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Guante con cable

Una mujer que utiliza una pantalla montada en la cabeza y guantes con cable.

Un guante con cable (también llamado guante de datos [1] [2] o guante cibernético ) es un dispositivo de entrada para la interacción persona-computadora que se usa como un guante .

Se utilizan diversas tecnologías de sensores para capturar datos físicos, como la flexión de los dedos . A menudo se adjunta un rastreador de movimiento, como un dispositivo de seguimiento magnético o un dispositivo de seguimiento inercial , para capturar los datos globales de posición/rotación del guante. Luego, estos movimientos son interpretados por el software que acompaña al guante, por lo que cualquier movimiento puede significar varias cosas. Luego, los gestos se pueden clasificar en información útil, como reconocer el lenguaje de señas u otras funciones simbólicas.

Los costosos guantes con cable de alta gama también pueden proporcionar retroalimentación háptica , que es una simulación del sentido del tacto. Esto permite utilizar también un guante con cable como dispositivo de salida. Tradicionalmente, los guantes con cable solo estaban disponibles a un costo enorme, y los sensores de flexión de los dedos y el dispositivo de seguimiento debían comprarse por separado.

Los guantes con cable se utilizan a menudo en entornos de realidad virtual y para imitar el movimiento de la mano humana por parte de robots.

Historia

El guante Sayre, creado por Electronic Visualization Laboratory en 1977, fue el primer guante con cable. [3]

En 1982, Thomas G. Zimmerman presentó una patente (patente estadounidense 4542291) sobre un sensor óptico de flexión montado en un guante para medir la flexión de los dedos. [4] Zimmerman trabajó con Jaron Lanier para incorporar tecnología de seguimiento de la posición de la mano ultrasónica y magnética para crear Power Glove y Data Glove, respectivamente (patente estadounidense 4988981, presentada en 1989). [5] El sensor óptico de flexión utilizado en el Data Glove fue inventado por Young L. Harvill, quien raspó la fibra cerca de la articulación del dedo para hacerla localmente sensible a la flexión. [6]

Uno de los primeros guantes con cable disponibles para los usuarios domésticos en 1987 fue el Nintendo Power Glove . Fue diseñado como un guante de juego para Nintendo Entertainment System . Tenía un rastreador tosco y sensores de flexión de dedos, además de botones en la parte posterior. Los aficionados también utilizaron los sensores resistivos del PowerGlove para crear sus propios guantes de datos. [7]

A esto le siguió CyberGlove, creado por Virtual Technologies, Inc. en 1990. Virtual Technologies fue adquirida por Immersion Corporation en septiembre de 2000. En 2009, Immersion Corporation se deshizo de la línea de productos CyberGlove y una nueva empresa, CyberGlove Systems LLC, se hizo cargo del desarrollo, la fabricación y las ventas de CyberGlove.

Además del CyberGlove, Immersion Corp también desarrolló otros tres productos de guantes de datos: CyberTouch, que hace vibrar cada dedo individual del guante cuando un dedo toca un objeto en realidad virtual; CyberGrasp, que simula apretar y tocar objetos sólidos y esponjosos; y el dispositivo CyberForce que hace todo lo anterior y también mide el movimiento preciso de todo el brazo del usuario.

Un guante con cable P5 utilizado como ratón

En 2002, Essential Reality [8] lanzó el guante P5 (hardware diseñado por Johanthan Clarke y Leigh Boyd). En aplicaciones normales, funcionaba como un mouse bidimensional y algunos juegos de computadora se adaptaron especialmente para brindarle soporte "3D". El guante P5 es compatible con Microsoft Windows XP y el clásico Mac OS . También existen controladores no oficiales para Linux . Si bien recibió algunas críticas positivas de revistas de gadgets y juegos, su falta de software compatible y otros problemas hicieron que siguiera siendo una novedad. [ cita necesaria ] Desde entonces ha sido descontinuado.

Después del guante P5 vino el quinto guante, un kit de guante de datos y tiras flexoras (quinto guante DFK) vendido por Fifth Dimension Technologies. El paquete utiliza un sensor de flexión óptica flexible para rastrear el movimiento de la mano y el brazo. El guante se puede utilizar con el sistema de seguimiento ultrasónico de 5DT, el rastreador de cabeza 5DT y el rastreador de mano 5DT, que pueden rastrear el movimiento desde una distancia de hasta dos metros del transmisor de la unidad.

Preocupados por el elevado coste de las soluciones comerciales más completas, Pamplona et al. proponer un nuevo dispositivo de entrada: un guante de datos basado en imágenes (IBDG). [9] Al colocar una cámara en la mano del usuario y un marcador visual en la punta de cada dedo, utilizan técnicas de visión por computadora para estimar la posición relativa de las puntas de los dedos. Una vez que tienen información sobre las puntas, aplican técnicas de cinemática inversa para estimar la posición de cada articulación de los dedos y recrear los movimientos de los dedos del usuario en un mundo virtual. [10] Al agregar un dispositivo de seguimiento de movimiento, también se pueden mapear el cabeceo, la guiñada, el balanceo y las traducciones XYZ de la mano del usuario, (casi) recreando todos los gestos y posturas realizados por la mano del usuario en un dispositivo de bajo costo. .

Una alternativa moderna a la tecnología inercial, óptica y magnética es el uso de sensores de estiramiento. La empresa neozelandesa StretchSense ha desarrollado el primer guante de captura de movimiento con sensor de estiramiento llamado MoCap Pro. [11] Los sensores de estiramiento son condensadores flexibles a base de silicona que miden los cambios de estiramiento, flexión, cizallamiento y presión. Luego, los datos se pueden transmitir a plataformas de software como Unreal Engine , Unity y Maya para animar la mano de un personaje virtual.

Alternativas

Una alternativa a los guantes con cable es utilizar una cámara y visión por computadora para rastrear la postura 3D y la trayectoria de la mano, a costa de la retroalimentación táctil. [12]

Cultura popular

La adaptación cinematográfica de Minority Report utiliza guantes inalámbricos para controlar periféricos futuristas similares a los de una computadora.

El Mattel Power Glove se mostró de manera destacada en la película de colocación de productos de Nintendo The Wizard , manejado memorablemente por el antagonista Lucas Barton (Jackey Vinson).

Proyectos académicos y de investigación.

El concepto de guante con cable ha sido tradicionalmente popular en la comunidad de investigación e ingeniería. Los ingenieros continúan desarrollando prototipos que utilizan tecnologías y arquitecturas de sensores innovadoras para lograr el objetivo del reconocimiento de gestos. Por ejemplo, uno de esos proyectos es el Smart Glove, desarrollado en 2009 por los entonces estudiantes de ingeniería electrónica Arvind Ramana, Subramanian KS, Suresh y Shiva. Este proyecto fue un diseño innovador que hizo un uso interesante de interruptores de efecto hall y sensores de curvatura hechos en casa y personalizados.

Una barrera importante para la adopción de guantes de datos es el sudor. [13]

Ver también

Referencias

  1. ^ "Guante de datos". Un diccionario de informática . Prensa de la Universidad de Oxford. 2008.ISBN​ 978-0-19-923400-4.
  2. ^ "Guante de datos". Un diccionario de Internet . Prensa de la Universidad de Oxford. Enero de 2009. ISBN 978-0-19-957144-4.
  3. ^ Sturman, DJ; Zeltzer, D. (enero de 1994). "Una encuesta sobre aportaciones basadas en guantes". Aplicaciones y gráficos por computadora IEEE . 14 (1): 30–39. doi : 10.1109/38.250916. S2CID  7119184.
  4. ^ US 4542291, "Sensor óptico flexible", emitido el 29 de septiembre de 1982 
  5. ^ US 4988981B1, "Aparato y método de manipulación y entrada de datos informáticos", publicado el 28 de febrero de 1989 
  6. ^ US 5097252, "Sensor de movimiento que produce una señal asimétrica en respuesta a un movimiento simétrico", emitido el 26 de octubre de 1989 
  7. ^ "Haz tu propio guante instrumentado". xspasm.com . Consultado el 10 de abril de 2018 .
  8. ^ "Guante para juegos Essential Reality P5". TheVirtualRealityHQ.com . 3 de junio de 2016.
  9. ^ Vitor F. Pamplona, ​​Leandro AF Fernandes, João Prauchner, Luciana P. Nedel y Manuel M. Oliveira. El guante de datos basado en imágenes. Actas del X Simposio sobre Realidad Virtual (SVR'2008), João Pessoa, 2008. Anais do SVR 2008, Porto Alegre: SBC, 2008, ( ISBN 857669174-4 ). págs. 204-211 
  10. ^ Girard Maciejewski 1985
  11. ^ "Guante MoCap Pro SuperSplay". Sentido elástico . Consultado el 27 de noviembre de 2020 .
  12. ^ http://www.robots.ox.ac.uk/ActiveVision/Projects/Human/humanhand.01/index.html [ enlace muerto ]
  13. ^ reverendokyle (11 de mayo de 2017). "Guantes de realidad virtual: ¿tan buenos o tan malos?". Estudios Rev VR . Consultado el 15 de febrero de 2019 .

enlaces externos