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La doctrina del castillo

The Castle Doctrine es un videojuego de estrategia de 2014 desarrollado y publicado por Jason Rohrer para Microsoft Windows , OS X y Linux a través de la plataforma Steam de Valve . El juego se lanzó el 29 de enero de 2014 para todas las plataformas y está disponible como software de dominio público en SourceForge . Ambientado a principios de la década de 1990, enfrenta a los jugadores entre sí mientras invaden las casas de otros e intentan robar dinero de sus bóvedas, al mismo tiempo que colocan trampas y otros obstáculos para mantener seguras sus propias bóvedas.

Al crear el juego, Rohrer se vio influenciado por el miedo de su infancia a que robaran su casa, numerosos tiroteos publicitados y sus propias opiniones políticas sobre el derecho a portar armas y las invasiones de viviendas. Durante el desarrollo y las pruebas beta , el juego pasó por varios cambios que aumentaron su dificultad. Recibió críticas mixtas de los críticos, algunos elogiaron el diseño y la creatividad y otros encontraron difícil empatizar con el mensaje previsto del juego.

Como se Juega

El personaje del jugador reorganiza su casa para proteger su bóveda. Su esposa e hijos son visibles en la parte superior central de la pantalla.

The Castle Doctrine incorpora elementos de juegos de rompecabezas , estrategia , sigilo [1] y roguelike , [2] vistos desde una perspectiva 2D . [1] Se centra en mantener y proteger una bóveda de dinero almacenada en la casa de intrusos. Estos intrusos son en realidad otros jugadores del juego; Asimismo, el jugador puede invadir las casas de otros y robar su dinero (presentado en una lista en lugar de encontrarlo mediante la exploración) de la misma manera. Esta lista muestra un seudónimo predeterminado de tres nombres de cada jugador, la cantidad de dólares contenidos en su bóveda, cuántos otros han intentado robarla y cuántos han muerto en el proceso. [3] Todas las muertes en el juego son permanentes ; [1] al morir, el jugador debe crear un nuevo personaje. [4]

El jugador puede proteger su bóveda de varias maneras, como construyendo muros, manteniendo perros guardianes , [3] colocando trampas como pisos electrificados y pozos sin fondo, [1] y entregando armas a los miembros de la familia del jugador para que puedan defender la bóveda también. El juego no castiga al jugador por el asesinato de miembros de la familia (por defecto, una esposa y dos hijos) a manos de intrusos; el jugador puede incluso ver imágenes del incidente posteriormente. Más bien, proteger el dinero es el objetivo que enfatiza el juego. El jugador comienza con 2.000 dólares en efectivo y roba más de las bóvedas de otros; se puede utilizar para comprar más objetos para defender la propia bóveda. [1] [3] Además, los ladrones no pueden acceder a una casa cuando su propietario la está reequipando para defenderse. [1]

Al invadir la casa de otra persona, el jugador puede intentar disuadir estas defensas rompiendo ventanas, desmantelando paredes, provocando cortocircuitos en máquinas e incluso drogando perros guardianes con carne contaminada, [1] además de matar a los residentes que estén armados. [3] Siempre es posible llegar a una bóveda con suficiente habilidad; El juego obliga a los jugadores a escapar de sus propias trampas antes de que otros jugadores puedan acceder a ellas. Quedar atrapado en las propias trampas tiene la misma consecuencia que cualquier otra trampa del juego: muerte permanente . [ 15]

Desarrollo

The Castle Doctrine fue creada por el desarrollador independiente Jason Rohrer; sus ideas se extrajeron de las ansiedades de la infancia de Rohrer por el robo de la casa de su familia y de su sentido adulto de responsabilidad por proteger a su familia. [6] El tema central del juego es la doctrina del castillo e incluye la cuestión de los derechos de armas ; Rohrer lo creó en parte como una " declaración artística " sobre la defensa de la familia mediante la violencia. [5] Resumió sus objetivos con el juego como crear algo "que te haga sentir violado y te haga querer proteger las cosas que son tuyas, y te ponga en el proceso de asegurar lo que es tuyo". Sin embargo, ha comentado que la consecuencia de hacer que los jugadores se sientan hipócritas (ya que también están invadiendo los hogares de otros) fue en parte intencional y una idea "elegante". [5]

Rohrer señaló en una entrevista su aversión a crear una "caricatura ridícula de un mundo de hombres post-apocalíptico, donde todos simplemente nos robaremos unos a otros", y en cambio calificó su juego de preapocalíptico en cuanto a escenario y estilo. En términos de estética, Rohrer buscaba un "tipo de diseño muy limpio, sin lujos, sin pelusas, sin relleno" que enfatizara la función en todos sus objetos. Ha notado que algunos jugadores se han quejado de no poder decorar sus casas de manera no funcional, pero no se muestra comprensivo y dice que el juego no es FarmVille . Sin embargo, el juego fue influenciado por Minecraft , que, si bien está fuertemente ligado a la decoración cosmética, involucra temas similares de protección de las creaciones de otros jugadores como en The Castle Doctrine . [5]

Rohrer pensó en agregar miembros de la familia para el personaje del jugador al principio del desarrollo del juego, pero lo descartó al principio debido a la complejidad adicional y al no saber cómo hacerlos más que objetos inanimados. Sin embargo, después de un sueño, se inspiró para ver si había una forma práctica de implementarlos que potenciara la "dimensión moral" del juego. [5]

Liberar

The Castle Doctrine se lanzó por primera vez como versión alfa paga y se vendió a mitad de precio desde marzo de 2013 hasta su lanzamiento oficial el 29 de enero de 2014. [3] [7] Como fue visible a través de su historial de actualizaciones durante las pruebas beta , pasó por Varios cambios, principalmente el aumento de la dificultad del juego. Uno fue la adición de servidores dedicados de "muerte permanente", donde los jugadores ni siquiera podían recrear personajes después de morir, en contraste con los servidores genéricos de "muerte permanente" del juego. Otro fueron los "planos", que permiten a los jugadores tener una idea general del diseño de una casa antes de entrar y, por lo tanto, alientan a establecer defensas de bóveda basadas en acertijos, en lugar de basadas en la suerte. [4] Rohrer, sin embargo, no quería que el juego fuera imposible, por lo que tomó la medida de obligar a los jugadores a evadir sus propias trampas antes de que las casas fueran accesibles para otros. [5] El juego ha pasado a ser de dominio público y está alojado en SourceForge . [8]

Tras su lanzamiento, el descuento del 50% del juego se redujo al 25% durante una semana. No ha vuelto a salir a la venta desde entonces, ya que Rohrer cree que "las ventas arruinan a los fans", ya que desalientan la compra de juegos que uno quiere durante los períodos sin venta. [9] Después del lanzamiento del juego, Rohrer usó $3,000 USD de las ganancias de la versión alfa para financiar una competencia en la que los jugadores podían ganar dinero, pinturas, tarjetas de regalo y otros premios al tener las casas de mayor valor en el juego. [10] El premio más alto otorgado fue de 316 dólares. [11]

Recepción

The Castle Doctrine recibió críticas mixtas de los críticos, con una puntuación en el agregador de reseñas Metacritic de 58/100. [12] Patrick Carlson de PC Gamer revisó bien el juego, respondiendo positivamente a que el juego recompensaba la experimentación y era fácil de entender, describiéndolo como cuidadosamente diseñado. [1] Daniel Tack de Game Informer también calificó bien el juego, comentando particularmente su creatividad, aunque afirmó que no creía que el juego fuera "lo suficientemente profundo como para seguir siendo interesante por mucho tiempo " . [2] Escrito para Destructoid , Patrick Hancock compartió la opinión de Tack de que el juego fue una buena experiencia, pero dijo que le resultaría difícil recomendarlo. [13]

La serie de vídeos web Extra Credits lo recomendó en uno de sus episodios "Juegos que quizás no hayas probado", elogiándolo por desafiar al jugador a examinar sus creencias y comentando que ser bueno en el juego en sí "requiere el mismo tipo de paranoia". genialidad contra la que el propio juego intenta advertir".

Russ Pitts, de Polygon , encontró el juego como un ejercicio frustrante, su experiencia determinada por la calidad arbitraria de las casas diseñadas por los jugadores y obstruida aún más por las duras consecuencias del fracaso. Pitts sintió que el juego valoraba su mensaje a lo largo del tiempo del jugador y, sin embargo, le resultaba difícil tomarlo en serio; describiría el juego como el más inquietante que jamás haya jugado. [3] [16] Keza MacDonald, en su reseña en IGN , compartió estas frustraciones y descubrió que abordar casas construidas por jugadores hacía que el juego dependiera demasiado del ensayo y error. También le resultó difícil empatizar con los personajes pequeños y pixelados, lo que la llevó a creer que el juego no logró "comunicar gran parte de un mensaje". [15] Nick Capozzoli de GameSpot también le dio al juego una crítica en gran medida negativa, criticando la sensación nihilista y diciendo que no sacaba a relucir las emociones que buscaba. [14]

Referencias

  1. ^ abcdefghij Carlson, Patrick (1 de febrero de 2014). "La revisión de la Doctrina del Castillo". Jugador de PC . Consultado el 3 de febrero de 2014 .
  2. ^ abc Tack, Daniel (29 de enero de 2014). "La doctrina del castillo: sólo los fuertes sobreviven". Informador del juego . Archivado desde el original el 7 de febrero de 2014 . Consultado el 4 de febrero de 2014 .
  3. ^ abcdefg Pitts, Russ (31 de enero de 2014). "La revisión de Castle Doctrine: la gran muralla". Polígono . Consultado el 3 de febrero de 2014 .
  4. ^ ab Meer, Alec (5 de junio de 2013). "Die Hardest: Perma-Perma-muerte en La Doctrina del Castillo". Escopeta de papel piedra . Consultado el 4 de febrero de 2014 .
  5. ^ abcdef Meer, Alec (1 de febrero de 2013). "Rohrer sobre la doctrina del castillo, el mundo de las armas y las cadenas, parte 2". Escopeta de papel piedra . Consultado el 5 de febrero de 2014 .
  6. ^ Alexander, Leigh (6 de agosto de 2013). "La extraña y triste ansiedad de La doctrina del castillo de Jason Rohrer". Gamasutra . Consultado el 4 de febrero de 2014 .
  7. ^ Más, Alec (13 de marzo de 2013). "Es un robo: Lanzamiento de Castle Doctrine Alpha". Escopeta de papel piedra . Consultado el 5 de febrero de 2014 .
  8. ^ Jason Rohrer (17 de octubre de 2011). "Software HC". FuenteForge . Consultado el 1 de agosto de 2015 .
  9. ^ Hillier, Brenna (15 de enero de 2014). ""Las ventas arruinan a tus fans", dice el desarrollador de Castle Doctrine". VG247 . Consultado el 1 de marzo de 2014 .
  10. ^ Tach, Dave (22 de enero de 2014). "El concurso Castle Doctrine recompensará a los ladrones del juego con dinero real y equipo de seguridad para el hogar". Polígono . Consultado el 5 de febrero de 2014 .
  11. ^ Owen, Phil (4 de febrero de 2014). "El ganador del concurso Castle Doctrine gana 316 dólares mediante robo digital". VG247 . Consultado el 5 de febrero de 2014 .
  12. ^ ab "La Doctrina del Castillo". Metacrítico . Consultado el 4 de febrero de 2014 .
  13. ^ ab Hancock, Patrick (8 de febrero de 2014). "Reseña: La doctrina del castillo". Destructoide . Consultado el 11 de febrero de 2014 .
  14. ^ ab Capozzoli, Nick (17 de febrero de 2014). "La revisión de la doctrina del castillo". GameSpot . Consultado el 1 de marzo de 2014 .
  15. ^ ab MacDonald, Keza (4 de febrero de 2014). "La revisión de la doctrina del castillo". IGN . Consultado el 6 de febrero de 2014 .
  16. ^ Russ Pitts (31 de enero de 2014). "Actualización de estado". Gorjeo . Consultado el 10 de febrero de 2014 . Una reseña del juego más inquietante que he jugado. "La doctrina del castillo"

enlaces externos