NBC alentaban a los espectadores estadounidenses a alquilar la consola por 10 dólares en un Blockbuster local. Esto hizo que fuera asequible para un gran número de jugadores probar el sistema, [28] y produjo 750.000 alquileres. [29] A pesar de su popularidad, el sistema de alquiler resultó perjudicial para el éxito a largo plazo de Virtual Boy, permitiendo a los jugadores ver lo poco inmersiva que era la consola. [28] Nintendo promocionó la consola utilizando el eslogan "Un juego en 3D para un mundo en 3D". [30] En algunos anuncios, Nintendo utilizó su eslogan habitual "Play it Loud".
En conjunto, la campaña de marketing fue considerada un fracaso. [31]
Nintendo promocionó su primera consola tridimensional, la Nintendo 64 , utilizando varios eslóganes. Uno era "Cambia el sistema" [32] mientras que el otro era "Obtén N o lárgate" en los Estados Unidos. En Japón, utilizó el eslogan "ゲームが変わる、64が変える。 " (traducido como "El juego cambia, 64 cambia") para los comerciales que promocionaban Super Mario 64. En el Reino Unido, utilizó el eslogan "Entra en él" en sus comerciales, mientras que en Alemania, algunos de sus comerciales utilizaron en cambio el eslogan "La nueva dimensión de la diversión" (traducido al alemán como " Die neue Dimension des Spaßes ").
Nintendo promocionó el Game Boy Color utilizando el eslogan "Escápate a un mundo de color" [33] y "¡Entra en él!" con Flying CGI Lips.
La Game Boy Advance se comercializó utilizando el eslogan "Life Advanced". [34]
Nintendo utilizó varias estrategias y técnicas publicitarias para GameCube. En la época de su lanzamiento, GameCube se publicitó con el eslogan "Born to Play" [Nacido para jugar]. [35] Los primeros anuncios mostraban una animación de un cubo giratorio, que se transformaba en el logotipo de GameCube cuando una mujer susurraba "GameCube". Esto solía aparecer al final de los anuncios de juegos de GameCube. [36] También se usaba en la apertura de un disco de demostración de GameCube.
En 2005, Nintendo adoptó un eslogan un tanto controvertido para promocionar su consola portátil Nintendo DS . El eslogan, "Touching is Good", promovía las inusuales funciones táctiles de la consola. [37] Un sitio web creado para la promoción otorgaba premios a los fanáticos. [38] En Japón, el eslogan se conocía simplemente como "¡Touch!" [39] [40]
Con el lanzamiento de la Nintendo DS Lite , Nintendo utilizó el eslogan "El mundo que deseas". [41]
Para la Nintendo DSi , se utilizó el eslogan "¿Qué haremos tú y yo?" para enfatizar la cámara incorporada. [42]
La Nintendo DSi XL se comercializó utilizando el eslogan "una experiencia MÁS GRANDE". [43] Este eslogan ponía énfasis en el mayor tamaño de la DSi XL en comparación con la DSi original.
Para promocionar el lanzamiento de su poco convencional consola Wii , Nintendo eligió un enfoque publicitario único. En lugar de dirigirse a los adolescentes varones, el público tradicional de Nintendo, la campaña "Wii Would Like to Play" mostraba a personas de todas las edades y orígenes jugando con la consola. [44] Los anuncios hacían especial hincapié en el sistema de control de movimiento de la Wii. La campaña publicitaria fue producida por Leo Burnett, [44] la empresa responsable de muchas campañas anteriores de Nintendo. La campaña ganó el premio Grand Effie en 2008 por el mayor esfuerzo de marketing. [44]
Se utilizaron varios eslóganes para promocionar el modelo más nuevo de la familia DS, la Nintendo 3DS . El primer eslogan fue "Echa un vistazo al interior" [45], que destacaba la jugabilidad en 3D del sistema. En mayo de 2016, después de que Nintendo redujera el precio de la Nintendo 2DS , se presentó un nuevo eslogan, "No hay juego como este", y el logotipo que lo acompañaba. [46]
Los anuncios de Wii U incluían la campaña "How will U play next" ("¿Cómo jugarás a continuación?" en las regiones PAL ) para mostrar los distintos estilos de juego de la consola. [47]
La campaña publicitaria de Nintendo Switch incluyó el eslogan "Cambia y juega" para mostrar la versatilidad de jugar con la consola en cualquier lugar. [48] Alternativamente, el eslogan "Juega en cualquier lugar, en cualquier momento, con cualquier persona" se ha utilizado en varios tráilers europeos que presentan la consola. [49]
Debido a las menores ventas de Wii U, Nintendo tomó la decisión de enfocar sus anuncios hacia un público más mayor. Esta decisión dio buenos resultados. A marzo de 2021, Nintendo Switch ha vendido más de 84 millones de unidades, eclipsando por lejos las ventas totales de Wii U de 13,56 millones de unidades. [50]
El 11 de noviembre de 2019, Nintendo publicó el anuncio "Nuestras formas favoritas de jugar-2019", [51] que mostraba a un niño con síndrome de Down, Aaron Waddingham de Vancouver, Canadá, en un comercial por primera vez en la historia de Nintendo.
Nintendo promocionó su revista, Nintendo Power , usando el eslogan "¡Consigue el poder! ¡NINTENDO POWER!" [52]
Al igual que otras empresas del sector, Nintendo utiliza las redes sociales para promocionar sus productos. Utilizan las redes sociales para promocionar sus próximos juegos y productos a una gran audiencia. También utilizan las plataformas para desarrollar y mantener relaciones con su base de clientes en Internet.
Nintendo empezó a usar Twitter el 20 de abril de 2007, [53] mucho antes que cualquier otra red social. Su cuenta de Twitter se utiliza para promocionar sus próximos productos y juegos, además de promocionar sus juegos ya lanzados. Dada la naturaleza más interactiva de Twitter, los fans pueden reaccionar y responder a los tuits fácilmente, y permite a Nintendo ver los comentarios e interactuar con ellos más fácilmente.
A diciembre de 2019, la página de Twitter tiene más de 18.000 tuits y 10,3 millones de seguidores. [54] Este total de seguidores eclipsa con creces su número de seguidores en cualquier otra red social.
Nintendo comenzó a usar Facebook el 1 de enero de 2011. [55] Utilizan su cuenta de Facebook para dar a conocer sus próximos juegos y productos. También utilizan su página de Facebook para interactuar con los fans y clientes potenciales y responder a cualquier pregunta que puedan tener.
A diciembre de 2019, la página de Facebook tiene 5,2 millones de seguidores. [56]
Nintendo subió su primer video a YouTube el 25 de enero de 2011. [57] Este primer video mostraba las primeras reacciones y pensamientos sobre la Nintendo 3DS, que debutaría más tarde en 2011. Nintendo usa su canal de YouTube para subir tráilers y comerciales de sus próximos productos y juegos. También usan YouTube para subir Nintendo Directs en los que anuncian y discuten los próximos juegos y productos con más detalle. Por lo general, organizan cuatro o cinco Directs al año.
A diciembre de 2019, Nintendo ha subido más de 3.900 vídeos a su canal y tiene más de 6,2 millones de suscriptores. [58]
La primera publicación de Nintendo en Instagram se produjo el 3 de junio de 2012. [59] Su primera foto muestra a Shigeru Miyamoto , Satoru Iwata y Reggie Fils-Aimé juntos. Dada la naturaleza de Instagram como una plataforma para compartir fotos, Nintendo utiliza la plataforma para compartir fotos y vídeos de sus productos, tanto futuros como actuales. Dado el grupo demográfico más joven de su base de seguidores, más de sus seguidores aparecen en Instagram en comparación con Facebook, orientado a personas mayores.
A diciembre de 2019, la página de Instagram tiene 5,9 millones de seguidores y más de 1.400 publicaciones. [60]
Miiverse fue la red social propia de Nintendo creada para Wii U y 3DS. Se lanzó el 18 de noviembre de 2012 junto con Wii U. [61] El servicio permitía a los jugadores compartir momentos de los juegos, sus opiniones sobre diferentes secciones y permitía la interacción entre los fanáticos de los juegos. El servicio se integró con todos los juegos de Wii U y, eventualmente, con todos los juegos de 3DS una vez que el servicio llegó a la plataforma. Dado el grupo demográfico más joven de la base de fanáticos de Nintendo, Miiverse también tenía un grupo demográfico más joven y, por lo tanto, era muy adecuado para los niños.
Nintendo utilizó la plataforma para promocionar sus próximos juegos y utilizó el marketing de boca en boca con juegos que ya se habían lanzado a través de las publicaciones de las comunidades sobre el juego.
Nintendo cerró Miiverse el 7 de noviembre de 2017, [62] porque el servicio no estaba integrado en Nintendo Switch, su nueva consola.
Debido a las percepciones negativas sobre la viabilidad comercial de los videojuegos luego del colapso de los videojuegos en 1983 , Nintendo decidió posicionar la NES más como un juguete que como un dispositivo informático. [63] Esto se correspondió con un marketing dirigido hacia el grupo demográfico de los niños pequeños, una elección que marcó el tono del marketing en toda la industria durante más de una década. [63]
En el lanzamiento de la Nintendo DS en 2005, Nintendo intentó expandir la audiencia hacia los hombres mayores con la campaña publicitaria sexualmente sugerente "Tocar es bueno". [37] La publicidad para la DS luego giró hacia las mujeres adultas, enfatizando la salud y la productividad mientras evitaba referirse a los productos como juegos. [64] Nintendo continuó con este énfasis en las audiencias mayores y femeninas con la consola Wii. [44] [63] [64] Los controles de movimiento y el software casual de Wii ayudaron a Nintendo a expandir su audiencia, incluso cuando muchos en el mercado tradicional de Nintendo miraban al sistema con desdén. [65] Ben "Yahtzee" Croshaw identificó a The Legend of Zelda: Majora's Mask como un ejemplo del tipo de juego complicado amado por los jugadores principales que no sería replicado por títulos más nuevos que enfatizaran la accesibilidad. [66]
El diseñador de Nintendo, Shigeru Miyamoto, comentó en 2014 que debido a la omnipresencia de los juegos para teléfonos móviles, Nintendo ya no necesitaba trabajar para convencer a todas las audiencias de que los juegos son para ellos. [67] Además, expresó su deseo de desarrollar para audiencias más comprometidas que quieran desafiarse a sí mismas. [67] [68] El lanzamiento de la New Nintendo 3DS, con controles y títulos de lanzamiento más complicados, fue visto como un giro hacia una audiencia de juegos hardcore. [68] Este reposicionamiento fue un retroceso de la competencia en los juegos móviles de los teléfonos inteligentes, mientras que Nintendo prepara nuevos dispositivos de juego orientados a la salud para volver a aprovechar el mercado de juegos no tradicionales. [68]
Después de las decepcionantes ventas de la Wii U, en parte debido a la mala comercialización y al auge de los juegos para teléfonos móviles, Nintendo impulsó su última consola, la Nintendo Switch , con una fuerte publicidad y promoción. La consola portátil para el hogar tiene como objetivo atraer tanto a los jugadores ocasionales como a los principales, centrándose en la portabilidad y los múltiples modos de juego. Nintendo mostró su primer anuncio del Super Bowl durante el Super Bowl LI , con un anuncio de 30 segundos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild en Nintendo Switch. [69]
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