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Houdini (software)

Houdini es una aplicación de software de animación 3D desarrollada por SideFX, con sede en Toronto , que la adaptó del conjunto PRISMS de herramientas de software de generación de procedimientos .

Las herramientas de procedimiento se utilizan para producir diferentes efectos, como reflejos complejos, animaciones y sistemas de partículas. [2] Algunas de sus características procesales existen desde 1987. [2]

Houdini se utiliza más comúnmente para la creación de efectos visuales en cine y televisión. Es utilizado por las principales empresas de VFX como Walt Disney Animation Studios , Pixar , DreamWorks Animation , Double Negative , ILM , MPC , Framestore , Sony Pictures Imageworks , Scanline VFX , Method Studios y The Mill . [3]

Se ha utilizado en muchas producciones de animación, incluidas las películas de Disney Fantasia 2000 , Frozen , Zootopia [4] y Raya and the Last Dragon ; [5] la película Rio de Blue Sky Studios y Ant Bully de DNA Productions . [6]

SideFX también publica Houdini Apprentice, una versión limitada del software que es gratuita para uso no comercial.

Historial de lanzamientos

Características

Captura de pantalla de Houdini

Houdini cubre todas las áreas principales de la producción 3D, incluidas estas:

Houdini es un entorno abierto y admite una variedad de API de secuencias de comandos. Python es cada vez más el lenguaje de secuencias de comandos elegido para el paquete y está destinado a sustituir su lenguaje de secuencias de comandos similar a C Shell original, HScript. Sin embargo, cualquier lenguaje de secuencias de comandos importante que admita la comunicación por socket puede interactuar con Houdini.

Herramientas

Operadores

La naturaleza procesal de Houdini se encuentra en sus operadores. Los activos digitales generalmente se construyen conectando secuencias de operadores (u OP ). Este procedimentalismo tiene varias ventajas: permite a los usuarios construir objetos geométricos u orgánicos muy detallados en comparativamente muy pocos pasos; permite y fomenta el desarrollo no lineal; y se pueden crear nuevos operadores en términos de operadores existentes, una alternativa flexible a las secuencias de comandos no procedimentales en las que a menudo se confía en otros paquetes para la personalización. Houdini utiliza esta generación procedimental en la producción de texturas , sombreadores , partículas , "datos de canal" (datos utilizados para impulsar la animación), renderizado y composición .

La estructura basada en operadores de Houdini se divide en varios grupos principales:

Los operadores están conectados entre sí en redes. Los datos fluyen, manipulados por cada operador por turno. Estos datos podrían representar geometría 3D , imágenes de mapa de bits , partículas, dinámica , algoritmos de sombreado , animación , audio o una combinación de estos. Esta arquitectura de gráfico de nodos es similar a la empleada en compositores basados ​​en nodos como Shake o Nuke .

Las redes complejas se pueden agrupar en un único nodo metaoperador que se comporta como una definición de clase y se pueden crear instancias en otras redes como cualquier nodo compilado. De esta forma los usuarios pueden crear sus propias herramientas sofisticadas sin necesidad de programación. De esta manera, Houdini puede considerarse como un conjunto de herramientas de programación visual altamente interactivo que hace que la programación sea más accesible para los artistas.

El conjunto de herramientas de Houdini se implementa principalmente como operadores. Esto ha llevado a una curva de aprendizaje más alta que otras herramientas comparables. Una cosa es saber qué hacen todos los nodos, pero la clave del éxito con Houdini es comprender cómo representar el resultado creativo deseado como una red de nodos. Los usuarios exitosos generalmente están familiarizados con un amplio repertorio de redes (algoritmos) que logran resultados creativos estándar. La sobrecarga involucrada en la adquisición de este repertorio de algoritmos se compensa con la flexibilidad artística y algorítmica que brinda el acceso a bloques de construcción de nivel inferior con los cuales configurar rutinas de creación de elementos de toma. En grandes producciones, el desarrollo de una red de procedimientos para resolver un desafío específico de creación de elementos hace que la automatización sea trivial. Muchos estudios que utilizan Houdini en efectos de largometrajes grandes y proyectos de animación de largometrajes desarrollan bibliotecas de procedimientos que pueden usarse para automatizar la generación de muchos de los elementos de esa película casi sin interacción del artista.

También es exclusivo de Houdini la gama de OP de E/S disponibles para los animadores, incluidos dispositivos MIDI , archivos sin formato o conexiones TCP , dispositivos de audio (incluida la detección integrada de fonemas y tono ), la posición del cursor del mouse , etc. De particular interés es la capacidad de Houdini para trabajar con audio, incluida la síntesis de sonido y música y herramientas de procesamiento de sonido espacial 3D. Estos operadores existen en el contexto llamado "CHOP" por el cual Side Effects ganó un Premio de la Academia al Logro Técnico en 2002.

VEX (Vector Expression) es uno de los lenguajes internos de Houdini. Es similar al Renderman Shading Language . Al utilizar VEX, un usuario puede desarrollar SOP, POP, sombreadores, etc. personalizados. La implementación actual de VEX utiliza procesamiento de estilo SIMD .

Representación

Houdini incluye un renderizador de producción, Mantra, que tenía muchas similitudes con RenderMan en su alcance y aplicación en su encarnación inicial. Se admite la representación de micropolígonos , lo que permite operaciones de desplazamiento de alta calidad, así como los modos tradicionales de línea de escaneo y trazado de rayos. Los sombreadores se pueden programar y están compuestos en su lenguaje VEX o mediante VOP; su interfaz basada en nodos para programar VEX. Mantra (al igual que el propio Houdini) también admite nubes de puntos, que pueden tener una aplicación similar a los mapas de ladrillos en Renderman. Esto permite producir interacciones de luz más complicadas, como la dispersión subsuperficial y la oclusión ambiental, con una menor sobrecarga computacional. Mantra puede realizar una representación de volumen extremadamente rápida y también un trazado de ruta basado físicamente , una técnica que intenta modelar con mayor precisión las interacciones físicas de la luz y los materiales.

Diseñador táctil

Derivative Inc. es una spin-off de Side Effects Software que comercializa un derivado de Houdini llamado TouchDesigner . Adaptado a la animación generada por OpenGL en tiempo real , se utilizó en la gira del 30 aniversario del grupo de rock Rush para producir gráficos dinámicos impulsados ​​directamente por los músicos. [12] TouchDesigner también fue utilizado por Xite Labs (anteriormente V Squared Labs) para crear imágenes en vivo para el recorrido de instalación de ISAM de Amon Tobin . [13]

Producción

Las obras notables en las que se utilizó Houdini incluyen la película Contact de 1997 y la más reciente Zootopia de 2016 . [2] [4]

Ver también

Referencias

  1. ^ "Houdini 20 primera compilación de producción 20.0.547". 6 de diciembre de 2023 . Consultado el 7 de diciembre de 2023 .
  2. ^ abc "Software de efectos secundarios: 25 años después". guía de efectos . 27 de febrero de 2012.
  3. ^ "Software de modelado 3D en 2021" . Consultado el 19 de mayo de 2022 .
  4. ^ ab "Estudios de animación de Disney | Zootopia | SideFX". www.sidefx.com . Consultado el 14 de julio de 2021 .
  5. ^ "Raya y el último dragón | SideFX" . Consultado el 3 de abril de 2022 .
  6. ^ "Historias de usuarios de Grid Engine ::: DNA Productions". 2006-12-14. Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2006 . Consultado el 22 de mayo de 2022 .
  7. ^ "Houdini: La magia no sucede simplemente | Linux Journal". www.linuxjournal.com .
  8. ^ "RESEÑAS: Houdini 4.0 | Mundo de los gráficos por computadora". www.cgw.com .
  9. ^ "El software Sun y Side Effects presenta Houdini 3D para Solaris". Cable HPC . 17 de agosto de 2001.
  10. ^ "Descarga gratuita de 3dsky".
  11. ^ "Evento de lanzamiento de Houdini 17.5". 8 de marzo de 2019.
  12. ^ "Gira del 30 aniversario de Rush". Derivado . 15 de octubre de 2004.
  13. ^ "GIRA MUNDIAL Amon Tobin ISAM". XiteLabs . 1 de agosto de 2021.

enlaces externos