The Fool's Errand es un juego de computadora de 1987 de Cliff Johnson . Es un juego de meta-rompecabezas con narración, acertijos visuales y un mapa del tesoro críptico . Es la historia de un tonto errante que busca su fortuna en la Tierra del Tarot y desafía los encantamientos de la Suma Sacerdotisa. Una secuela titulada The Fool and His Money se lanzó el 25 de octubre de 2012.
La trama se centra en la carta del tarot El Loco, que se representa como la silueta de un hombre joven que lleva una gorra con visera y plumas, zapatos con la punta curvada y una mochila en un palo. El Loco es el protagonista de la historia y se encuentra con varias otras cartas del tarot. Al principio de la historia, El Sol le da un mapa, que ha sido revuelto, y le indica que encuentre los "14 tesoros perdidos del mundo". El Loco viaja a través de cuatro reinos (cada uno representando un palo de los arcanos menores del tarot), donde se encuentra con otros personajes, que le dan más información o le proporcionan tareas adicionales. La carta de la Suma Sacerdotisa del tarot se presenta como la villana de la historia, y todos los personajes que conoce son otras cartas del tarot. Cada personaje está dibujado como una silueta negra, al igual que el arte de fondo.
El juego está estructurado como un libro de cuentos dividido en cinco partes, cada una de las cuales contiene una gran cantidad de capítulos diferentes; el libro de cuentos se puede hojear y leer como prosa continua en la pantalla. Sin embargo, no todos los capítulos están disponibles al comienzo del juego, y los capítulos que están disponibles no son consecutivos. Muchos capítulos tienen un rompecabezas (llamado encantamiento ) asociado con ellos; al completar dicho rompecabezas se desbloquean más capítulos. Muchos de los capítulos llevan el nombre de una carta del tarot de los Arcanos Mayores o de los Arcanos Menores .
Con frecuencia, los rompecabezas están diseñados de tal manera que el resultado del rompecabezas conduce lógicamente al capítulo desbloqueado; por ejemplo, el jugador puede completar un rompecabezas acróstico que da como resultado la frase "No Ship", que luego desbloquea parte de la historia en la que un vigilante informa que efectivamente no se ha avistado ningún barco y se ocupa de las consecuencias. Otros rompecabezas presentan imágenes que representan partes de la historia o incluso pistas para otros rompecabezas.
El primer capítulo, El Sol , presenta el rompecabezas El Mapa del Sol . Este es un rompecabezas con una pieza para cada capítulo de la historia; cada pieza del rompecabezas aparece solo cuando se desbloquea el capítulo apropiado. Cada pieza contiene un símbolo que representa el capítulo del que proviene, además de parte de un camino continuo que fluye a través de todas las piezas en el orden en que se mencionan en la narrativa. Una vez que el mapa se completa con éxito, otros diseños en el mapa se convierten en objetivos de clic activos y pueden usarse como pistas o procesos para descifrar el verdadero rompecabezas final: El Libro de Thoth , oculto dentro del capítulo La Suma Sacerdotisa , que requiere que el lector examine toda la historia como prosa continua e identifique una serie de frases ocultas dentro de la narrativa.
Cliff Johnson , que en ese momento había trabajado como cineasta, se inspiró en películas como Sleuth y The Last of Sheila , que incluían misterios y rompecabezas que el espectador debía resolver; su objetivo era organizar cenas "misteriosas" en las que los jugadores descubrirían pistas para encontrar los secretos ocultos.
La obra Masquerade de Kit Williams, de 1979, sirvió como inspiración adicional. [1] El capítulo final del libro ilustrado revelaba que el conejo protagonista había perdido su tesoro y desafiaba al lector a descubrir las pistas a lo largo del libro para averiguar en qué lugar de la Tierra se encuentra; este libro vendió más de 2 millones de copias y, aunque Johnson no estaba personalmente enamorado de la obra, sentía que la idea detrás de ella era emocionante. [2]
Johnson decidió crear una obra similar que distribuiría a sus amigos como regalo de Navidad en 1984. El concepto, una serie de rompecabezas y una narrativa que encajaban en un misterio general como un rompecabezas, fue una encarnación temprana de lo que se convirtió en The Fool's Errand . Habiendo comprado recientemente su primer PC, un Macintosh, Johnson comenzó a codificar el juego en 1985. [1] Aprendió a programar específicamente para llevar la idea al formato de entretenimiento interactivo. [3] Su objetivo era "hacer que la experiencia fuera agradable y solucionable en una sola tarde". [4] Su enfoque inicial para la programación estuvo guiado por su experiencia haciendo películas animadas, que implicaban "un proceso cuadro por cuadro muy tedioso", creando un plano y juntando las piezas para ensamblar la imagen completa de una manera similar a un rompecabezas. [5]
Johnson pidió un préstamo de 50.000 dólares para financiar el proyecto él mismo, y sufrió una crisis nerviosa durante el desarrollo. [6] En 1986 había creado más de 30 programas individuales basados en datos, que luego tuvo que convertir en una aplicación en ZBasic. [7]
The Fool's Errand fue publicado en 1987 por Miles Publishing. [1] El juego tuvo ventas lentas al principio, pero, a medida que comenzaron a publicarse críticas positivas, más clientes compraron el título. Electronic Arts se hizo cargo de la distribución y fue portado a muchas otras consolas. El juego también circuló ilegalmente en sitios de intercambio de archivos durante muchos años. [1]
Creado con Microsoft BASIC y ZBasic para Apple Macintosh , el juego fue portado a MS-DOS , Commodore Amiga y Atari ST . [2] Los puertos agregan color, pero en una resolución más baja (320 × 200, en lugar de los 512 × 342 de la versión original). En 2002, el juego fue lanzado como shareware, disponible para descargar desde el sitio web de Johnson, Fools-errand.com. [8] El juego ahora se ofrece de forma gratuita. Johnson recomienda a los jugadores de PC que descarguen la versión para Macintosh y jueguen usando un emulador de Macintosh . Las versiones del juego que no son para Macintosh estaban protegidas por una rueda de código basada en símbolos . La versión gratuita que ofrece actualmente el autor tiene este mecanismo deshabilitado: la pantalla de desafío aún aparece, pero se acepta cualquier respuesta. [ cita requerida ]
The Fool's Errand no se vendió bien al principio, pero después de una revisión muy positiva en julio de 1988 en MacUser tuvo mucho éxito, lo que provocó que Miles Computing portara el juego a otras plataformas. Se vendieron 100.000 copias a fines de 1989. [2] La revisión de MacUser le dio al juego cinco de cinco ratones, diciendo que "va más allá de ser 'solo' un juego excelente" y "se aventura en el reino del mito, en las tierras prototípicas de la leyenda épica, en la vorágine del arquetipo junguiano , y regresa a nuestro mundo y nos ofrece una manera de extendernos más allá de los límites de nuestra existencia normal". [9] En diciembre de 1989, MacUser nombró a The Fool's Errand uno de los 27 mejores juegos disponibles para Macintosh. [10]
Macworld revisó el juego de manera positiva, calificándolo de una colección difícil y épica de rompecabezas diversos que exigían "considerable interacción e ingenio". La reseña elogió la presentación atractiva y única de los rompecabezas y los hermosos gráficos del prólogo y el final animados. [11] En una reseña del próximo juego de Cliff Johnson, At the Carnival , Macworld llamó a The Fool's Errand "un nuevo tipo de juego de computadora que trasciende las categorías tradicionales". [12]
Computer Gaming World elogió el juego, afirmando que "te sientes como si estuvieras midiendo tu ingenio directamente con el autor, en lugar de jugar a 'cazar el analizador'"; [13] Scorpia , de la revistalo describió como "uno de los mejores juegos que he jugado". [14] El crítico de STart confesó que había estado cerca de terminar The Fool's Errand pero que "sentí que había corrido y perdido una maratón mental". [15]
La Games Machine le otorgó a la versión para PC de The Fool's Errand su Golden Scroll y le dio una calificación del 93%, calificándola de "fresca, original y adictiva". [16] La Game Player's PC Strategy Guide revisó la versión para PC de manera positiva, destacando los "excelentes gráficos", el "nivel consistente de desafío" y, sobre todo, el hecho de que los acertijos "juegan limpio" sin pistas o trucos oscuramente ocultos. [17] La revista .info calificó la versión para Amiga del juego como "un logro magnífico en el diseño de juegos", pero bajó la calificación de cinco a tres estrellas debido a la mala calidad del port, con su botón derecho del mouse sin usar, gráficos " EGA insufribles " y sonidos de mala calidad. [18] Amiga Format calificó el juego con un 70%, elogiando la "gran cantidad y variedad de acertijos" y llamándolo "un uso inteligente de la máquina" a pesar de las reservas sobre los gráficos y la calidad del sonido. [19]
En 2004, Inside Mac Games seleccionó a The Fool's Errand como uno de los 20 juegos que tuvieron el mayor impacto en Macintosh, calificando al juego de "intrigante y visualmente rico", con una historia "original y convincente" que estaba "llena de misticismo, brujería, folclore y pistas sobre cómo resolver el meta-rompecabezas final del juego". [20] En 2007, Game Set Watch lo consideró "uno de los mejores juegos de rompecabezas en la historia de la informática personal". [1] En una entrevista de 2012 con Johnson, Wired lo coronó como "el mejor juego de rompecabezas de todos los tiempos". [21] En 2018, PC Gamer seleccionó a The Fool's Errand para su artículo semanal de mejores juegos gratuitos para PC, diciendo que la "fantasía caprichosa" desafiaría el cerebro del jugador. [22]
GamesTM presentó The Fool's Errand en su columna "El mejor juego retro de todos los tiempos", calificándolo de "obscenamente adictivo" y "venerado por casi todos" los que lo jugaron. [23] En un artículo de 2013 sobre la evolución de los videojuegos de rompecabezas, Retro Gamer calificó a The Fool's Errand como un excelente juego de estrategia y fantasía con "una narrativa bien elaborada" que "posiblemente allanó el camino para juegos como la serie Profesor Layton , que ahora presenta rompecabezas narrativos similares para resolver". [24]
The Fool's Errand fue incluido en el Salón de la Fama de los Juegos Macworld en 1987 como el mejor juego de ingenio. [25] La revista GAMES seleccionó a The Fool's Errand como uno de los mejores juegos de computadora de 1988, diciendo "Algunos acertijos son fáciles, otros complicados; todos son encantadores y muy divertidos de resolver". [26]
VideoGames & Computer Entertainment nombró a The Fool's Errand como el mejor juego de estrategia para computadora de 1988, por delante de los segundos puestos Prime Time , Rommel: Battles for North Africa y Solitaire Royale . La revista elogió a The Fool's Errand como "el marco más inteligente para una antología de juegos de palabras y rompecabezas jamás ideado". [27]
Los editores de Game Player's PC Strategy Guide le otorgaron al juego el premio al "Mejor juego de rompecabezas para PC" de 1990. Escribieron: "Uno de los mejores juegos de rompecabezas jamás producidos: todo, desde laberintos hasta criptogramas, trabajado en una narrativa elaborada e ingeniosa, y presentado con un estilo gráfico excepcional". [28]