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Piso de matanza 2

Killing Floor 2 es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado y publicado por Tripwire Interactive , con el apoyo posterior de Saber Interactive . Es una secuela de Killing Floor de 2009. Se lanzó una versión de acceso anticipado del juego para Microsoft Windows en abril de 2015, y el juego se lanzó en noviembre de 2016 para Windows y PlayStation 4 y en agosto de 2017 para Xbox One . El juego utiliza Unreal Engine 3 de Epic Games . Una secuela, Killing Floor 3 , está en desarrollo.

Jugabilidad

El jugador se encuentra con un grupo de Bloats

Killing Floor 2 es un videojuego de disparos en primera persona que se puede jugar solo o en modo cooperativo con hasta seis jugadores. [2] El juego está basado en los eventos de Killing Floor , en el que la empresa de biotecnología Horzine intentó crear clones militares y fue secuestrada por un investigador loco que liberó a los clones por todo el Reino Unido. Los clones ahora se han extendido rápidamente por toda Europa, paralizando la respuesta de la Unión Europea. [3] En Killing Floor 2 , que tiene lugar un mes después del primer juego, el brote se ha extendido más allá de Europa, [2] provocando el colapso de los gobiernos y el fallo de los sistemas de comunicación.

El juego consiste en que los jugadores luchan contra oleadas de especímenes similares a zombis, conocidos como "Zeds". A medida que pasan las oleadas, el número de enemigos aumentará; se introducen diferentes tipos de enemigos a medida que los jugadores completan cada oleada, culminando con una pelea con un jefe como la oleada final. El número de enemigos está determinado por el número de jugadores en el juego. El personaje del jefe se determina aleatoriamente al comienzo de la última oleada, y cada jefe es derrotado de manera diferente. [4] Los jugadores se equipan con armas cuerpo a cuerpo y armas de fuego, una jeringa curativa y un soldador que se usa para bloquear los pasajes. Se pueden encontrar armas aleatorias, munición y armaduras explorando el nivel, aunque los jugadores tienen una cantidad limitada de peso que pueden llevar. [5]

Cuando los jugadores matan a un Zed, ganan dinero y puntos de experiencia en el juego. Conseguir ciertos tipos de muertes, como un tiro en la cabeza, puede hacer que el juego entre en "tiempo Z", cuando todas las acciones del juego para todos los jugadores se ralentizan durante unos segundos, lo que proporciona más tiempo para que los jugadores ajusten sus decisiones en medio de la batalla. Una vez que aparecen, los Zeds persiguen y atacan a los jugadores automáticamente. Cuando reciben daño, los jugadores pueden recuperar su salud usando una jeringa médica en ellos mismos o haciendo que un compañero de equipo use la suya, entre otros elementos regenerativos. Una vez que la salud de un jugador llega a cero, morirá y no reaparecerá hasta el final de la oleada. La misión fallará si todos los jugadores mueren antes de completar una oleada. Los jugadores obtienen una bonificación monetaria por sobrevivir a una ronda, que pueden usar para comprar y/o vender chalecos antibalas, munición y armas en una tienda, también conocida como el Comerciante. El Comerciante solo está abierto por un tiempo limitado entre oleadas y en ciertas ubicaciones alrededor del mapa. Se puede configurar la cantidad de oleadas de una partida y hay cuatro niveles de dificultad disponibles: Normal, Difícil, Suicida e Infierno en la Tierra (ordenados en dificultad creciente). Un parche lanzado a principios de 2016 incluyó una opción de dificultad dinámica en la que un "controlador de juego" basado en computadora puede alterar la fuerza de las oleadas posteriores, ya sea haciéndolas más fáciles o más difíciles según el rendimiento de los jugadores. [6]

Antes de comenzar una partida, el jugador selecciona una de varias ventajas (o clases) que representan clases de combate básicas (por ejemplo, médico de campo, comando, apoyo). Cada ventaja tiene varias mejoras de habilidad (por ejemplo, mejor daño con armas específicas, curación de otros personajes, soldadura de puertas de manera más efectiva) que no están disponibles para otras ventajas. En el metajuego, los jugadores ganan puntos de experiencia por cada una de sus ventajas al realizar acciones relacionadas con esas ventajas, por ejemplo, curar a otros jugadores ganará puntos de experiencia de médico de campo. El jugador también puede adquirir esos mismos puntos de experiencia cuando no está usando la ventaja apropiada. Los puntos de experiencia se ganan más fácilmente usando armas específicas de la clase, como armas explosivas para la clase Demoliciones. Cada nivel obtenido aumenta los números de habilidad base de la ventaja. Por cada cinco niveles obtenidos, el jugador puede seleccionar una de las dos habilidades específicas desbloqueadas para la ventaja respectiva. Estas habilidades incluyen una mezcla de habilidades pasivas y activas, incluidas algunas que pueden beneficiar a otros miembros del equipo. [7] Los jugadores también pueden configurar su personaje jugable a través de una serie de personajes predefinidos y opciones para diversas prendas y accesorios, pero estas personalizaciones son puramente cosméticas y no tienen impacto en la mecánica del juego.

En abril de 2016, un parche agregó un modo jugador contra jugador en el que uno o más jugadores asumen el papel de un Zed para matar a los jugadores mercenarios. Las habilidades de un Zed se implementaron en el juego, como un acosador que permanece invisible mientras no carga. [8] [9]

Desarrollo

Killing Floor 2 fue desarrollado por Tripwire Interactive , que comenzó a trabajar después del lanzamiento de su videojuego de 2011 Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad . El juego fue anunciado para Microsoft Windows y Linux por PC Gamer el 8 de mayo de 2014. El presidente de Tripwire, John Gibson, declaró que Killing Floor 2 es la primera vez que han podido desarrollar un juego con lo que él pensaba que era un tamaño de equipo y un presupuesto razonables. El Killing Floor original fue portado por diez personas en un período de tres meses; para 2014, el estudio se había expandido a un equipo de cincuenta empleados. [10] El juego fue desarrollado utilizando Unreal Engine 3 muy modificado . Los desarrolladores consideraron usar Unreal Engine 4 , pero decidieron no hacerlo porque no querían descartar su trabajo actual en progreso y debido a las preocupaciones de que el juego podría no reducirse para ejecutarse en computadoras de gama baja. [11] El equipo lanzó el juego en el programa Early Access de Steam para obtener comentarios de los jugadores sobre el equilibrio de armas y ventajas. [12]

El aumento del presupuesto significó que este fue el primer proyecto en el que Tripwire pudo usar captura de movimiento . [10] La captura de movimiento se grabó en San Diego en el estudio de captura de movimiento de Sony Computer Entertainment y el proceso se utilizó para animaciones de criaturas y animaciones de armas tanto en perspectivas de primera como de tercera persona. [10] [13] Esto les permitió grabar animaciones de armas de alta velocidad de cuadros para obtener detalles y fidelidad adicionales en Zed Time, una mecánica de cámara lenta utilizada en la serie. El equipo tenía como objetivo diseñar armas que se sintieran realistas pero que capturaran la autenticidad de los juegos que habían desarrollado previamente. Investigaron la velocidad de recarga de las armas de fuego para crear múltiples animaciones de recarga y combinaron la velocidad de disparo de las armas del juego con sus contrapartes de la vida real. [7]

Tres puntos focales del diseño inicial del juego fueron las balas, las cuchillas y la sangre. Estos pilares conducen a la creación del sistema MEAT (evisceración masiva y trauma) para representar sangre dinámica y violencia gráfica detallada. Los directores artísticos y creativos, David Hensley y Bill Munk, citaron el sistema GHOUL de Soldier of Fortune como inspiración para el sistema MEAT empleado por Tripwire. [12] [14] Las manchas de sangre son un elemento permanente en los mapas de Killing Floor 2. En lugar de que la sangre se represente como una textura que se proyecta sobre los objetos del mundo, crearon un sistema que, en tiempo real, modifica las texturas del mapa salpicado que cubren el mapa para mostrar sangre con poca sobrecarga de renderizado . [12] [15] En el Killing Floor original , cada uno de los especímenes enemigos tenía cinco puntos individuales de desmembramiento; en Killing Floor 2, este número de puntos se ha aumentado a veintidós para proporcionar una variedad sustancialmente mayor en las animaciones de desmembramiento. [14] En la época de Zed, todos los colores excepto el rojo se desaturan para realzar la imagen de la sangre y las vísceras. [15]

El juego también cuenta con luces dinámicas y destructibles y otros objetos rompibles, que no existían en el primer juego. El combate cuerpo a cuerpo ha sido renovado con la adición de un mecanismo de bloqueo; los movimientos de ataque ahora están dictados por la dirección de movimiento del personaje del jugador. Tripwire también está introduciendo un nuevo sistema de progresión de ventajas, que permite una mayor personalización. [16] Para aliviar la rutina de nivelación de ventajas del primer juego, la cantidad de niveles se ha incrementado drásticamente para permitir que los jugadores suban de nivel con más regularidad. Cada ventaja ahora tiene habilidades configurables junto con bonificaciones pasivas. [17] Tripwire está planeando implementar soporte para Steam Workshop y lanzar un kit de desarrollo de software para permitir una amplia modificación . [12] La banda sonora del juego presenta una mezcla de composiciones originales y pistas de rock y metal con licencia. [18]

Se anunció una versión para PlayStation 4 en la PlayStation Experience el 6 de diciembre de 2014. [19] Gibson abordó las inquietudes de los jugadores sobre la versión para Windows y les aseguró que no comprometería la experiencia. [20]

En noviembre de 2015, Tripwire agregó una tienda dentro del juego para permitir a los jugadores comprar artículos cosméticos para sus personajes a través de microtransacciones que de otra manera no tenían efecto en el juego. Muchos jugadores expresaron su preocupación por esta adición, ya que el juego en este punto no había salido del acceso anticipado, y que una situación similar había ocurrido recientemente con Payday 2 de Overkill Software , donde la adición de contenido basado en micropagos fue recibida con duras críticas. Tripwire respondió a su base de jugadores que la decisión de agregar esta función ahora fue para obtener comentarios para hacer que la transición del acceso anticipado a un lanzamiento final sea perfecta, y que si bien también agregó contenido nuevo como nuevas armas, estos se tratan como contenido compartido que todos los jugadores en el mismo servidor disfrutarían. [21] En marzo de 2016, Tripwire actualizó el juego en PC para incluir soporte para Steam Workshop , lo que permite a los usuarios proporcionar sus propios mapas, armas, modelos de personajes y otras modificaciones. [22]

El juego se lanzó el 18 de noviembre de 2016 para Windows y PlayStation 4. [23]

Tripwire ha continuado desarrollando el juego durante los últimos años y en diciembre de 2019 anunció que Saber Interactive comenzará a apoyar el desarrollo en 2020 como parte de su hoja de ruta a largo plazo para el juego. [24]

Música

La banda sonora de Killing Floor 2 fue lanzada por Solid State Records el 21 de abril de 2015. [25] Presenta composiciones originales de zYnthetic así como pistas de metal de una variedad de artistas. [26]

Jørn Tillnes de Soundtrack Geek le dio a la banda sonora un 9/10 y afirmó que era "una banda sonora muy genial y diferente. No hay ningún momento orquestal o épico aquí, solo puro metal industrial. No es genial todo el tiempo, pero no puedes superar la sensación que tienes al escuchar esto. Es una banda sonora que se muere por ser incluida en un juego genial, como creo que es Killing Floor 2 ". [27]

Liberar

Tras la cobertura y revelación de Killing Floor 2 por parte de PC Gamer , anunciaron que los suscriptores de la versión estadounidense de su revista recibirían un diseño de personaje exclusivo en el número 254. [28] Al día siguiente, Tripwire lanzó un avance del juego. [29] En junio y agosto de 2014, Tripwire lanzó dos videos que mostraban una selección de los especímenes enemigos que aparecen en el juego. [30] [31] El 31 de julio de 2014, Iceberg Interactive anunció una asociación con Tripwire para llevar Killing Floor 2 a las tiendas minoristas en Europa y otras plataformas digitales que no sean Steam. [32] El 18 de febrero de 2015, Tripwire lanzó un cortometraje de acción en vivo, titulado Killing Floor: Uncovered , creado en colaboración con la productora cinematográfica Type AB. La película está ambientada antes de los eventos del primer juego Killing Floor y detalla los eventos que conducen al brote de Zed. [33]

El 10 de abril, Tripwire regaló claves para una versión beta existente de Killing Floor 2 que estuvo vigente hasta el 16 de abril. [34] El 21 de abril, se lanzó una versión de acceso anticipado del juego en Steam para Windows. Mientras tanto, la versión completa del juego estaba programada para ser lanzada tanto en Microsoft Windows como en PlayStation 4 en 2016. [35] La banda sonora original del juego fue lanzada el mismo día, bajo el sello discográfico Solid State con canciones de Living Sacrifice , Demon Hunter e Impending Doom . [18] Una edición digital de lujo del juego está disponible; las características adicionales incluyen la banda sonora, un libro de arte digital, varios elementos virtuales del juego y una copia del juego original Killing Floor . [36] Una compilación de ambos juegos, titulada Killing Floor: Double Feature, fue lanzada el 21 de mayo de 2019. [37]

Killing Floor 2 se agregó a Epic Games Store en julio de 2020, junto con una actualización para la versión de Steam para permitir el juego cruzado en las versiones de Windows de cualquiera de los juegos. [38]

Recepción

Killing Floor 2 recibió críticas "generalmente favorables" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . Sin embargo, al igual que el juego anterior, los comentarios negativos de los revisores consideraron que la falta de una trama o un objetivo real para los jugadores más allá de matar especímenes, la pequeña cantidad de mapas existentes y la repetitividad del juego redujeron su valor de rejugabilidad. [39] [40]

Referencias

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Enlaces externos