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ColecoVisión

ColecoVision es una consola de videojuegos doméstica de segunda generación desarrollada por Coleco y lanzada en América del Norte en agosto de 1982. Fue lanzada un año después en Europa por CBS Electronics como CBS ColecoVision .

La consola ofrecía una experiencia más cercana a los videojuegos arcade más potentes en comparación con competidores como Atari 2600 e Intellivision . El catálogo inicial de doce juegos en cartucho ROM incluía la primera versión doméstica de Donkey Kong de Nintendo como juego incluido. Aproximadamente 136 juegos se publicaron entre 1982 y 1984, [2] incluyendo Zaxxon de Sega y algunos ports de juegos arcade menos conocidos que encontraron una audiencia más grande en la consola, como Lady Bug , Cosmic Avenger y Venture .

Coleco lanzó una serie de complementos de hardware y controladores especiales para ampliar las capacidades de la consola. El "Módulo de expansión n.º 1" permitió que el sistema reprodujera cartuchos Atari 2600. Un módulo posterior convirtió a ColecoVision en el ordenador doméstico Coleco Adam .

ColecoVision se discontinuó en 1985 cuando Coleco se retiró del mercado de los videojuegos. Coleco ya había contemplado cambiar su enfoque hacia su éxito Cabbage Patch Kids después del costoso fracaso de su computadora Coleco Adam . [3]

Desarrollo

Coleco entró en el mercado de los videojuegos en 1976 durante el período de las consolas domésticas dedicadas a los juegos con su línea de consolas Telstar . Cuando ese mercado se saturó en los años siguientes, la empresa casi se declaró en quiebra, pero encontró un producto exitoso a través de los juegos electrónicos portátiles , con productos que superaron a los del líder del mercado actual, Mattel . La empresa también desarrolló una línea de videojuegos arcade de mesa miniaturizados con derechos de licencia de los fabricantes de juegos arcade, incluidos Sega , Bally , Midway y Nintendo . Coleco pudo sobrevivir con las ventas de sus juegos electrónicos hasta 1982, pero ese mercado en sí comenzó a decaer, y el presidente de Coleco, Arnold Greenberg, todavía estaba interesado en producir una consola de videojuegos doméstica. [4]

Según Eric Bromley, quien dirigió la ingeniería de ColecoVision, Greenberg había querido entrar en el mercado de las consolas domésticas programables con juegos de calidad arcade, pero el coste de los componentes había sido un factor limitante. Ya en 1979, Bromley había elaborado las especificaciones para un sistema que utilizaba un chip de vídeo de Texas Instruments y un chip de audio de General Instruments , pero no pudo obtener el visto bueno debido al coste de la memoria RAM . Alrededor de 1981, Bromley vio un artículo en The Wall Street Journal que afirmaba que el precio de la RAM había bajado y, después de calcular los números de costes, Bromley descubrió que el coste del sistema estaba dentro de sus márgenes de coste. A los diez minutos de informarle esto a Greenberg, habían establecido el nombre provisional "ColecoVision" para la consola mientras comenzaban un diseño más minucioso, que el departamento de marketing nunca pudo superar. [5]

Coleco reconoció que la conversión con licencia de juegos de arcade había funcionado para Atari en la venta de Atari VCS , por lo que se acercó a Nintendo alrededor de 1981 para obtener un posible acceso a sus títulos de arcade. Bromley describió una serie de tensas reuniones con el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, bajo las típicas costumbres japonesas, donde intentó negociar los derechos de los juegos, aunque Yamauchi solo ofreció títulos aparentemente desconocidos. Después de una comida con Yamauchi durante un día, Bromley se disculpó para ir al baño y se encontró con uno de los primeros gabinetes de Donkey Kong , que aún no se había lanzado a los países occidentales. Sabiendo que este juego probablemente sería un éxito, Bromley organizó una reunión al día siguiente con Yamauchi y solicitó los derechos exclusivos de Donkey Kong ; Yamauchi les ofreció si solo podían proporcionar $ 200,000 por adelantado para ese día y les dio $ 2 por unidad vendida. Greenberg estuvo de acuerdo, aunque como en la costumbre japonesa, Bromley no tenía un contrato formal de Nintendo a su regreso. En el Consumer Electronics Show de ese año , al que Yamauchi asistía, Bromley se enteró por la hija de Yamauchi y su traductora de que aparentemente había cedido los derechos a Atari. Con la ayuda de la hija de Yamauchi, Bromley pudo comprometer a Yamauchi a firmar un contrato formal para afirmar los derechos a Coleco. [5] El anuncio de Coleco de que incluirían Donkey Kong en la consola fue recibido inicialmente con sorpresa y escepticismo, y los periodistas y los minoristas se preguntaron por qué regalarían su videojuego doméstico más esperado con la consola. [6]

Liberar

Cartuchos ColecoVision

ColecoVision se lanzó en agosto de 1982. [7] Para Navidad de 1982, Coleco había vendido más de 500.000 unidades, [8] [9] en parte gracias a la fuerza de Donkey Kong como juego incluido. [10] El principal competidor de ColecoVision fue el Atari 5200, que tuvo un menor éxito comercial . [11] [12] [13] Las ventas superaron rápidamente el millón a principios de 1983. [14]

La ColecoVision fue distribuida por CBS Electronics fuera de Norteamérica y se denominó CBS ColecoVision. En Europa, la consola se lanzó en julio de 1983, casi un año después del lanzamiento en Norteamérica. [15] Sega Enterprises intentó una versión japonesa de la consola, pero fue rediseñada y convertida en SG-1000 antes del lanzamiento. [16]

A principios de 1984, las ventas trimestrales de ColecoVision habían disminuido drásticamente. [17] En enero de 1985, Coleco suspendió la producción de Adam , que era una expansión de la ColecoVision para computadoras domésticas. A mediados de 1985, Coleco planeó retirarse del mercado de los videojuegos, [18] [19] y la ColecoVision fue discontinuada oficialmente en octubre. [20] Las ventas totales son inciertas, pero finalmente superaron los 2 millones de consolas, [21] [22] [23] [24] y la consola continuó vendiéndose modestamente hasta su discontinuación. [25]

En 1983, Spectravideo anunció el adaptador de videojuegos ColecoVision SV-603 para su computadora SV-318 . La compañía afirmó que el producto de 70 dólares permitía a los usuarios "disfrutar de toda la biblioteca de emocionantes cartuchos de videojuegos ColecoVision". [26]

Hardware

El controlador manual ColecoVision tiene un teclado numérico que puede equiparse con superposiciones.

ColecoVision se basa en la CPU Zilog Z80 y una variante del chip de vídeo Texas Instruments TMS9918 que se introdujo en 1979.

En las consolas NTSC ColecoVision, todos los cartuchos originales y la mayoría de los títulos de software de terceros presentan una pausa de 12,7 segundos antes de presentar la pantalla de selección de juego. [27] CBS Electronics redujo esta pausa en el BIOS a 3,3 segundos para sus consolas PAL y SECAM ColecoVision. [28]

Módulos de expansión y accesorios

Desde su presentación, Coleco promocionó la capacidad de expansión del hardware de ColecoVision destacando la interfaz del módulo de expansión en la parte frontal de la unidad. Estos módulos de expansión de hardware y accesorios se vendían por separado.

El módulo de expansión n.º 1 permite que ColecoVision reproduzca cualquier juego de Atari 2600.
El módulo de expansión n.º 2 es un volante para juegos de carreras.

Expansión de Atari 2600

El módulo de expansión n.º 1 hace que la ColecoVision sea compatible con los cartuchos y controladores de Atari 2600. [27] Aprovechó el hecho de que el 2600 utilizaba en gran medida componentes estándar y era efectivamente un conjunto completo de electrónica 2600, incluido un equivalente de ingeniería inversa del único chip personalizado del 2600, el TIA . La consola ColecoVision no realizó ninguna traducción o procesamiento del código del juego en los cartuchos 2600; solo proporcionó entrada de energía y reloj y salida de audio/video desde el módulo de expansión, que por lo demás era completamente autónomo y podría considerarse como la primera consola clon de Atari 2600. Funcionalmente, esto le dio a ColecoVision la biblioteca de software más grande de cualquier consola de su época. El módulo de expansión provocó una acción legal por parte de Atari. Coleco y Atari llegaron a un acuerdo extrajudicial, y Coleco pasó a tener licencia bajo las patentes de Atari. La licencia basada en regalías también se aplicó al sistema de juego Gemini de Coleco , un clon independiente del 2600. [29]

Controlador de conducción

El módulo de expansión n.° 2 es un controlador de conducción ( volante /pedal del acelerador) que viene incluido con el cartucho Turbo . El pedal del acelerador es simplemente un interruptor de encendido/apagado simple. [30] Aunque Coleco llamó al controlador de conducción un módulo de expansión, en realidad se conecta al puerto del controlador, no a la interfaz del módulo de expansión . [31] El controlador de conducción también es compatible con los cartuchos Destructor , Bump 'n' Jump , Pitstop y The Dukes of Hazzard .

Expansión de la computadora Adam

El módulo de expansión n.° 3 convierte la ColecoVision en la computadora Adam , completa con teclado, unidad de casete de paquete de datos digitales (DDP), 64 KB de RAM e impresora.

Controlador de rodillos

El controlador de rodillo es un trackball que viene empaquetado con el cartucho Slither , una conversión del juego arcade. [32] [33] El controlador de rodillo usa un conector de alimentación especial que no es compatible con el módulo de expansión n.° 3 (la computadora Adam). Coleco envió un adaptador por correo a los propietarios de ambas unidades que se quejaron. [34] El otro cartucho programado para usar el controlador de rodillo es Victory . Un interruptor de modo joystick en el controlador de rodillo permite usarlo con todos los cartuchos, incluidos WarGames , Omega Race y Centipede de Atarisoft .

Controlador de acción súper

Controlador de acción súper

El Super Action Controller Set , disponible en septiembre de 1983, es un conjunto de dos controladores joystick portátiles que vienen empaquetados con el cartucho Super Action Baseball . Cada controlador tiene un joystick con bola en la parte superior, cuatro botones de acción activados con los dedos, un teclado numérico de 12 botones y un "rodillo de velocidad". [35] [36] Los cartuchos Super Action Football , Rocky Super Action Boxing y una conversión del juego arcade Front Line también están diseñados para usarse con el Super Action Controller .

Inédito

El módulo de expansión n.º 3 fue originalmente el Super Game Module. Se anunció que su lanzamiento sería en agosto de 1983, pero finalmente se canceló y se reemplazó con la expansión para computadora Adam . El Super Game Module agregó una unidad de cinta conocida como Exatron Stringy Floppy con una capacidad de 128 KB y la RAM adicional , que se dice que es de 30 KB, [37] para cargar y ejecutar programas desde la cinta. Los juegos se podían distribuir en cintas diminutas, llamadas wafers , y eran mucho más grandes que los cartuchos ROM de 16 KB o 32 KB de la época. Super Donkey Kong , con todas las pantallas y animaciones, Super Donkey Kong Jr y Super Smurf Rescue se demostraron con el Super Game Module. La expansión para computadora Adam con su unidad de cinta de 256 KB y 64 KB de RAM cumplió con las especificaciones prometidas por el Super Game Module. [38] [39]

Juegos

Legado

ColecoVision Flashback

Masayuki Uemura , jefe de desarrollo de Famicom , afirmó que ColecoVision estableció el estándar que influyó en cómo abordó la creación de Famicom. [40] Durante la creación de Nintendo Entertainment System , Takao Sawano, director principal del proyecto, llevó una ColecoVision a casa para su familia, quienes quedaron impresionados por la capacidad del sistema para producir gráficos fluidos, que contrastaban con el parpadeo que se veía comúnmente en los juegos de Atari 2600.

En 1986, Bit Corporation produjo un clon de ColecoVision llamado Dina , que fue vendido en los Estados Unidos por Telegames como Telegames Personal Arcade. [41]

IGN nombró a ColecoVision como su 12.ª mejor consola de videojuegos de su lista de 25, citando "su increíble precisión al llevar a casa los éxitos arcade de la generación actual". [42]

En 1996, se lanzó el primer juego casero de ColecoVision: un clon de Tetris titulado Kevtris . [43] [44] [45]

En 1997, Telegames lanzó Personal Arcade Vol. 1 , una colección de juegos de ColecoVision para Microsoft Windows , [46] y una continuación en 1998, Colecovision Hits Volume One . [47]

En 2012, Opcode Games lanzó su propia expansión Super Game Module, que aumenta la RAM de 1 KB a 32 KB y agrega cuatro canales de sonido adicionales. [48] Esta expansión acerca a ColecoVision al estándar de arquitectura MSX , lo que permite que el software MSX se pueda portar más fácilmente.

En 2014, AtGames comenzó a producir la consola ColecoVision Flashback que incluye 60 juegos, pero no el juego original incluido, Donkey Kong . [49]

Referencias

  1. ^ "Informe anual de Coleco Industries, Inc. 1983". Coleco Industries, Inc. 1983: 3. Las ventas de 1,5 millones de unidades ColecoVision durante el año elevaron la base instalada a más de 2 millones de unidades en todo el mundo. {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  2. ^ Forster, Winnie (2005), La enciclopedia de consolas, dispositivos portátiles y computadoras hogareñas 1972 - 2005 , GAMEPLAN, pág. 50, ISBN 3-00-015359-4
  3. ^ "Coleco descontinúa su línea de computadoras Adam: vende inventario a una cadena minorista; espera reportar pérdidas sustanciales para el cuarto trimestre del año". Los Angeles Times . 3 de enero de 1985.
  4. ^ Kent, Steven . "Capítulo 13: Un caso de dos gorilas". La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon: la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Three Rivers Press. ISBN 0761536434.
  5. ^ ab McFerran, Damien (18 de septiembre de 2010). «Artículo: Cómo ColecoVision se convirtió en el rey de Kong». Nintendo Life . Consultado el 13 de abril de 2021 .
  6. ^ "Guía del jugador para juegos de escalada". Juegos electrónicos . 1 (11): 49. Enero de 1983. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2016. Consultado el 19 de marzo de 2015 .
  7. ^ "Anuncio de JCPenney". Youngstown Vindicator . 25 de noviembre de 1982. p. 23. Archivado desde el original el 12 de junio de 2024. Consultado el 12 de junio de 2024 .
  8. ^ "Coleco triunfa con los videojuegos domésticos", Business Week : 31, 24 de enero de 1983. La mayor parte de la acción de 1982 se produjo en la segunda mitad, cuando Coleco envió 550.000 máquinas de juegos ColecoVision (que se venden entre 169 y 189 dólares) y obtuvo pedidos por casi esa misma cantidad más.
  9. ^ Fabricante de videojuegos dice que sus ganancias del primer trimestre se triplicaron , Associated Press, 20 de abril de 1983, Arnold C. Greenberg, presidente y director ejecutivo de Coleco, dijo que se enviaron más de 500.000 reproductores ColecoVision durante el primer trimestre, casi igualando la cantidad enviada en todo el año 1982.
  10. ^ "El nuevo desafío de video de Coleco", New York Times : 1 (Sección D), 11-11-1982. Los compradores potenciales de Colecovision aparentemente también se han sentido atraídos por el acuerdo de licencia de Coleco con Nintendo Inc., el creador japonés de Donkey Kong , un éxito de arcade actual, y Universal City Studios Inc. Un cartucho de Donkey Kong viene con cada unidad de Colecovision.
  11. ^ Aeppel, Timothy (1982-12-10), "Zap! Pow! Video games sparkle in holiday market", Christian Science Monitor : 7, En las últimas semanas, han surgido dos sistemas particularmente populares: el Atari 5200 y el ColecoVision. Ambos son descritos como potentes máquinas de "tercera ola", los Cadillacs de los sistemas de juegos, y tienen un precio cercano a los $200... [E]seguro que se apoderarán de la mayor parte del mercado navideño.
  12. ^ Harmetz, Aljean (1984-01-10), "Sigh of Relief on Video Games", New York Times : 1 (Sección D), En cuanto al hardware de juegos, muchos expertos dijeron que el... 5200 de Atari o el Colecovision de Coleco acapararían la gama alta.
  13. ^ "Coleco fuerte en marketing", New York Times , 1983-08-01, Desde su introducción el otoño pasado, Colecovision ha vendido alrededor de 1,4 millones de unidades... De ese total, alrededor de 900.000 se vendieron este año, en comparación con las 800.000 unidades de Atari y las 300.000 de Mattel.
  14. ^ El fabricante de videojuegos afirma que sus ganancias del primer trimestre se triplicaron, 20 de abril de 1983
  15. ^ "Delpher Kranten - Limburgsch dagblad 31-12-1983". Limburgsch Dagblad . Delpher.nl. 1983-12-31 . Consultado el 23 de julio de 2019 .
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  17. ^ Informe de ventas de Coleco Industries , PR Newswire, 17 de abril de 1984,"Las ventas del primer trimestre de ColecoVision fueron sustanciales, aunque mucho menores que las del mismo trimestre del año anterior", afirmó Greenberg en una declaración preparada. Agregó que la compañía ha vendido 2 millones de juegos ColecoVision desde su lanzamiento en 1982.
  18. ^ "Coleco reevalúa sus videojuegos", New York Times : 4 (Sección D), 13 de junio de 1985, Coleco Industries está evaluando su continuo compromiso con el negocio de los videojuegos... Arnold C. Greenberg, el director ejecutivo, dijo que no se había establecido un cronograma para tomar una decisión sobre la continuación o el abandono de los productos Colecovision o sobre si el software para los juegos continuaría produciéndose si se interrumpía la producción de hardware.
  19. ^ "Coleco podría abandonar el negocio de los videojuegos", The Globe and Mail , 21 de junio de 1985, Coleco Industries Inc. de West Hartford, Connecticut, está considerando retirarse del negocio de los videojuegos, tanto en hardware como en software.
  20. ^ "Coleco's Net In Sharp Rise", New York Times , 19 de octubre de 1985, jueves, Coleco dijo que se había vendido todo el inventario de su problemático ordenador personal Adam, junto con gran parte de su inventario de Colecovision. El presidente de la empresa, Arnold Greenberg, dijo que Coleco no espera más cargos contra las ganancias de los dos productos discontinuados.
  21. ^ "Informe anual de Coleco Industries, Inc. 1984". Coleco Industries, Inc. 1984: 2. Las ventas en el segmento de productos electrónicos de consumo fueron de 98,6 millones de dólares en 1984. {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  22. ^ "Informe anual de 1984 de Coleco Industries, Inc.". Coleco Industries, Inc. 1984: 22. La disminución de las ventas de productos electrónicos de consumo se debió principalmente a la reducción de las ventas de productos ColecoVision. El aumento de los envíos de la familia de sistemas informáticos ADAM en 1984 se vio compensado en gran medida por las previsiones para reducciones de precios y devoluciones registradas en la segunda mitad del año. {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  23. ^ "Informe anual de Coleco Industries, Inc. 1984". Coleco Industries, Inc. 1984: 3. El total de inventario y cuentas por cobrar de ColecoVision era de $40,5 millones al 31 de diciembre de 1984. Durante 1985 se espera que las cuentas por cobrar se conviertan en efectivo y que el saldo del inventario de ColecoVision se venda. {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  24. ^ "Informe anual de Coleco Industries, Inc. 1985". Coleco Industries, Inc. 1985: 25. Las ventas netas de productos electrónicos de consumo, por 56,2 millones de dólares, consistieron principalmente en la familia de ordenadores ADAM y los sistemas de videojuegos, accesorios y software ColecoVision. {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  25. ^ Kleinfield, NR (21 de julio de 1985), "Coleco se retira de Cabbage Patch", New York Times : 4 (Sección 3), Coleco está debatiendo si retirarse por completo de la electrónica. Colecovision todavía se vende, pero es una sombra de lo que fue.
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