Eve Online (estilizado como EVE Online ) es un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) de mundo persistente y ambientado en el espacio desarrollado y publicado por CCP Games . Los jugadores de Eve Online pueden participar en una serie de profesiones y actividades dentro del juego, incluyendo minería , piratería , fabricación , comercio , exploración y combate (tanto jugador contra entorno (PVE) como jugador contra jugador (PVP)). El juego contiene un total de 7.800 sistemas estelares que pueden ser visitados por los jugadores. [2] [3]
El juego es famoso por su escala y complejidad en lo que respecta a las interacciones de los jugadores. En su mundo de juego único y compartido, los jugadores participan en una competencia económica, guerra y esquemas políticos sin guión con otros jugadores. [4] El baño de sangre de B-R5RB , una batalla que involucró a miles de jugadores en un solo sistema estelar, duró 21 horas y fue reconocida como una de las batallas más grandes y costosas en la historia de los juegos. [5] Eve Online se exhibió en el Museo de Arte Moderno con un video que incluía los eventos históricos y los logros de la base de jugadores. [6]
Eve Online fue lanzado en Norteamérica y Europa en mayo de 2003. Fue publicado de mayo a diciembre de 2003 por Simon & Schuster Interactive en Norteamérica y por Crucial Entertainment en el Reino Unido, [7] [8] después de lo cual CCP compró los derechos y comenzó a autopublicarse a través de un esquema de distribución digital . [9] El 22 de enero de 2008, se anunció que Eve Online se distribuiría a través de Steam . [10] El 10 de marzo de 2009, el juego volvió a estar disponible en forma de caja en las tiendas, lanzado por Atari . [1] En febrero de 2013, Eve Online alcanzó más de 500.000 suscriptores. [11] El 11 de noviembre de 2016, Eve Online agregó una versión limitada gratuita . [12]
Ambientada más de 21.000 años en el futuro, la historia de fondo de Eve Online explica que la humanidad, tras haber agotado la mayoría de los recursos de la Tierra a través de siglos de crecimiento explosivo de la población, comenzó a colonizar el resto de la Vía Láctea . [13] [14] Al igual que en la Tierra, esta expansión también condujo a la competencia y a las luchas por los recursos disponibles, pero todo cambió con el descubrimiento de un agujero de gusano natural que condujo a una galaxia inexplorada posteriormente denominada "Nuevo Edén". Se fundaron docenas de colonias y se construyó una estructura, una especie de puerta (que lleva la inscripción "EVE" en el lado de Nuevo Edén), para estabilizar el agujero de gusano que unía las colonias de Nuevo Edén con el resto de la civilización humana. Sin embargo, cuando el agujero de gusano colapsó inesperadamente, destruyó la puerta y la conexión entre las colonias de Nuevo Edén y la Vía Láctea. Aisladas del resto de la humanidad y de los suministros de la Tierra, las colonias de Nuevo Edén quedaron hambrientas y desconectadas unas de otras; muchas se extinguieron por completo. A lo largo de los milenios, los descendientes de los colonos supervivientes lograron reconstruir sus propias sociedades, pero para entonces, los recuerdos y el conocimiento de los orígenes de la humanidad, de la Tierra y la Vía Láctea, así como la historia de la colonización de Nuevo Edén, se habían perdido; la poca información que sobrevivió a la transmisión a lo largo de las generaciones fue malinterpretada, se perdió en la traducción o se relegó a la mitología. Cinco sociedades principales distintas cobraron importancia a partir de las colonias supervivientes, y todas ellas se convirtieron en civilizaciones capaces de realizar vuelos espaciales interestelares. Los estados basados en estas sociedades conforman los cinco principales imperios de Eve Online : el Imperio Amarr, el Estado Caldari, la Federación Gallente, la República Minmatar y el Imperio Jove. [15] [16]
Los Amarr, un imperio militantemente teocrático, fueron la primera de las razas jugables en redescubrir los viajes más rápidos que la luz. [14] [17] En términos de proximidad física, el espacio ocupado por esta sociedad es físicamente el más cercano a la puerta EVE demolida. Armados con esta nueva tecnología y la fuerza de su fe en su dios, los Amarr expandieron su imperio conquistando y esclavizando a varias razas, incluida la raza Minmatar, que apenas había comenzado a colonizar otros planetas. [18] [19] Generaciones más tarde, después del intenso choque cultural de encontrarse con la Federación Gallente, y a raíz de un desastroso intento de invasión del espacio joviano, muchos Minmatar aprovecharon la oportunidad para rebelarse y derrocaron con éxito a sus esclavizadores, formando su propio gobierno. Sin embargo, gran parte de su población sigue esclavizada por los Amarr, y algunos, habiendo adoptado la religión Amarr y alineándose con sus amos durante la revolución, fueron liberados de la esclavitud e incorporados al Imperio como plebeyos en el Mandato Ammatar. La República libre Minmatar, que toma como inspiración los ideales y prácticas de la Federación Gallente, es actualmente una fuerte potencia militar y económica que busca activamente la emancipación de sus hermanos y de todos los demás esclavos. [ cita requerida ]
Los mundos natales de los Gallente y los Caldari están situados en el mismo sistema estelar. [20] [21] El mundo natal de los Gallente fue colonizado originalmente por descendientes de los colonos franceses de Tau Ceti ; Caldari Prime, por otro lado, fue comprado por una megacorporación multinacional que comenzó a terraformarlo. [22] [23] La terraformación de Caldari Prime estaba incompleta en el momento del colapso del agujero de gusano de EVE, por lo que el planeta permaneció ambientalmente inhóspito durante milenios. Los Gallente se restauraron a una sociedad tecnológica de alto funcionamiento unos cien años antes que los Caldari, construyendo la primera república democrática duradera de New Eden en la forma de la Federación Gallente. Originalmente, los Caldari componían una raza miembro dentro de la Federación, pero la animosidad cultural entre los dos pueblos desembocó en una guerra durante la cual los Caldari se separaron de la Federación para fundar su propio Estado Caldari. La guerra duró 93 años, sin que ninguna nación pudiera abrumar a la otra. [22] [23] El planeta Caldari Prime fue inicialmente retenido por la Federación Gallente durante la guerra, y no se convirtió en parte del nuevo Estado Caldari. Sin embargo, mucho más recientemente, una ofensiva Caldari logró recuperar su mundo natal perdido, un hecho que es visto con aborrecimiento por los Gallente, quienes ven la presencia de una importante flota Caldari en el planeta como una toma masiva de rehenes. [ cita requerida ]
Tanto la Federación Gallente como el Estado Caldari son naciones orientadas a la economía y al comercio. Sin embargo, los Gallente favorecen las políticas económicas liberales , alientan el emprendimiento individual y la socialdemocracia , y mantienen un enfoque progresista del bienestar social, mientras que el Estado Caldari está organizado como una forma de corporatocracia estatista ; el propio Estado Caldari es propiedad de unos pocos megaconglomerados similares a un trust y está operado en nombre de ellos. Las políticas oficiales de la Federación Gallente con respecto al multiculturalismo y el fomento de la diversidad atraen a muchos inmigrantes al espacio Gallente; un tercio de todos los minmatar étnicos residen allí como ciudadanos. Como los Caldari no compartían este entusiasmo por la diversidad con los Gallente, el Estado Caldari en el momento de su formación se encontró con un déficit de población relativo en comparación con su adversario Gallente; en lugar de alentar la inmigración masiva y la diversidad dentro del Estado, esta escasez de población se rectificó mediante un programa estatal de reproducción artificial, produciendo una generación de los llamados "Niños Tubo" criados por el aparato del Estado Caldari para ampliar las reservas de mano de obra disponibles para las megacorporaciones que gobernaban el Estado. [ cita requerida ]
Los jovianos (una raza no jugable) también descendían de colonos. A diferencia de las otras razas de Eve Online , mantuvieron una sociedad tecnológicamente de funcionamiento relativamente alto después del colapso del agujero de gusano de EVE y no necesitaron pasar milenios recapitulando desarrollos sociales antiguos como lo hicieron los demás, y mientras que las otras cuatro razas principales todavía estaban en tierra, la historia joviana vio dos períodos importantes de imperialismo espacial. [24] Se expandieron hacia el exterior y finalmente recurrieron a la ingeniería genética para moldearse en una especie más adecuada para la vida en el espacio profundo y la exploración interestelar de largo alcance. Sin embargo, la experimentación y manipulación genética no estuvieron exentas de inconvenientes: en el período de tiempo en el que los jugadores ingresan al universo de Eve Online , milenios de manipulación genética humana han hecho que los jovianos apenas sean reconocibles como humanos; Más grave aún, la manipulación joviana de su genoma ha dado lugar a la finalmente fatal "enfermedad joviana", un trastorno psicológico hereditario que, a pesar de los mejores esfuerzos de los jovianos por revertirlo, ha afectado a todos los individuos de la raza joviana y, por lo tanto, ha paralizado su civilización. Después de haber experimentado un catastrófico declive de la población (se cree que la estructura social joviana apenas se mantiene gracias a sus sistemas tecnológicos inmensamente avanzados), los jovianos se han retirado de hecho a habitar una región del espacio inaccesible para los forasteros. [25]
Además de los diferentes trasfondos e historias, las razas tienen filosofías características de diseño de naves espaciales. Las naves Minmatar tienden a ser bastante rápidas pero frágiles, y dependen de su alta velocidad y maniobrabilidad para evadir los sistemas de seguimiento de armas más pesadas, mientras usan armas de proyectiles como artillería o cañones automáticos, parientes más sofisticados de la tecnología de municiones actual . Las naves Amarr son pesadas, densamente blindadas y cuentan con baterías de potentes armas de energía basadas en láser . Las naves Gallente son elegantes y están diseñadas para favorecer el blindaje; se especializan en desplegar flotas de drones robóticos mientras montan armas híbridas que operan usando imanes superconductores para acelerar la masa hacia los objetivos a gran velocidad (ver Railgun ). Finalmente, las naves Caldari suelen estar mal blindadas y no son particularmente rápidas, pero utilizan poderosos escudos de energía y hacen un uso extensivo de lanzadores de torpedos/misiles y armas híbridas, lo que favorece el enfrentamiento a distancias extremas. [26] Sin embargo, existen excepciones a estas reglas generales en cada raza. [ cita requerida ]
Los jugadores comienzan el juego seleccionando un personaje previamente creado o creando uno nuevo. Cada cuenta de Eve Online permite hasta tres personajes. [27] Cuando un jugador crea un personaje nuevo, comienza eligiendo una de las cuatro razas jugables: Amarr, Gallente, Minmatar o Caldari. Cada raza se divide a su vez en tres linajes que otorgan a los personajes diferentes apariencias predefinidas, que el jugador puede ajustar con precisión.
A diferencia de muchos otros MMO, donde hay numerosas copias del universo del juego destinadas a ejecutarse a la vez (es decir, servidores), Eve Online es funcionalmente un juego de un solo universo. Hay al menos cuatro copias del universo en ejecución: el servidor principal "Tranquility", el "Serenity" con base en China, el servidor de prueba "Singularity" (también "Sisi") que es un servidor de prueba público general, y un servidor de eventos, "Thunderdome", que se utiliza para torneos. [28] [29] Se anunció un nuevo servidor de prueba llamado "Buckingham" para reemplazar a "Singularity" como el servidor de prueba principal de EVE Online , mientras que "Singularity" se usó para las pruebas conjuntas de Dust 514 / EVE Online . Como Dust 514 ya no está activo, "Singularity" es ahora el servidor de prueba principal nuevamente y "Buckingham" es un servidor de prueba cerrado para los desarrolladores de CCP. [30]
El entorno de juego en Eve Online consta de más de 5000 sistemas estelares, [31] así como 2500 sistemas de agujeros de gusano accesibles aleatoriamente, que tienen lugar en el año 23.341. [32] Los sistemas se clasifican por su estado de seguridad, en una escala decimal de −1,0 a 1,0. [ 33] [34] [35] Estos sistemas se clasifican en tres grupos, cada uno determina la respuesta de las unidades de aplicación de la ley NPC CONCORD ( Comando Consolidado de Cooperación y Relaciones ) . [ 36 ] Los sistemas estelares clasificados como de seguridad 0,5-1,0 se consideran de "alta seguridad" y cualquier ataque no autorizado/no provocado por un personaje a otro personaje en cualquier parte del sistema dará como resultado la aparición de las fuerzas del orden. Estas unidades atacarán y destruirán al agresor, y están diseñadas para reforzarse con tal fuerza que siempre ganarán un enfrentamiento. Sin embargo, CONCORD no es preventivo, sino punitivo, lo que significa que hay una pequeña ventana entre el inicio de un ataque y la destrucción, en la que un jugador (o un grupo de ellos) puede destruir la nave de otro jugador. Los sistemas clasificados como 0.1-0.4 se consideran de "baja seguridad", donde las unidades de aplicación de la ley de CONCORD no destruirán a los agresores, pero sí vigilarán los actos de agresión no provocados y tendrán armas centinela automatizadas en algunas ubicaciones. Los ataques no provocados marcarán al agresor como un objetivo libre para otros jugadores, y los ataques a la vista de las armas centinela harán que disparen contra el agresor. Los sistemas clasificados de 0.0 a −1.0 se denominan "espacio cero" o "seg nulo", y no cuentan con aplicación de la ley; los sistemas individuales, o grupos de sistemas, pueden ser controlados por alianzas de jugadores, hasta la creación de imperios propiedad de jugadores que se extienden a lo largo de "regiones" enteras (un grupo agregado de sistemas estelares). Los sistemas de agujeros de gusano son accesibles únicamente a través de agujeros de gusano que aparecen y desaparecen aleatoriamente, y también son espacios sin ley, que se muestran como −1.0. Sin embargo, las corporaciones dirigidas por jugadores no pueden reclamar soberanía en los sistemas de agujeros de gusano. Los sistemas estelares contienen diferentes tipos de objetos celestiales, lo que los hace más o menos adecuados para diferentes tipos de operaciones. Por lo general, los jugadores encuentran campos de asteroides, planetas, estaciones, portales estelares y lunas en un sistema. Muchas de las fuentes de ingresos más rentables del juego se encuentran en sistemas peligrosos de seguridad nula o baja, lo que incentiva a los jugadores a participar en actividades de alto riesgo y alta recompensa en las que deben sobrevivir al posible acoso de otros jugadores que también pueden ingresar al sistema. [ cita requerida ]
El modo de juego principal del juego es volar naves espaciales. Los jugadores pueden atracar en estaciones, donde están seguros y pueden usar los servicios de la estación, como reparaciones, reacondicionamiento y el mercado regional. Todo el combate espacial se lleva a cabo en tiempo real a velocidades sublumínicas, desde alrededor de 100 m/s hasta más de 8000 m/s, dependiendo del tamaño y la configuración de la nave. Si bien los jugadores pueden controlar manualmente sus naves como en simuladores de combate espacial como Wing Commander o X-Wing después del lanzamiento de la expansión Rhea el 9 de diciembre de 2014, la mayoría opta por dar órdenes como Orbitar, Acercarse o Alinearse a su computadora de vuelo, que hace todo lo posible por cumplir. Sin embargo, el apuntado de armas no se puede hacer manualmente; en su lugar, el jugador fija a un oponente y ordena a sus armas que disparen, y el resultado se determina a través de cálculos basados en factores como el alcance, la velocidad, el seguimiento de armas y un grado de aleatoriedad. [ cita requerida ]
Los viajes a distancias superiores a cientos de kilómetros se realizan principalmente con el motor de curvatura de la nave, que todas las naves y cápsulas de escape tienen. Alternativamente, un jugador también puede elegir "ralentizar la nave" a través de este tipo de distancias, es decir, viajar sin motor de curvatura. Para desplazarse, el jugador da una orden para desplazarse a un objeto a más de 150 km de distancia y en el mismo sistema estelar; después de una maniobra de alineación, su nave entrará en curvatura. Las velocidades de curvatura se miden en unidades astronómicas por segundo y varían según la clase de nave y los accesorios. El motor de curvatura de una nave se puede desactivar temporalmente con armas de interrupción de curvatura, lo que es una parte esencial del combate para evitar que un objetivo escape. [ cita requerida ]
Para la mayoría de las naves, viajar entre sistemas estelares solo es posible mediante el uso de estructuras llamadas "puertas estelares". Cada puerta estelar está conectada a una puerta estelar asociada en otro sistema; la mayoría de los sistemas estelares tienen más de dos puertas estelares, formando una red a través de la cual viajan los jugadores. Si bien los jugadores pueden viajar a cualquier cantidad de destinos en sistemas individuales, la necesidad de usar puertas estelares para viajar entre sistemas las convierte en puntos focales para el combate. [ cita requerida ]
Además de usar Stargates, las naves capitales también pueden utilizar unidades de salto, que requieren que otra nave cree un "Campo Cinosural" al que la nave capital puede saltar. Si bien esto permite que la nave capital viaje instantáneamente, requiere una segunda parte de confianza (o una cuenta alternativa) para crear la baliza. Las unidades de salto también consumen combustible (a diferencia de los Stargates, que no requieren nada), drenan el condensador de la nave, dejándola casi indefensa hasta que se recarga, e incurren en "fatiga de salto", que evita que el piloto salte durante períodos de tiempo progresivamente más largos después de cada salto consecutivo. Los titanes también son capaces de permitir que otras naves viajen instantáneamente creando puentes temporales a los campos cinosurales. Los acorazados de operaciones encubiertas pueden crear puentes similares, pero indetectables, capaces de transportar solo tipos específicos de naves furtivas, como los bombarderos furtivos. [ cita requerida ]
Las corporaciones dirigidas por jugadores que reclaman soberanía sobre dos sistemas de seguridad nula dentro del alcance entre sí también pueden establecer un puente de salto en una base estelar de propiedad del jugador (POS) que esté en órbita alrededor de una luna. Los puentes de salto permiten viajar instantáneamente al puente de salto del otro sistema, a costa de usar combustible (que requiere el suministro por parte de la corporación propietaria) en proporción a la masa de las naves que los usan. Esto también conduce a la acumulación de fatiga de salto. A medida que los viejos sistemas y códigos POS se han ido eliminando del juego, una estructura desplegable ha reemplazado efectivamente al viejo puente de salto. Sin embargo, a diferencia de los viejos puentes de salto POS, permite a los jugadores personalizar quién puede usar la puerta en función de configuraciones como las posiciones o la afiliación a la corporación / alianza. Tampoco necesita ser desplegado en una POS y, como tal, a menudo se despliega cerca de las estructuras de la Ciudadela propiedad del jugador. [ cita requerida ]
A diferencia de otros juegos multijugador masivos en línea , los personajes de los jugadores en Eve Online avanzan continuamente con el tiempo mediante el entrenamiento de habilidades, un proceso pasivo que ocurre en tiempo real para que el proceso de aprendizaje continúe incluso si el jugador no está conectado. [37] La cola de entrenamiento de habilidades permite programar hasta 50 habilidades, con un programa de entrenamiento total de hasta 10 años. Antes del lanzamiento de "Phoebe" el 4 de noviembre de 2014, la cola de entrenamiento de habilidades permitía programar habilidades para comenzar a entrenarse solo hasta 24 horas en el futuro. [38] Algunas habilidades requieren que se entrenen otras habilidades previas hasta un cierto nivel para ser entrenadas, y algunas habilidades requieren más tiempo para entrenar que otras; por ejemplo, la habilidad para volar una nave espacial de clase Titán toma 8 veces más tiempo para entrenarse que la habilidad para volar una fragata, con una cantidad significativa de habilidades previas requeridas. [ cita requerida ]
Hasta la expansión Odyssey, no era posible entrenar a más de un personaje por cuenta al mismo tiempo. Odyssey introdujo el "Entrenamiento de personaje dual", que permite a los jugadores gastar PLEX (ver cuentas y suscripciones) para permitir que esa cuenta entrene a un segundo personaje durante 30 días, lo que equivale a pagar una suscripción de 30 días en otra cuenta para entrenar a un solo personaje. [39] Odyssey 1.2 introdujo el "Entrenamiento de personajes múltiples" más generalizado, que permite a los jugadores gastar más PLEX para activar esta función para un tercer personaje en la cuenta. [40]
La economía del juego en Eve Online es una economía abierta que está en gran parte impulsada por los jugadores. Los comerciantes de personajes no jugadores (PNJ) venden libros de habilidades que los jugadores usan para aprender nuevas habilidades y planos para fabricar naves y módulos . Los comerciantes de PNJ también compran y venden bienes comerciales. Algunos bienes comerciales son solo para el comercio entre comerciantes de PNJ, mientras que otros tienen un uso funcional y no son buenos para el comercio con PNJ. Los propios personajes reúnen las materias primas necesarias para fabricar casi todas las naves y módulos de naves en el juego. Las naves de los PNJ pueden ser saqueadas y recuperadas para obtener artículos y materiales. Las naves y el equipo creados por no jugadores se pueden comprar a varias facciones de PNJ a medida que un personaje gana estatus con ellas, y se pueden revender en la economía del juego. La moneda del juego es ISK (Interstellar Kredits), que también es el código monetario de la corona islandesa , la moneda del mundo real de Islandia, donde se encuentra el estudio de desarrollo de Eve Online . [ cita requerida ]
La cantidad de dinero o materiales en el universo no es fija y, como tal, la economía opera bajo el principio de la oferta y la demanda . La manipulación del mercado es posible a gran escala, siendo ejemplos particulares las incursiones de osos y las rampas . CCP no emite reembolsos por las compras dentro del juego. Por lo tanto, siempre existe el riesgo de ciertos tipos de trucos de confianza u otras estafas. [41] La economía se equilibra mediante la introducción automática de materiales adicionales en áreas poco pobladas. Esto fomenta una distribución más uniforme de los jugadores. [42]
El juego ofrece soporte para el comercio de recursos dentro del juego, incluyendo gráficos del historial de precios de los artículos, con el Canal Donchian y el precio promedio diario. Algunos personajes jugadores operan principalmente como comerciantes, generando ganancias mediante la compra, venta y transporte de bienes. Otros operan principalmente como productores, obteniendo componentes o materias primas y transformándolos, a veces en escalas masivas, en artículos útiles como armas, barcos, municiones, artículos o varias tecnologías en demanda por otros jugadores. Algunos jugadores menos orientados al combate operan como mineros o recuperadores, recolectando y procesando minerales utilizados en la fabricación o recolectando materiales de salvamento para convertirlos en artículos, respectivamente. Finalmente, algunos personajes operan como mercenarios o piratas, a quienes se les paga principalmente por estar listos para la batalla y para atacar o defender otras empresas rentables. [ cita requerida ]
A diferencia de algunos juegos como Second Life , la moneda del juego no es libremente convertible con la moneda del mundo real. Los jugadores solo pueden comprar artículos específicos del juego (como la extensión de la licencia de piloto (PLEX), un token del cual 500 se pueden canjear por 30 días de tiempo Omega) de CCP con moneda del mundo real. El jugador puede luego vender los artículos en el mercado del juego por ISK (moneda del juego). El proceso inverso, vender moneda o artículos del juego por dinero del mundo real, está prohibido. [43] El razonamiento de los desarrolladores para esta política, como lo relata un representante de CCP en Fanfest 2010, es que el libre intercambio de moneda hace que la banca en el juego caiga bajo el mismo dominio regulatorio que la banca del mundo real. CCP prefiere no imponer esta restricción al comportamiento en el juego, debido tanto a la dificultad de la aplicación regulatoria como al deseo de permitir a los jugadores crear bancos ilegítimos en el juego o esquemas Ponzi si así lo desean. [ cita requerida ]
Los comentaristas han intentado estimar el valor de las entidades de Eve Online en moneda del mundo real basándose en el valor actual de PLEX. Una de esas conversiones valoró un titán listo para la flota (la nave más poderosa del juego) en 7600 dólares estadounidenses , [44] aunque las estimaciones varían. Por lo general, ningún jugador gasta tales cantidades de moneda del mundo real para adquirir tales sumas de riqueza en el juego, optando en cambio por realizar actividades dentro del juego que generan grandes cantidades de ganancias. [ cita requerida ]
En 2007, CCP fue el primer desarrollador de juegos en contratar a un economista, Eyjólfur Guðmundsson, para supervisar la economía del juego de Eve . Guðmundsson fue anteriormente decano de la facultad de negocios y ciencias de la Universidad de Akureyri. [45] Eyjólfur Guðmundsson dejó CCP en 2014 para ocupar el puesto de rector de la Universidad de Akureyri en julio de 2014. [46]
Debido al enfoque del juego en la libertad, las consecuencias y la autonomía, muchos comportamientos que se consideran dolorosos en la mayoría de los MMO están permitidos en Eve . Esto incluye robar a otros jugadores, extorsionar y hacer que otros jugadores sean asesinados por grandes grupos de NPC. [47]
Solo el acoso malicioso, prolongado y concentrado donde no hay una ganancia material involucrada y algunas otras acciones son consideradas como daño ilícito por los desarrolladores del juego. [48] Escapar de la retribución de CONCORD, la fuerza policial espacial NPC que castiga la actividad criminal en sistemas solares de mayor seguridad, [49] por acciones criminales también está prohibido, ya que CONCORD está diseñado intencionalmente por la mecánica del juego para ser imparable. [50]
Los barcos en Eve Online están organizados en clases, desde pequeñas fragatas de solo unas pocas docenas de metros de largo hasta gigantescos barcos capitales de hasta 17 kilómetros de largo. Los barcos cumplen diferentes roles y varían en tamaño, velocidad, resistencia del casco y potencia de fuego; los barcos más pequeños son generalmente más rápidos y capaces de inutilizar a sus objetivos, pero carecen del daño necesario para destruir barcos más grandes, mientras que los barcos capitales hacen cantidades muy altas de daño pero tienen dificultades para alcanzar objetivos más pequeños y móviles. Cada una de las cuatro razas tiene sus propias preferencias de diseño de barcos y fortalezas y debilidades únicas, aunque todas las razas tienen barcos que están destinados a los mismos roles básicos y están equilibrados para jugar entre sí. Esto significa que no hay un "mejor barco" en Eve Online . Según el estilo de juego preferido del jugador, es posible que el jugador quiera que sus personajes vuelen en un barco con una enorme bodega de carga, uno que sea adecuado para la minería, uno que tenga una poderosa variedad de armas o un barco que se mueva rápidamente por el espacio; Pero la naturaleza fluida y siempre cambiante de Eve Online significa que ninguna nave será perfecta en todas estas tareas, ni hay garantía de que la "mejor nave para el trabajo" hoy seguirá siendo la mejor nave mañana. [ cita requerida ]
Además, a diferencia de muchos juegos en línea, Eve Online no ofrece bonificaciones raciales; es decir, los personajes de diferentes razas no obtienen ventajas intrínsecas por volar naves diseñadas por sus propias razas. Si bien un personaje comenzará con habilidades más avanzadas en las naves de su propia raza, un personaje de otra raza puede alcanzar la misma competencia mediante el entrenamiento. Por lo tanto, se anima a los jugadores a utilizar naves espaciales que se adapten a su estilo de juego preferido, y el juego no ofrece incentivos para jugar con una raza en lugar de otra. Sin embargo, las naves de diferentes razas reciben bonificaciones únicas para ciertas cosas. [ cita requerida ]
Los barcos en Eve Online vienen en cuatro clases de tamaño:
Cada nave espacial dentro del universo de Eve Online tiene un conjunto diferente de características y puede equiparse con diferentes combinaciones de módulos, según sus requisitos de instalación. Las naves tienen una amplia variedad de características, que incluyen red eléctrica, CPU, tamaño de capacitores y tasa de recarga, escudos de energía, armadura, velocidad máxima, agilidad, rango de bloqueo y número máximo de objetivos bloqueables. Los sistemas de una nave también reciben bonificaciones según los niveles de varias habilidades del piloto de la nave. Estas bonificaciones generalmente corresponden al rol para el que se ha diseñado la nave y, por lo tanto, varían ampliamente. Por ejemplo, el crucero Caldari "Caracal" tiene una bonificación en la velocidad de disparo de ciertos tipos de lanzamisiles, mientras que el crucero Gallente "Vexor" tiene una bonificación en el daño y los puntos de vida de ciertos tipos de drones de combate. [ cita requerida ]
Una característica importante de una nave son las ranuras que tiene disponibles para módulos. Las ranuras y los módulos vienen en tres variantes: alta, media y baja potencia.
Los barcos de diferentes tamaños tienen diferentes números y proporciones de ranuras para módulos. [ cita requerida ]
Una nave también puede tener dos o tres ranuras para plataformas, que son módulos que no requieren red eléctrica ni CPU, sino un recurso de la nave llamado calibración . Instalar una plataforma es una acción semipermanente, ya que una plataforma no se puede quitar de la nave sin destruirla. Las plataformas vienen en cuatro tamaños, pequeño, mediano, grande y capital, que corresponden aproximadamente al tamaño de la nave, y se usan para afectar otros aspectos de la nave, como la velocidad máxima o la capacidad de carga, o para aumentar las capacidades de otros módulos instalados en la nave. La mayoría de las plataformas también incurren en una penalización en un cierto aspecto de la nave; por ejemplo, las plataformas de blindaje reducen la velocidad máxima de la nave. [ cita requerida ]
Todas las naves del juego también están clasificadas según el nivel tecnológico , desde el tecnológico I hasta el tecnológico III.
Los jugadores tienen varias opciones de interacción al jugar a Eve Online . Todas las actividades son posibles para jugadores individuales, pero las tareas más grandes y complicadas se vuelven más factibles para grupos, como clanes piratas o corporaciones.
Los jugadores pueden organizarse en corporaciones (similares a los gremios o clanes en otros MMO). Las corporaciones están dirigidas por un director ejecutivo (CEO) que controla los activos de la corporación. El CEO asigna roles a los miembros de la corporación, como director, contador y gerente de personal. Las corporaciones también pueden unirse para formar alianzas. Las corporaciones y alianzas vienen en diferentes formas y tamaños. Algunos grupos de jugadores escriben comunicados de prensa sobre nuevas aperturas comerciales y envían información de IPO a posibles inversores de capital de riesgo en el juego. Las alianzas pueden controlar suficientes sistemas estelares como para que su territorio pueda trazarse en el mapa del juego Eve Online . [52] Las alianzas basadas en espacios sin ley a menudo forman bloques de poder político no oficiales con otras alianzas. Estos bloques de poder generalmente se denominan "coaliciones". A diferencia de las alianzas formalmente establecidas, las coaliciones son similares en naturaleza al keiretsu japonés , un "acuerdo comercial" informal en el que varias corporaciones se unen para brindar apoyo financiero, militar y/o industrial mutuo. [ cita requerida ]
Las corporaciones adoptan numerosos modelos de negocio, como la minería, la fabricación o la "cacería" (cacería de piratas NPC para obtener sus recompensas y botines). Las corporaciones pueden imponer impuestos sobre la renta a sus miembros, que se quedan con un porcentaje de las ganancias de cada uno de ellos. Muchas corporaciones ofrecen una variedad de beneficios a sus miembros, como barcos gratuitos o con descuento, equipamiento, formación formal y operaciones grupales corporativas organizadas. [ cita requerida ]
Entre las muchas actividades que las corporaciones pueden organizar se encuentra la piratería. Las acciones consideradas piratería generalmente implican romper la ley del juego y pueden presentarse en una variedad de formas. Los piratas pueden acampar en puertas estelares esperando que lleguen otros jugadores, atacar a jugadores que operan en cinturones de asteroides o cazar jugadores que llevan a cabo una misión asignada por un agente PNJ. Debido a que estas actividades se consideran "ilegales" dentro de la mecánica del juego, los personajes piratas a menudo tendrán un estatus de seguridad bajo e incluso pueden ser etiquetados como proscritos por CONCORD. Del mismo modo, las víctimas de piratería abierta pueden tomar represalias sin la intervención de CONCORD, a menudo a través de un derecho expreso a destruir la nave pirata (es decir, "derecho a matar"). Aunque las actividades de piratería son "ilegales" dentro del universo del juego, no van en contra de las reglas del juego, es decir, solo habrá represalias y castigos dentro del juego para ellas. [ cita requerida ]
Atacar ilegalmente a otro jugador en un espacio seguro provocará la pérdida de la condición de seguridad; CONCORD, la policía interestelar de NPC, llegará en breve para destruir la nave del agresor. Sin embargo, existen formas legales de atacar a otros jugadores en un espacio de alta seguridad. [ cita requerida ]
Corporaciones y alianzas enteras pueden declarar oficialmente la guerra a otras corporaciones o alianzas por una cuota semanal, lo que permite a todos los miembros de las corporaciones o alianzas involucradas atacarse entre sí sin perder su estatus de seguridad o sin la intervención de CONCORD. [53] La cuota semanal puede eliminarse si la declaración de guerra es recíproca. Las declaraciones de guerra señalarán claramente a los enemigos de un jugador, de modo que los jugadores puedan determinar quién puede atacar y ser atacado legalmente. [ cita requerida ]
En marzo de 2006, CCP hizo un trato con Optic Communications para comenzar a trabajar en llevar Eve Online a la audiencia de juegos china. Se llevaron a cabo pruebas alfa cerradas en un pequeño grupo durante algún tiempo, con aproximadamente 3000 jugadores elegidos de un grupo inicial de 50 000. [54] La prueba beta abierta china comenzó el 13 de junio de 2006 y resultó ser muy popular, obteniendo números comparables al grupo de servidores principal de Eve Online . [55] Para evitar el impacto de agregar rápidamente miles de nuevos jugadores al servidor actual (Tranquility), CCP Games decidió lanzar Eve en China en su propio servidor (Serenity). [54] En 2011, CCP permitió que su acuerdo de licencia con CDC Games , que había adquirido Optic en julio de 2007, [56] expirara. CCP creó una nueva asociación con TianCity para relanzar Serenity el 11 de diciembre de 2012. [57]
La base de código entre Serenity (que presta servicios en China) y Tranquility (que presta servicios en el resto del mundo) está sincronizada, de modo que el desarrollo de funciones se distribuye entre ambos clústeres de servidores, aunque los mundos del juego no están conectados. Eve Online es totalmente compatible con Unicode y tiene un sistema de back-end que permite la localización de todos y cada uno de los aspectos del contenido y la interfaz de usuario del juego. [58]
En octubre de 2006, la edad media de los jugadores de Eve Online era de 27 años y el 95% de los jugadores eran hombres. El tiempo medio de juego semanal era de 17 horas, o poco menos de 2,5 horas al día. [42] El 6 de mayo de 2009, Eve Online afirmaba tener más de 300.000 suscripciones activas y 45.000 cuentas de prueba activas. [59] [60] [61] [62] [63] El recuento total de suscripciones activas a finales de 2010 era de 357.000 cuentas. [64]
El 7 de julio de 2011, CCP anunció que planeaba asociarse con Nexon Co. Ltd. para traer un "cliente de juego y servicios de producto totalmente localizados para el galardonado juego de CCP... EVE Online" a Japón en otoño. Los servicios localizados para los jugadores japoneses les permitirían acceder al juego en su idioma nativo a través del servidor Tranquility, que actualmente alberga a más de 350.000 suscriptores de todo el mundo en tres idiomas: inglés, alemán y ruso. [65]
El 5 de mayo de 2013, Eve Online batió un nuevo récord de número máximo de pilotos simultáneos en línea, con 65.303 cuentas conectadas simultáneamente al mismo servidor. Este récord se estableció en vísperas del décimo aniversario de Eve Online y superó el récord anterior de 63.170 establecido el 23 de enero de 2011. Eve Online suele registrar el mayor número de usuarios los domingos y los récords de jugadores máximos se han batido casi exclusivamente los domingos. [66]
Durante dos fines de semana de julio de 2006, una producción de video en vivo llamada Eve TV [67] [68] cubrió los eventos del 2º Torneo de la Alianza Caldari. El torneo enfrentó a equipos de tres hombres de las principales alianzas entre sí. Eve TV proporcionó imágenes en vivo de las batallas junto con comentarios de expertos. Análisis de los equipos y estrategias, entrevistas con el personal de CCP y especiales detrás de escena también se transmitieron entre batallas. Eve TV fue producido y presentado principalmente por DJ [67] de Eve-Radio (una estación de radio en streaming dirigida por jugadores) con recursos proporcionados por CCP. Se programaron un total de 95 partidos, con la alianza Band of Brothers [69] emergiendo como ganadora. [70]
Los dos primeros fines de semana de diciembre de 2006 se celebró el tercer torneo de alianzas, que fue retransmitido una vez más en directo por Eve TV [68] . En el torneo participaron 40 alianzas [71] que se enfrentaron entre sí en equipos de cinco hombres. Una vez más, la alianza Band of Brothers [69] resultó ganadora. En este torneo, cabe destacar la presentación de un Apocalipsis Imperial por parte del Conglomerado de Alcohol Interestelar. La nave fue destruida en las semifinales del torneo por el equipo COW (Cult of War). Un intento de último minuto de conseguir un rescate de 8 mil millones de ISK por la nave fracasó. [ cita requerida ]
El cuarto torneo de la Alianza en septiembre de 2007 trajo varias sorpresas, con Star Fraction derrotando a Band of Brothers en la segunda ronda, usando solo cruceros de tecnología 1, y Hun Reloaded arrasando tanto en las semifinales como en la final para ganar. [72]
Los dos fines de semana que comenzaron el 29 de febrero de 2008 y el 7 de marzo de 2008, se llevaron a cabo el quinto Torneo de Alianzas. [73] Eve TV brindó cobertura a través de transmisión de video en vivo. [74] Durante los seis días, un total de 40 equipos compitieron en 95 partidos. El ganador del último torneo, HUN Reloaded, llegó a los cuartos de final, donde perdió contra Ev0ke Alliance, que luego se convirtió en campeón del torneo después de haber ganado sus ocho partidos. [73]
El sexto Torneo de Alianza se llevó a cabo durante tres fines de semana consecutivos, comenzando el 24 de enero de 2009 y terminando el 8 de febrero de 2009. Un total de 64 equipos participaron en las rondas clasificatorias el fin de semana inaugural. Si bien el fin de semana final se transmitió en vivo a través de Eve TV, las rondas clasificatorias se transmitieron a través de varios canales de radio de Eve Online . Se realizaron varios cambios en las reglas del torneo. [75] Este también fue el primer torneo en el que las Milicias de Facción pudieron participar junto con los equipos de alianza tradicionales. [76] En el partido final, RUR se enfrentó a Pandemic Legion y Pandemic Legion emergió como el ganador del torneo. [77]
El Torneo de Alianza 7 tuvo lugar en septiembre de 2009, con Pandemic Legion ganando un segundo torneo consecutivo, venciendo a Circle of Two en la final. [ necesita cita para verificar ] El Torneo de Alianza 8 tuvo lugar en junio de 2010, con Pandemic Legion ganando por tercera vez, venciendo a Hydra Reloaded, [78] mientras que el Torneo de Alianza 9 tuvo lugar en junio de 2011, con Hydra Reloaded como ganador en el partido final indiscutido contra Outbreak. [79]
El Torneo de Alianza 10 se llevó a cabo durante cuatro fines de semana consecutivos en julio de 2012. 64 equipos participaron en el torneo, y todos los partidos se transmitieron en vivo por EVE TV. Se realizaron varios cambios en el formato de los partidos, que incluyeron aumentar el número máximo de pilotos de 10 a 12. [80] Verge of Collapse finalmente fue coronado campeón, derrotando a los ganadores del Torneo de Alianza 4, HUN Reloaded, en la final. La Alianza sorprendió a todos al vencer a los mejores equipos para reclamar el título de Campeones. [81]
El Torneo de Alianza 11 se llevó a cabo durante tres fines de semana en julio y agosto de 2013, con Pandemic Legion venciendo a Exodus en el grupo de perdedores, luego recuperándose de un puntaje de 2-0 en un partido al mejor de cinco contra Hydra Reloaded para ganar 3 partidos seguidos y ganar su cuarto Torneo de Alianza, y su primera victoria desde el Torneo de Alianza 8. [82]
El Departamento de Servicios Interestelares (ISD, por sus siglas en inglés) es un grupo de voluntarios, formado por jugadores suscritos, que colaboran en diversas tareas, como responder preguntas de los jugadores, detectar errores y realizar pruebas de control de calidad, cubrir noticias impulsadas por los jugadores [83] y escribir ficción sobre juegos. Incluye a ECAID (División de Certificación de Equipos e Investigaciones de Anomalías), STAR (Soporte, Capacitación y Recursos), IC (Corresponsales Interestelares), M (Mercury), CCL (Enlaces de Comunicación con la Comunidad) y YARR (Equipo de Archivos y Repositorios de Registros de Yulai). [84]
Según los desarrolladores, Eve Online evolucionó a partir del clásico juego de computadora Elite , que a su vez se basaba en conceptos del juego de rol de ciencia ficción Traveller . Eve combinó conceptos de Elite con el chat multijugador y los aspectos jugador contra jugador de Ultima Online . [85] Elite tenía cuatro aspectos para un solo jugador: misiones, [86] minería, rutas comerciales y combate con NPC hostiles aleatorios, [87] todos los cuales son aspectos de las primeras encarnaciones de Eve Online . [88]
Uno de los desarrolladores originales de Elite , David Braben , cree que Eve Online es una reimplementación del juego de los años 80, no su verdadero sucesor. [89] Algunos de los desarrolladores (John Cameron, James Cassidy, Joe Chaney) también creen que este juego crea un mundo donde los jugadores pueden convertirse en otra persona que solo es posible en su imaginación. [ cita requerida ]
Tanto el servidor como el software cliente de Eve Online están desarrollados en Stackless Python , una variante del lenguaje de programación Python . Stackless Python permite que una cantidad relativamente grande de jugadores realicen tareas sin la sobrecarga que supone utilizar la pila de llamadas que se utiliza en la distribución estándar de Python. Esto libera a los desarrolladores de juegos de realizar algunos trabajos rutinarios y les permite aplicar cambios al universo del juego sin reiniciar el servidor. [90] Sin embargo, el clúster de Eve se desconecta diariamente para realizar el mantenimiento de la base de datos y del servidor. [91]
El 14 de marzo de 2006, el equipo de desarrollo de Eve Online anunció que actualizarían el motor gráfico de Eve Online a una plataforma gráfica DirectX 10 / Windows Vista . [92] Las notas del parche 1.4 de Revelations decían que el cliente actual de Eve Online debería funcionar en Vista "tan bien como lo hace en XP". [93]
El 10 de septiembre de 2007, CCP Games anunció que el nuevo motor gráfico Trinity 2 utilizaría DirectX 9.0. [94] Esto se lanzó el 5 de diciembre de 2007. [95]
El soporte oficial para plataformas Linux y Mac , usando Transgaming Technologies Cedega y Cider ( bifurcaciones de Wine ) para compatibilidad con Linux y Mac, fue introducido con el parche Revelations 2.3 lanzado el 6 de noviembre de 2007. [96] [97] En Fanfest 2008 Transgaming anunció y demostró que el cliente gráfico Premium ahora se ejecuta en Mac OS X 10.5 Leopard. En febrero de 2009 CCP anunció que planeaban discontinuar el cliente oficial de Linux con el siguiente parche importante, [98] y aconsejó sobre el uso de programas de terceros para ejecutar la versión de Windows del cliente bajo Linux (es decir, Wine ). [99] [100] La discontinuación del cliente oficial de Linux se debió principalmente a que el juego corría mejor usando el cliente de Windows a través de Wine que con el oficial, como resultado, muchos usuarios de Linux ya estaban usando Wine en su lugar. [ cita requerida ]
El 4 de diciembre de 2020, CCP Games anunció el desarrollo de un cliente nativo de Mac, que se ejecuta en macOS Big Sur y utiliza el marco de gráficos Metal ; el lanzamiento inicial compatible con Mac basados en Intel estaba previsto para la primera mitad de 2021, con un lanzamiento posterior para admitir Mac basados en M1 . [101]
Las aplicaciones de terceros complementan la experiencia de los jugadores en Eve Online . Algunas de ellas, como las aplicaciones automatizadas diseñadas para reclamar contratos disponibles públicamente que se publicaron accidentalmente sin un costo asociado, pueden resultar en una prohibición si se descubren, [ cita requerida ] mientras que otras están respaldadas, tácita o explícitamente, por CCP. EVEMon, una aplicación .NET que monitorea y pronostica los tiempos de entrenamiento de habilidades, es un ejemplo de una aplicación externa autorizada explícitamente. [102] [103] Otra aplicación de este tipo, Eve Fitting Tool o EFT, permite a los jugadores probar diferentes configuraciones de naves y ver cómo ciertas habilidades y módulos afectarán a esa nave. [104]
Existen aplicaciones de terceros para monitorear la información de los personajes y el entrenamiento de habilidades tanto para las plataformas móviles Android como para iPhone . [105] [106]
En mayo de 2005, CCP anunció el Proyecto API de Eve; utilidades de terceros como EVEMon ahora interactúan con datos de personajes, mercado y otros datos a través de una API . [107]
Desde el lanzamiento inicial de Eve Online , CCP ha agregado veintiuna expansiones al juego, sin cargo adicional para sus suscriptores. [108] La vigésima expansión, "Rubicon", fue lanzada el 19 de noviembre de 2013 y se centró en nuevas naves de facción, la introducción de estructuras móviles y los primeros pasos hacia "El futuro de EVE" delineado por CCP Seagull. [109] La decimonovena expansión, "Odyssey", fue lanzada el 4 de junio de 2013 y se centró en la exploración y el reequilibrio de los acorazados. [110] La decimoctava expansión, "Retribution", se centró en un sistema Crimewatch recientemente rediseñado. También introdujo las fragatas, destructores, cruceros y cruceros de batalla recientemente reequilibrados. [111] La decimoséptima expansión, "Inferno", agregó gráficos mejorados para los sistemas de misiles, una serie de nuevos módulos de naves y una nueva y controvertida interfaz de usuario de "Inventario unificado". [112] La decimosexta expansión, "Crucible", fue lanzada en noviembre de 2011 y cambió el enfoque de los cambios cosméticos a la mecánica del juego. [113] La decimoquinta expansión, "Incarna", fue lanzada en la primera etapa del controvertido proyecto Ambulation de CCP, también conocido como el proyecto "Walking in Stations". "Incarna" agregó "Captain's Quarters" a las estaciones, la primera fase que permite a los jugadores explorar estaciones como avatares humanos, así como una actualización de los modelos de torretas de naves. [114] La decimocuarta expansión, "Incursion", fue lanzada en etapas, la segunda de las cuales introdujo las Incursiones Sansha, en las que la Nación de Sansha invadió constelaciones, interrumpiendo todas las formas de actividad en el área, pero proporcionó grandes recompensas por luchar contra las incursiones, y una revisión de la herramienta de creación de personajes, allanando el camino para la expansión Incarna . [115]
La undécima expansión de Eve Online , "Apocrypha", fue lanzada el 10 de marzo de 2009 e introdujo características como actualizaciones gráficas adicionales como las iniciadas en la expansión Trinity ; la capacidad de los jugadores de agrupar las armas de sus naves para una interacción más fácil; [116] cambios en las rutas del piloto automático y la evitación de sistemas estelares definidos por el jugador. [117] La duodécima expansión, "Dominion", fue lanzada el 1 de diciembre de 2009 y revisó el sistema de soberanía, [118] mientras que la decimotercera expansión, "Tyrannis", lanzada el 26 de mayo de 2010, agregó interacción planetaria así como la plataforma en línea "EVE Gate". [119]
Con el tiempo, las expansiones han añadido características como estaciones espaciales conquistables y construibles, naves capitales masivas, versiones avanzadas de naves existentes o Arcos Épicos para que los jugadores dominen. Apocrypha incluyó un sistema de sondeo revisado, agujeros de gusano, una IA más inteligente y resistente y naves Tech 3 personalizables como sus principales características. [120] Dominion, que estuvo disponible para descarga el 1 de diciembre de 2009, incluyó una revisión del sistema de soberanía, astronomía más realista, la funcionalidad del arma Titan Doomsday cambiada y el navegador web del juego con WebKit de Chromium. También incluyó un rediseño de la interfaz de usuario y el sistema de correo del juego. Tyrannis agregó nuevas características, como la capacidad de explotar recursos planetarios, un programa de redes sociales llamado EVE Gate, nueva tecnología para naves y actualizaciones gráficas. [ cita requerida ]
El 6 de mayo de 2014, en su convención anual Fanfest, CCP anunció el cambio del ciclo de desarrollo actual de dos expansiones por año a diez lanzamientos de funciones por año en un ciclo de lanzamiento rápido. La productora senior de EVE Online, Andie Nordgren (CCP Seagull), afirmó que el cambio era necesario para que los desarrollos futuros tuvieran un ciclo de lanzamiento más flexible, en lugar de la fecha límite impuesta en el sistema anterior, lo que permitiría implementar parches y cambios más pequeños con mayor rapidez y que los proyectos grandes no tuvieran que apresurarse debido a la fecha límite de expansión. [121] [122]
Sin embargo, en septiembre de 2015, Nordgren anunció que CCP, si bien continuaba con un ciclo de lanzamiento de cinco semanas, volvería a lanzar de forma intermitente expansiones a gran escala para EVE . Describió el nuevo ciclo de lanzamiento como una "forma híbrida", donde las expansiones serían "un conjunto de características grandes y conectadas" sin un número fijo por año, mientras que los lanzamientos de características continuarían brindando "cambios en la calidad de vida, cambios en el equilibrio de las naves, actualizaciones visuales" y otras adiciones más pequeñas. [123] La primera expansión nueva, que se anunció en EVE Vegas 2015, introdujo una nueva base estelar modular llamada Ciudadela y una revisión de las naves de clase capital. [124]
Los desarrolladores han estado trabajando en una característica del juego que permita a los jugadores salir de las cápsulas e interactuar con otros avatares de jugadores en el entorno comunitario del interior de una estación. [125] La primera iteración, llamada Captain's Quarters, se lanzó el 21 de junio de 2011. [126] La segunda iteración, con cuartos estilizados para cada raza, se lanzó con la expansión Crucible. [127] La interacción de los jugadores en los entornos de la estación aún no se ha anunciado y solo han surgido detalles preliminares. [ cita requerida ]
La capacidad de entrar en la atmósfera de un planeta e interactuar con su superficie se menciona como uno de los planes de desarrollo futuros. El tráiler "Future Vision" muestra naves de la clase Dreadnaught realizando bombardeos orbitales planetarios en los campos de batalla de Dust. El primer tráiler de Dust 514 terminó con una nave explotando en la atmósfera. Sin embargo, la interacción entre Dust y Eve no se ha definido por completo y aún no se ha proporcionado ninguna confirmación oficial. En Eve Fanfest 2005, se demostró un prototipo funcional en el que se podía ver un interceptor Caldari Crow navegando por un paisaje improvisado superpuesto a una nebulosa. Sin embargo, este esfuerzo fue abandonado más tarde. CCP ha declarado que la integración a gran escala de tales características requiere un esfuerzo enorme y solo está planificada para las fases de producción posteriores a Revelations ( expansión ), 2006. [128] Posteriormente, se afirmó que, hasta que se encuentre una razón probada en el juego para el acceso planetario, el trabajo adicional en esta característica no tendrá una alta prioridad. [ cita requerida ]
Durante la Games Convention de 2009 en Colonia , Alemania, CCP presentó Dust 514 , un título MMOFPS basado en consola destinado a integrarse con el universo de Eve Online . Según los desarrolladores, los jugadores contratados por las alianzas de Eve Online lucharían por planetas. [129]
Según el director creativo de Eve Online, Torfi Frans Ólafsson, en el Eve Online Fanfest de 2009, se planea que el lanzamiento de Dominion involucre soberanía, la propiedad de distritos en planetas que sean capaces de crear industria. [130] Este sistema de propiedad del jugador será dinámico, ya que estará sujeto a la diplomacia PvP, así como a la subyugación. Esto último permite la vinculación con Dust 514 , por lo que los jugadores dentro de Eve Online podrán contratar, dentro del juego, jugadores de Dust 514 para tomar el control de regiones planetarias dentro del universo de Eve Online y estos "mercenarios" competirán con otros jugadores de Dust 514 contratados por la facción opuesta. La integración entre el juego MMOFPS de consola y el MMORPG Eve Online se realiza tanto a través de la interacción de la comunidad como a través de los campos de batalla cambiantes basados en la arquitectura planetaria de un universo común; el resultado de estas batallas en Dust 514 afectará también al estado y la propiedad de los planetas correspondientes en Eve Online . En el E3 2011, se anunció que Dust 514 es un juego exclusivo de PlayStation 3 con un enlace a PS Vita, y que ambos se lanzarán a principios de 2012. [ cita requerida ]
El 20 de mayo de 2011, una persona desconocida publicó el código fuente descompilado de EVE Online en un repositorio de GitHub . [131] Después de estar en línea durante cuatro días, CCP emitió una solicitud de eliminación de DMCA que fue concedida por GitHub. [132]
La banda sonora de Eve Online fue compuesta por Jón Hallur Haraldsson, también conocido como Real-X. El grupo islandés de rap-rock Quarashi también compuso varias pistas para el juego. Una banda sonora digital titulada EVE Online: Original Soundtrack, Vol. 1 fue lanzada en iTunes el 12 de agosto de 2009. La banda sonora viene con una pista de audiolibro EVE Chronicle – Taught Thoughts . La banda sonora ha sido eliminada de iTunes desde entonces. [ cita requerida ]
El juego en sí contiene una extensa banda sonora dentro del juego. El 4 de diciembre de 2012, se lanzó la expansión "Retribution" de Eve Online . Entre sus características estaba la eliminación de la Jukebox, que permitía a los jugadores seleccionar sus canciones favoritas para reproducir. [133] Junto con esto, CCP Games anunció que la banda sonora completa del juego (que consistía en la música del juego en ese momento) estaría disponible para descargar de forma gratuita desde SoundCloud . [134] La banda sonora consta de 74 canciones, con una duración de casi siete horas. [ cita requerida ]
La piratería (en el sentido de barco a barco) es parte del juego, al igual que la extorsión para protegerse , el robo y el rescate . [135] Eve Online ha surgido periódicamente para discusión dentro de la comunidad de juegos en general, ya que los jugadores del juego encuentran varios métodos ingeniosos de estafar, engañar o atacarse entre sí. Un ejemplo infame fue una infiltración corporativa y un atraco en el que una corporación se infiltró en una corporación objetivo en el transcurso de casi un año. Luego realizaron un asesinato virtual al CEO del objetivo y procedieron a robar la propiedad corporativa a la que habían obtenido acceso. La corporación objetivo perdió miles de millones de ISK en propiedades (que ascienden a unos 16.500 dólares estadounidenses) y una gran cantidad de prestigio; la costosa nave del CEO y los implantes cibernéticos fueron destruidos en el ataque. [136] Los eventos de esta naturaleza se debaten tanto dentro del mundo del juego como en los medios. [137]
En 2009, una alianza de jugadores conocida como Goonswarm fue contactada por un director descontento de la alianza rival Band of Brothers, una de las alianzas más grandes del juego en ese momento. El director desertor luego despojó a Band of Brothers de una gran cantidad de activos, incluidos barcos, dinero y territorio, y disolvió la alianza. [138]
Un banco dirigido por jugadores conocido como 'EBank' también estuvo involucrado en una controversia en 2009 cuando Ricdic, el CEO del banco, retiró 200 mil millones de ISK y los convirtió en moneda del mundo real por un valor aproximado de A$ 6.100 ( US$ 4.586,47) para realizar el pago inicial de una casa y pagar gastos médicos. [139] [140]
Estos peligros son una parte inherente de la economía virtual de Eve Online y, por lo tanto, los desarrolladores no los abordan deliberadamente. [141] Se espera que los jugadores tomen decisiones financieras basadas (entre otros factores) en la posibilidad de mala conducta fiduciaria de otros jugadores , de forma muy similar a lo que ocurre en la economía de la vida real.
Los actos de piratería más comunes en Eve son los ataques con armas de fuego, el acampamiento en las puertas y las pequeñas guerras entre bandas. Cada corporación pirata en Eve Online tiene sus propias actividades, estrategias y tácticas preferidas. Algunas utilizan naves baratas pero de alto daño para realizar ataques suicidas y matar a jugadores en espacios de alta seguridad (donde teóricamente deberían estar a salvo) rápidamente antes de que las unidades policiales de CONCORD lleguen para destruirlas (es decir, "suicidarse"), sabiendo que ciertas naves que destruyen llevarán mercancías valiosas o equipo caro capaz de recuperar el costo de las naves piratas perdidas en el ataque. Otros optan por establecer flotas de acampada en las puertas que consisten en varios tipos de naves y roles capaces de inutilizar y destruir rápidamente a cualquier transeúnte desprevenido, bloqueando así los sistemas estelares y matando o robando a quien intente pasar. Otros piratas optan por deambular en naves de escaramuza muy rápidas y versátiles, como interceptores, reconocimientos o naves de asalto pesadas, matando a cualquiera que encuentren en ataques relámpago. Al obtener la ventaja en una pelea, muchos piratas pedirán a la víctima un rescate en ISK, a cambio de perdonarles su barco o cápsula de escape. [ cita requerida ]
Los ataques suicidas han perdido popularidad desde el lanzamiento de la expansión Crucible . Si bien los jugadores pueden optar por asegurar sus naves contra pérdidas usando la moneda del juego, los pilotos ya no recibirán un reembolso si su nave es destruida por CONCORD. Estos cambios han sido objeto de un intenso debate en los foros oficiales del juego, con opiniones divididas sobre si los jugadores deberían estar verdaderamente "seguros" mientras vuelan. [ cita requerida ]
Se han comprobado casos de mala conducta de los desarrolladores en Eve Online , lo que ha dado lugar a debates y controversias. El 9 de febrero de 2007, un jugador conocido como Kugutsumen [142] hackeó el foro privado de una corporación enemiga para descubrir y revelar que el desarrollador de Eve Online , t20, había proporcionado a su corporación, Reikoku, seis planos valiosos, lo que les daba una ventaja sobre las corporaciones competidoras. [143] Algunos miembros de la comunidad de Eve Online pidieron la destitución de t20. Aunque se dejó una carta de disculpa para la comunidad en forma de blog de desarrollo, siguió siendo desarrollador de Eve Online hasta finales de 2008. Kugutsumen fue expulsado permanentemente del universo de Eve Online por violar los términos de servicio del juego y el acuerdo de licencia de usuario final al revelar el nombre real de t20. [142]
En respuesta a las preocupaciones del público, CCP decidió crear una división de asuntos internos cuya responsabilidad es supervisar las actividades de las cuentas privilegiadas y de jugadores operadas por el personal de CCP en el juego. [144]
En parte debido a los asuntos antes mencionados, CCP invitó a los usuarios a presentarse como candidatos para el primer Consejo de Administración Estelar (CSM) en marzo de 2008, lo que dio como resultado 66 candidatos que buscaban ser elegidos para nueve puestos. [145] [146] [147] [148] Era un requisito que los candidatos revelaran sus nombres reales completos además de indicar sus datos en el juego. [149] En mayo, después de un período de votación de dos semanas, se eligió el primer Consejo, compuesto por siete hombres y dos mujeres; tres de cada uno de los Países Bajos y el Reino Unido, dos de los EE. UU. y uno de Dinamarca, con edades que oscilaban entre los 17 y los 52 años. [148]
El mandato del consejo ha cambiado desde que se propuso por primera vez y ahora es visto por CCP principalmente como una ruta para que los jugadores hagan solicitudes de cambios y mejoras en la mecánica del juego, la presentación y el contenido del juego Eve Online . Los primeros cuatro Consejos sirvieron durante seis meses, después de los cuales se eligieron nuevos. [147] A cada individuo solo se le permitió servir dos veces. Cada CSM tiene la autoridad de presentar solicitudes a CCP tres veces durante su mandato, que CCP ha declarado que deben ser respondidas; una vez en persona en Islandia y dos veces por correo electrónico, y la mayoría de los costos de su visita a Islandia corren a cargo de CCP. [147] Las reglas se cambiaron para el quinto CSM para presentar mandatos de un año con dos viajes a Islandia y cuatro solicitudes por correo electrónico, así como la abolición del límite de dos mandatos. [ cita requerida ]
La primera reunión del CSM con CCP tuvo lugar en Reykjavik entre el 19 y el 23 de junio de 2008, e incluyó no solo a los nueve miembros del CSM sino también a varios desarrolladores, diseñadores, maestros de juego y productores de CCP y miembros de medios impresos y de video. [150] Los asuntos discutidos por los jugadores en los foros de Eve Online fueron revisados en detalle y, aunque algunos fueron rechazados por razones técnicas, muchos fueron aceptados por CCP como mejoras útiles para el juego que se introducirían en un lanzamiento puntual temprano o se agregarían a los planes de desarrollo para una futura actualización importante. [ cita requerida ]
Las nominaciones para el segundo CSM se abrieron el 26 de septiembre de 2008 y la votación comenzó el 9 de noviembre. El tercer Consejo de Administración Estelar siguiente incluyó una restricción de edad modificada: los candidatos menores de 21 años ya no son elegibles como miembros del CSM. [151]
A partir de la octava CSM se introdujo un sistema de voto único transferible que permitía a los votantes seleccionar hasta 14 candidatos. [152]
Los usuarios comienzan a jugar Eve Online creando una cuenta gratuita (conocida como cuenta Alpha), siendo invitados al juego a través del programa Recruit-A-Friend del juego o comprando la caja minorista Eve Online Special Edition. [153] Las cuentas Alpha están disponibles de forma gratuita tanto a través del sitio web de Eve Online como del sistema de entrega de contenido Steam . Las cuentas a través del programa Recruit-A-Friend funcionan de manera idéntica a las cuentas Alpha normales, pero comienzan con algunos puntos de habilidad adicionales no asignados (que valen aproximadamente entre 5 y 6 días de tiempo de entrenamiento) en su primer personaje. Además, si la cuenta reclutada se convierte posteriormente en una cuenta de suscripción (conocida como cuenta Omega), el referente es recompensado con 30 días gratis de tiempo de suscripción o la cantidad equivalente de PLEX. [ cita requerida ]
Las cuentas Alpha son gratuitas y permiten a los jugadores acceder a la mayor parte del juego Eve Online , con excepciones. Los jugadores Alpha no pueden entrenar habilidades para algunos tipos de naves o módulos avanzados, incluidas todas las naves Tech 2 y la mayoría de los módulos Tech 2. Las cuentas Alpha también solo pueden entrenar pasivamente hasta 5 millones de puntos de habilidad usando el sistema de entrenamiento de habilidades normal. Después de ese límite, la única forma en que pueden adquirir más puntos de habilidad es convirtiéndose en Omega, usando inyectores de puntos de habilidad (disponibles en el mercado del juego) o recompensas de puntos de habilidad, por ejemplo, mediante el Programa de Carrera AIR o el Daily Skilling Spree. En diciembre de 2017, se agregó al juego un elemento adicional llamado Daily Alpha Injector, disponible para comprar a través de la tienda oficial del juego para PLEX. [154] Este elemento solo lo pueden usar las cuentas Alpha, solo se puede usar una vez al día, otorga una cantidad de puntos de habilidad aproximadamente igual a 24 horas completas de tiempo de entrenamiento y cuesta un poco más de 1/30 de lo que cuesta una suscripción de 30 días. Esto permite que las cuentas Alpha progresen a un ritmo y costo similar al de una cuenta Omega, incluso más allá del límite de 5 millones de puntos de habilidad, pero que puedan comprar esa progresión en incrementos más pequeños que una suscripción completa de 30 días. Las cuentas Alpha están limitadas a una lista específica de habilidades y niveles en esas habilidades, y no pueden inyectar puntos de habilidad en habilidades no permitidas o más allá del nivel máximo en habilidades permitidas. Las cuentas Alpha tienen aproximadamente 20,5 millones de puntos de habilidad en habilidades disponibles. [ cita requerida ]
Las cuentas Omega que caducan en su suscripción se degradan a cuentas Alpha. Estas cuentas no pierden puntos de habilidad ni habilidades, pero cualquier habilidad o nivel de habilidad más allá de los permitidos para una cuenta Alpha quedan inactivos y no se pueden usar para cumplir con los requisitos previos de módulos o naves, ni tampoco surten efecto los efectos pasivos de esas habilidades. Funcionalmente, las cuentas Omega que caen en cuentas Alpha solo pueden acceder y usar cualquiera de esas habilidades que están en la lista de habilidades Alpha (y, por lo tanto, es posible que no puedan volar naves que podrían como piloto Omega), pero si luego vuelven a actualizarse a Omega, recuperan el acceso a su lista de habilidades completa. [ cita requerida ]
A partir de junio de 2008, los Eve Time Codes (o ETC) están disponibles exclusivamente en incrementos de 60 días. Antes de eso, también se ofrecían en incrementos de 30, 50, 90, 100 y 120 días. Las tarjetas discontinuadas siguen siendo válidas. Los jugadores que usan ETC son tratados como suscriptores normales en todos los sentidos. Los Eve Time Codes están disponibles a través de la tienda en línea de CCP, así como a través de revendedores en línea. [155] Las tarjetas compradas a través de revendedores generalmente se envían por correo electrónico para su uso inmediato, mientras que los códigos emitidos a través de la tienda Eve Online se emiten por correo postal o un elemento del juego y, como tales, los ETC no violan el EULA y se pueden comprar y vender dentro del juego. [156] No hay diferencias distintivas en la funcionalidad entre los códigos digitales y los impresos. Ambos proporcionan la cantidad exacta de tiempo de juego especificado, se ingresan en la misma sección de cuenta y se pueden intercambiar entre jugadores por ISK utilizando un sistema de intercambio seguro facilitado por un foro "Timecode Bazaar". [ cita requerida ]
En noviembre de 2008, CCP introdujo PLEX, la extensión de la licencia de piloto de CONCORD, un elemento del juego que se puede utilizar para ampliar una suscripción durante 30 días. PLEX se puede comprar en el sitio web de Eve Online con dinero real o dentro del juego con ISK. Los ETC de 60 días se pueden convertir en dos PLEX de 30 días dentro del cliente de Eve Online, que luego se pueden vender a través del mercado del juego. PLEX es la razón por la que el coste de los activos del juego se puede traducir a dinero real. Como el precio de un PLEX ronda los 15 €, se puede calcular cuánto vale teóricamente una determinada nave o implante en moneda real. [ cita requerida ]
En mayo de 2017, CCP convirtió PLEX en incrementos más pequeños. Todos los PLEX existentes se convirtieron en 500 de los nuevos PLEX (que se conocen exclusivamente como PLEX en el juego, en lugar de Pilot License EXtension, aunque el significado del acrónimo permanece sin cambios). Las suscripciones de 30 días ahora cuestan 500 PLEX, efectivamente el mismo costo que antes. La moneda premium anterior, Aurum, se retiró y se convirtió a PLEX al mismo tipo de cambio con el que PLEX podía intercambiarse por Aurum anteriormente (1 PLEX antiguo por 3500 Aurum, por lo tanto, 1 PLEX nuevo por 7 Aurum), siempre que la cuenta tuviera al menos 1000 Aurum para convertir. Todos los artículos en la tienda premium que solían costar Aurum ahora cuestan una cantidad equivalente de PLEX. Esto le permitió a CCP comercializar ofertas más granulares en PLEX, así como fijar el precio de ciertos servicios para PLEX con mayor granularidad. Por ejemplo, el entrenamiento de varios personajes solía costar 1 PLEX, el mismo precio que 30 días de suscripción, pero ahora cuesta 450 PLEX, el 90 % del costo de 30 días de suscripción. En el mismo parche, CCP también introdujo la Bóveda de PLEX, una forma segura de mover PLEX por el juego sin correr el riesgo de perder el objeto si la nave de uno fuera destruida. [157]
A partir del 10 de marzo de 2009, una edición en caja está disponible en las tiendas. La distribución está a cargo de Atari . [1] La edición en caja incluye un ETC de 60 días, actualización instantánea de las clasificaciones para facilitar una entrada más rápida en la guerra de facciones, guía exclusiva para nuevos jugadores en línea y un transbordador exclusivo con bodega de carga expandida. Aunque se comercializa como incluido en la caja minorista, los artículos adicionales solo están disponibles para las nuevas cuentas creadas con el ETC de 60 días. [158]
Eve Online recibió críticas mixtas en el lanzamiento del juego en 2003, pero críticas más favorables más adelante en su ciclo de vida. La versión original recibió un 75% en GameRankings y un 69/100 en Metacritic . [166] [168] La Edición Especial lanzada en 2009 tiene una puntuación total de 88/100 en Metacritic. [169]
En 2004, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a la expansión Eve Online: Second Genesis como " Juego multijugador masivo/mundo persistente del año " en los 7.º Premios anuales a los logros interactivos . [178] Luego, durante tres años consecutivos, la Academia también nominó las siguientes expansiones como "Juego multijugador masivo del año": Revelations en 2007 , [ 179] Trinity en 2008 , [180] y Quantum Rise en 2009. [181]
En 2013, PC Gamer colocó a Eve Online en el puesto número 12 de su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos. [182]
En junio de 2013, el Museo de Arte Moderno añadió Eve Online a su colección permanente de videojuegos . El juego se exhibe como un vídeo de "un día en el universo". Para crearlo, CCP Games pidió a la gran base de jugadores de Eve Online que proporcionara imágenes del juego. Además, CCP Games contribuyó con una gran cantidad de datos de sus servidores, que se compilaron para producir una "vista impresionante" de los logros de las colaboraciones de los jugadores. [183]
En 2013, CCP dijo que habían hecho acuerdos para crear un cómic y una serie de televisión basados en Eve Online . El cómic, titulado Eve: True Stories , fue lanzado por Dark Horse Comics y estuvo disponible de forma gratuita en línea en 2014. [193] Después de esto, una versión física de la novela gráfica que contenía material adicional estuvo disponible ese mismo año. Para hacer la serie de televisión, CCP firmó un acuerdo con el director islandés Baltasar Kormákur . A partir de mayo de 2013, no se ha dado información sobre el título o la fecha de estreno de la serie de televisión. Las historias tanto de la novela gráfica como de la serie de televisión se basarán en eventos reales impulsados por los jugadores que sucedieron en el juego. [194] [195] [196]
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: CS1 maint: numeric names: authors list (link)Parece que alguien ha publicado el código fuente del MMO espacial Eve Online allí. Como se puede imaginar, el desarrolladorCCP
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está muy contento con esto y se apresuró a emitir la solicitud de eliminación.