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Juego de guerra de paz

El imperio de Genghis Khan a lo largo del tiempo

El juego de guerra de paz es un juego iterado jugado originalmente en grupos académicos y mediante simulación por computadora durante años para estudiar posibles estrategias de cooperación y agresión . [1] A medida que los pacificadores se hicieron más ricos con el tiempo, quedó claro que hacer la guerra tenía mayores costos de los previstos inicialmente. La única estrategia que adquiría riqueza más rápidamente era un " Genghis Khan ", un agresor constante que hacía la guerra continuamente para ganar recursos. Esto llevó al desarrollo de la estrategia del "buen chico provocable" , un pacificador hasta que es atacado. [2] Varios jugadores continúan ganando riqueza cooperando entre sí mientras desangran al agresor constante. [2] La Liga Hanseática para el comercio y la defensa mutua parece haberse originado precisamente a partir de preocupaciones similares sobre los asaltantes marítimos.

El juego de la guerra de paz es una variación del dilema del prisionero iterado en el que las decisiones ( Cooperar , Defectuosa ) se reemplazan por ( Paz , Guerra ). Las estrategias siguen siendo las mismas con el altruismo recíproco , el " ojo por ojo ", o el "buen chico provocable" como la mejor determinista . Esta estrategia es simplemente hacer las paces en la primera iteración del juego ; después de eso, el jugador hace lo que hizo su oponente en el movimiento anterior. Una estrategia ligeramente mejor es "ojo por ojo con perdón". Cuando el oponente hace la guerra, en el siguiente movimiento, el jugador a veces hace las paces de todos modos, con una pequeña probabilidad. Esto permite escapar de los ciclos desperdiciadores de retribución, una motivación similar a la Regla de Ko en el juego de Go . El "ojo por ojo con perdón" es mejor cuando se introduce una falta de comunicación, cuando el movimiento se informa incorrectamente al oponente. Una matriz de pagos típica para dos jugadores (A, B) de una iteración de este juego es:

Aquí los recursos de un jugador tienen un valor de 2, la mitad de los cuales deben gastarse para hacer la guerra. En este caso, existe un equilibrio de Nash , una respuesta mutuamente mejor para una sola iteración, aquí (Guerra, Guerra), por definición sin tener en cuenta las consecuencias en iteraciones posteriores. La optimización del "buen chico provocable" depende de las iteraciones. Cuántos son necesarios probablemente esté relacionado con la matriz de pagos y las probabilidades de elección. [3] Una versión perfecta en subjuegos de esta estrategia es el "ojo por ojo contrito", que consiste en hacer las paces a menos que uno esté en "buena reputación" y el oponente no. Bueno (se supone "estar permanente") significa hacer las paces con buenos oponentes, hacer las paces cuando son malos o hacer la guerra cuando son buenos y el oponente no lo es. [4]

El que es hábil en la guerra somete al enemigo sin luchar.

—  Sun Tzu , El arte de la guerra , III.2

Ver también

Notas

  1. ^ Shy, O., 1996, Organización industrial : teoría y aplicaciones , Cambridge, Mass.: The MIT Press.
  2. ^ ab NR Miller, "Las buenas estrategias terminan primero: una revisión de la evolución de la cooperación", Política y ciencias biológicas , Asociación de Política y Ciencias de la Vida , 1985.
  3. ^ Organización industrial: conferencia de economía en la que el Juego de la Guerra de la Paz es un ejemplo.
  4. ^ Herbert Gintis , Evolución de la teoría de juegos: una introducción centrada en problemas al modelado del comportamiento estratégico , Princeton University Press , 2000, p. 133