Hunter: The Reckoning es unvideojuego de disparos en tercera persona de tipo hack-and-slash de 2002 desarrollado por High Voltage Software y publicado por Interplay Entertainment para Xbox y GameCube . Está basado en el juego de rol de mesa del mismo nombre y forma parte de laserie World of Darkness . En 2003 se lanzaron dos secuelas, Wayward y Redeemer .
Los jugadores asumen el papel de cazadores que luchan contra hordas de enemigos con armas cuerpo a cuerpo, armas a distancia y magia. La historia gira en torno a la penitenciaría Ashcroft, una prisión que ha sido tomada por vampiros como su lugar de alimentación; los reclusos que mueren allí resucitan como espectros vengativos y destructivos .
Interplay decidió adaptar Hunter: The Reckoning a un videojuego porque pensaban que se traduciría bien en un juego de acción , un género en el que se centraba su división Digital Mayhem. Desde el principio, se pretendía que fuera un título estrella para ellos, y el primero de una serie, lo que llevó a la decisión de desarrollarlo para Xbox, ya que era nuevo en ese momento y tenía mayores capacidades gráficas que otras consolas. El juego fue bien recibido por su jugabilidad y sus efectos visuales, aunque la versión de GameCube fue criticada por sus gráficos degradados y problemas de velocidad de fotogramas.
Hunter: The Reckoning es un juego de disparos en tercera persona de estilo hack-and-slash en el que los jugadores luchan contra hordas de enemigos en un modo para un jugador o multijugador para hasta cuatro jugadores. [1] Los jugadores luchan usando armas a distancia y cuerpo a cuerpo, [2] pero también pueden usar hechizos mágicos llamados "bordes", con efectos como infligir daño a un grupo de enemigos o curarse a uno mismo. Ciertas armas se pueden obtener como objetos a través de la exploración, incluyendo una ametralladora, una motosierra y una escopeta. [1]
Los jugadores toman el papel de cuatro cazadores, que tienen diferentes clases de personajes: Deuce es un vengador y el más fuerte; Samantha es una defensora y está equilibrada entre velocidad y potencia; el padre Cortez es un juez y tiene débiles habilidades cuerpo a cuerpo pero fuertes bordes; y Kassandra es una mártir, y es rápida y tiene ataques rápidos. [2] [3] Los personajes también tienen un conjunto de estadísticas, como fuerza y precisión, que se pueden aumentar a lo largo del juego. [3]
El juego consta de 23 niveles, [4] ambientados en lugares que incluyen un cementerio, un sistema de alcantarillado, una prisión, un hospital, una mansión y una cámara de tortura. Los niveles varían en duración, desde unos cinco minutos hasta alrededor de media hora, y tienen una variedad de objetivos diferentes, que incluyen atravesar el mapa, liberar rehenes, escoltar personajes no jugadores y buscar cosas. [5] Después de terminar el juego, los jugadores obtienen acceso a un nuevo nivel de dificultad y disfraces alternativos para sus personajes. [6]
Hunter: The Reckoning se desarrolla en la ciudad prisión de Ashcroft en el Mundo de Tinieblas , [7] [8] una versión gótica - punk del mundo real donde los monstruos existen y se esconden a simple vista. [9] La prisión, Ashcroft Penitentiary, ha sido tomada por vampiros como su lugar de alimentación durante los últimos 50 años, y el director ha sido abrazado por los vampiros, convirtiéndose en uno de ellos. Además de alimentarse de los reclusos, los vampiros los someten a torturas y experimentos; los reclusos que mueren terminan resurgiendo como espectros vengativos a los que no les importa a quién o qué destruyen. [8] [10]
Un año antes de los acontecimientos del juego, cuatro personas están presentes en la ejecución en la silla eléctrica del asesino en serie Nathaniel Arkady en la penitenciaría de Ashcroft: Spenser "Deuce" Wyatt, Samantha Alexander, Kassandra Cheyung y el padre Esteban Cortez. Cuando se accionó el interruptor, las almas de los muertos que sufrieron a manos del director de la prisión y su personal sobrenatural se levantaron en una furia vengativa, impulsadas por el mal para exigir su venganza sobre los residentes de Ashcroft. Los cuatro presenciaron el levantamiento del mal sobrenatural y recibieron un mensaje en sus mentes de seres sobrenaturales benignos llamados mensajeros para actuar contra la vasta fuerza sobrenatural que amenazaba a la población de Ashcroft. Eligiendo atender su llamado, los cuatro se imbuyeron y destruyeron el mal dentro de la prisión. Los cuatro imbuidos cerraron la prisión, sellando lo que quedaba del mal en el interior, y abandonaron Ashcroft.
En el aniversario del cierre y abandono de la penitenciaría de Ashcroft, varios cientos de adolescentes locales celebran una fiesta en el patio. La animada celebración despierta a los espectros latentes, que asesinan a la mayoría de los adolescentes y, liberados de su prisión, invaden la ciudad y comienzan a destruir a la población. Los imbuidos regresan a Ashcroft para enfrentarse a la fuente del mal que amenaza la ciudad y proteger a los supervivientes restantes.
Un espectro llamado Carpenter se les aparece a los cazadores y les dice que el director Degenhardt es un vampiro y que el Dr. Hadrian ha estado realizando experimentos de deformación de la carne de los internos. Descubren que Arkady es un hombre lobo y que todavía está vivo. Después de matar a Degenhardt y Hadrian, Carpenter los ataca por negarle su venganza contra Hadrian. Degenhardt resulta no estar realmente muerto y ha despertado deliberadamente el fantasma como parte de su plan para encontrar los fantasmas de su familia viva y darles nuevos cuerpos. Al enfrentarse a él en el ático de su mansión, los cazadores liberan a los espíritus torturados, matan a Degenhardt y escapan de Ashcroft.
Hunter: The Reckoning fue desarrollado por High Voltage Software en el motor de juego AtlasTech , y fue publicado por Interplay Entertainment . [7] [11] [12] El juego fue producido por Scot Lane [7] y Kevin Sheller, [13] diseñado por Dave Rodriguez, [10] y programado por Dan Goodman, con arte de Matt Corso. [13]
El concepto de una adaptación del videojuego World of Darkness surgió durante una reunión de lluvia de ideas en Interplay, cuyo personal incluía a muchos fanáticos de la serie. [9] Al elegir cuál de los juegos de rol de mesa de la serie adaptar, Hunter: The Reckoning fue elegido sobre juegos más establecidos como Vampire: The Masquerade , Werewolf: The Apocalypse , Mage: The Ascension o Changeling: The Dreaming debido al enfoque de la división de Interplay, Digital Mayhem, en los juegos de acción , en los que pensaron que Hunter se traduciría bien. [7] [14] La producción comenzó a principios de 2001, [10] y el juego se anunció en abril del mismo año. [14] La elección de desarrollar el juego para Xbox específicamente surgió de cómo la consola era nueva en ese momento, ofreciendo mayores capacidades gráficas en comparación con otras consolas disponibles. Esto se consideró importante, ya que el juego estaba destinado desde el principio a ser el primero de una serie y ser un título insignia para el editor que diera una buena impresión. [15]
Hunter: The Reckoning se diferenciaba de la mayoría de los juegos de High Voltage Software basados en propiedades con licencia, en que se basaba en un sistema de juego en lugar de personajes en un entorno específico con una apariencia establecida. [16] Al adaptar el juego de mesa a un formato de videojuego, los desarrolladores se centraron en elementos que encajarían bien en un videojuego de acción. Consideraron hacer que el juego atrajera a un público más joven, pero decidieron no hacerlo para evitar alejarse demasiado de la naturaleza del juego de mesa. Ciertos personajes fueron tomados del juego de mesa, mientras que el elenco principal se basó en personajes prefabricados por el personal de High Voltage Software. [7] La dirección de arte estuvo influenciada por películas, incluidas Blade , The Crow , Blade Runner y Dark City . [9] El horror del juego a menudo se basaba en imágenes y audio, con entornos oscuros y húmedos; los desarrolladores también hicieron uso de la táctica del miedo de deformar algo que normalmente se ve como reconfortante en algo aterrador, como se ve en una parte donde el osito de peluche de una niña se transforma en un monstruo y mata a sus padres. [17]
El juego fue lanzado para Xbox en Norteamérica el 21 de mayo de 2002, luego de un retraso desde el 15 de marzo de 2002, [11] [12] y en Europa el 5 de julio de 2003. [18] Un puerto de GameCube siguió el 19 de noviembre del mismo año en Norteamérica, [19] [20] y el 25 de julio de 2003, en Europa; [21] este puerto fue modificado para tener una dificultad menor, según los comentarios del lanzamiento original. [22] La versión de Xbox se agregó a la funcionalidad de compatibilidad con versiones anteriores del sistema Xbox 360 en noviembre de 2007, [23] y al sistema Xbox One en abril de 2018. [24]
En 2004, Uwe Boll adquirió los derechos cinematográficos del juego. [25] Se planeó que la película fuera dirigida por Boll, producida por Shawn Williamson y escrita por David Schneider y Drew Daywalt , y que el rodaje se llevara a cabo en Columbia Británica . [26]
El lanzamiento original del juego para Xbox fue bien recibido por los críticos, [34] mientras que la versión para GameCube recibió críticas "mixtas o promedio", según el agregador de reseñas Metacritic . [33] IGN llamó al juego la "crema de la crema" de su género, con el que los futuros juegos para cuatro jugadores deberían compararse, [2] y en 2006 lo clasificó como el décimo mejor videojuego de zombies . [35] GameZone lo incluyó como uno de los mejores juegos de Xbox que "necesitan" un remake en HD . [36] Según GameFan , el juego tuvo un desempeño comercial moderadamente bueno, lo que en parte atribuyeron a la base de fanáticos preexistente del juego de mesa Hunter: The Reckoning en el que se basa. [37]
La jugabilidad y el combate fueron en su mayoría bien recibidos por los críticos, [3] [6] [31] particularmente su modo multijugador. El modo para un jugador fue criticado por algunos críticos por sentirse solitario y repetitivo; [1] [28] IGN consideró que solo valía la pena jugar el modo multijugador. [1] Sin embargo, AllGame encontró el combate lento y molesto, y pensó que el juego parecía difícil en lugar de tener una IA enemiga inteligente . [5] La cámara del juego fue criticada con frecuencia, impidiendo que los jugadores vean a los enemigos frente a ellos y haciendo que el modo multijugador sea frustrante debido a cómo limita el movimiento de los jugadores. [38]
Las imágenes de la versión de Xbox fueron elogiadas con frecuencia, y sus entornos se describieron como atmosféricos y detallados. [39] Asimismo, los críticos disfrutaron del aspecto de los personajes, sus animaciones y sus diseños. [40] Sin embargo, las imágenes de la versión de GameCube se consideraron un gran paso atrás con respecto a la versión de Xbox, luciendo descoloridas y teniendo problemas de velocidad de cuadros en varias áreas, particularmente en el modo multijugador y cuando se muestran muchos enemigos en la pantalla al mismo tiempo. [1] [28] [29] Los efectos de sonido fueron bien recibidos, [2] [5] [28] pero también se degradaron en la versión de GameCube. [1] La recepción de la actuación de voz fue variada: Entertainment Weekly la calificó de excelente , [32] AllGame no muy fuerte , [5] y GameSpy de "horrible" . [31]