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Half-Life 2: La costa perdida

Half-Life 2: Lost Coast es un nivel adicionalpara eljuego de disparos en primera persona de 2004 Half-Life 2. Desarrollado por Valve , fue lanzado el 27 de octubre de 2005, a través del servicio de entrega de contenido Steam como descarga gratuita para los propietarios de laversión de Windows de Half-Life 2. Los jugadores controlan alprotagonista de Half-Life , Gordon Freeman, mientras viaja por un acantilado costero para destruir unarma Combine en un monasterio.

Lost Coast es una demostración de tecnología que muestra la representación de alto rango dinámico implementada en el motor Source . Fue diseñado con entornos para enfatizar estos efectos. Lost Coast fue el primer juego de Valve con un modo de comentarios, en el que los desarrolladores explican elementos de diseño a medida que el jugador avanza en el nivel.

El nivel Lost Coast fue creado para Half-Life 2 , pero fue eliminado del juego. Originalmente iba a ser un nivel en "Highway 17" donde Gordon termina en un lugar extraño conociendo a un pescador. Como resultado, tiene varios detalles menores de la historia que no se incluyeron en Half-Life 2. Recibió una recepción generalmente positiva y hubo consenso entre los revisores de que las nuevas características incluidas en Lost Coast deberían integrarse en futuros juegos lanzados por Valve.

Jugabilidad

Lost Coast utiliza el mismo modo de juego de disparos en primera persona que Half-Life 2. El jugador está equipado con armas de Half-Life 2 , incluida la pistola de gravedad manipuladora de objetos . [1]

El presbiterio de la iglesia cristiana bizantina en Lost Coast , que el artista de Valve Viktor Antonov llamó un "gran escaparate para el HDR "

Al igual que en Half-Life 2 , el jugador controla a Gordon Freeman . Freeman debe ingresar a un monasterio que la Alianza enemiga está usando para lanzar proyectiles de artillería pesada a una ciudad costera. [2] El jugador se encuentra con soldados de la Alianza y algunos headcrabs antes de desactivar el lanzador de artillería y destruir un helicóptero de ataque con lanzacohetes . Cuando termina el nivel, un pescador felicita a Gordon por su victoria y luego exclama que Gordon se está "volviendo borroso por los bordes" mientras se teletransporta. [1]

Desarrollo

Diseño de niveles

Lost Coast fue concebido como parte del capítulo Highway 17 en Half-Life 2 (el nombre de desarrollo de Highway 17 era "Coast", de ahí el nombre "Lost Coast"), pero fue descartado durante el desarrollo. Presenta detalles menores de la historia que se eliminaron de Half-Life 2 , como los lanzadores de artillería de cangrejos cabeza. [3]

Cada área del nivel fue diseñada con un propósito específico. Se eligió deliberadamente un estilo arquitectónico ortodoxo oriental para el monasterio, ya que los edificios de este tipo "son muy coloridos y tienen una gran variedad de materiales" y "a menudo están iluminados de forma natural, con extremos de oscuridad y brillo", lo que proporciona un escaparate ideal para los efectos de iluminación HDR. [a] Valve también pensó que un monasterio ayudaría a proporcionar un contraste más marcado entre la antigua arquitectura humana y la tecnología futurista Combine en su interior. [b]

El acantilado que conduce al monasterio tenía un propósito orientado al juego y estaba destinado a emular una escena de combate en un acantilado similar en el Half-Life original (1998). El acantilado también obliga al jugador a estar atento a las amenazas desde arriba y desde abajo, rompiendo con el combate horizontal normal. [c] El patio del monasterio fue diseñado como un área donde el jugador se recupera del combate en el acantilado, al mismo tiempo que presenta una arena de combate contenida más adelante en el nivel en la que el jugador debe mantenerse firme mientras es atacado desde múltiples direcciones. [d]

Representación de alto rango dinámico

Una comparación de la renderización de apertura fija estándar (izquierda) con la renderización HDR (derecha) en el motor Source

El objetivo de Lost Coast era demostrar la nueva representación de alto rango dinámico implementada en el motor de juego Source . [4] Valve intentó implementar por primera vez la representación de alto rango dinámico en Source a fines de 2003. El primer método almacenaba texturas en el espacio de color RGBA , lo que permitía el uso de anti-aliasing multimuestra y sombreadores de píxeles , pero esto impedía que el mapeo alfa y los efectos de niebla funcionaran correctamente, además de hacer que las texturas parecieran nítidas y dentadas. [5] El segundo método implicaba guardar dos versiones de una textura: una con datos regulares y la otra con datos de sobreiluminación. Sin embargo, esta técnica no permitía el anti-aliasing multimuestra y consumía el doble de memoria de la tarjeta de video , lo que la hacía inviable. [5] El tercer método, mostrado en la convención E3 en 2005, usaba datos de punto flotante para definir el espacio de color RGB , lo que permitía un almacenamiento razonablemente eficiente de los datos de alto rango dinámico. Sin embargo, este método tampoco permitía el anti-aliasing multimuestra y solo era compatible con tarjetas de video Nvidia , lo que dejaba a las tarjetas ATI sin poder ejecutar alto rango dinámico. [5] El cuarto y último método era un compromiso entre el segundo y el tercer método, utilizando texturas de brillo excesivo con moderación y permitiendo que las tarjetas ATI renderizaran HDR de una manera diferente a las de Nvidia mientras producían casi el mismo resultado. [5]

La versión final de la tecnología de alto rango dinámico de Valve agrega una cantidad significativa de efectos de iluminación al motor, destinados a hacer que el juego parezca más realista. Se introdujo el sombreado Bloom , difuminando los bordes brillantes en el mundo del juego y emulando la sobreexposición de una cámara a la luz. [6] Esto se combina con el control de la exposición para adaptar el efecto para representar el ojo humano . Por ejemplo, cuando el jugador sale de un área oscura hacia un área clara, la nueva área inicialmente es deslumbrantemente brillante, pero rápidamente se oscurece, lo que representa el ajuste de los ojos del personaje del jugador a la luz. [7] Las nuevas técnicas de mapeo de cubos permiten que el reflejo proyectado por un objeto se corresponda con el brillo de la fuente de luz, y los mapas de luz permiten que el rebote de la luz y la iluminación global se tengan en cuenta en la representación. [6] Se agregaron efectos de refracción para que la luz tenga en cuenta los atributos físicos de un objeto y para emular la forma en que la luz se refleja en el agua. [6] El nivel Lost Coast está diseñado específicamente para mostrar estos efectos. Utiliza el mar y la playa como oportunidades para demostrar efectos basados ​​en el agua, el monasterio para demostrar la floración de sus paredes encaladas y el santuario para proporcionar los medios para mostrar la refracción a través de vidrieras y mapas cúbicos en urnas y candelabros dorados. [8]

Como muestra de tecnología, Valve consideró que Lost Coast tenía requisitos de sistema muy exigentes. [9] El juego funciona en computadoras con especificaciones inferiores a las recomendadas, aunque sin algunas características clave como el alto rango dinámico. Si se utiliza una tarjeta que no sea compatible con el alto rango dinámico, el comentario del desarrollador se modifica ligeramente para reflejarlo. Por ejemplo, el presidente de Valve, Gabe Newell, describía los efectos que se ven de manera diferente. [10]

Sistema de comentarios

Además de ser un escaparate para las mejoras visuales, Lost Coast actuó como un banco de pruebas para el sistema de comentarios de Valve. Cuando la función está habilitada, aparecen burbujas de diálogo en el juego con las que se puede interactuar para reproducir comentarios de audio. Cada pieza de audio tiene una duración de entre diez segundos y un minuto de comentario. Los jugadores escuchan a los desarrolladores hablar sobre lo que el jugador está viendo, lo que está sucediendo, por qué tomaron ciertas decisiones y qué tipo de desafíos enfrentaron. Las pistas de comentarios están representadas por burbujas de diálogo flotantes llamadas nodos de comentarios. [11] Valve pretendía que los jugadores jugaran primero el nivel con los comentarios deshabilitados y, después de completar el nivel, lo volvieran a jugar con los comentarios habilitados, aprendiendo sobre cada nueva etapa a medida que avanzaban. [12] Desde entonces, la compañía ha hecho que el sistema de comentarios sea estándar en todos sus videojuegos posteriores. [13]

Lanzamiento y recepción

Lost Coast fue lanzado el 27 de octubre de 2005 como descarga gratuita desde el servicio de entrega de contenido Steam de Valve para cualquiera que haya comprado Half-Life 2. [ 14] Las personas que recibieron Half-Life 2 como regalo de la tienda en línea de Valve no fueron elegibles para descargar el nivel. Valve anunció el 30 de mayo de 2007 que Lost Coast , junto con Half-Life 2: Deathmatch , estaría disponible de forma gratuita para los propietarios de tarjetas gráficas ATI Radeon . [15] Más tarde se lanzó sin cargo para los propietarios de tarjetas gráficas Nvidia junto con Half-Life 2: Deathmatch , Peggle Extreme y los primeros once niveles de Portal . [16]

Lost Coast fue bien recibido por los críticos de videojuegos en general. 1UP.com disfrutó de la cantidad de detalles, incluyendo los gráficos, los acertijos y los enemigos inteligentes, diciendo: "Valve simplemente metió más atmósfera en un pequeño fragmento de lo que la mayoría de los juegos de disparos pueden lograr, punto". La reseña también elogió el sistema de comentarios del nivel, calificándolo de una adición informativa, y disfrutó de los comentarios interesantes y perspicaces hechos por algunos de sus creadores. [17] El nivel satisfizo a UGO porque "sería más difícil no disfrutar de este nivel en todo su esplendor bellamente representado, incluso después de haber roto todas las ventanas y salpicado las paredes con sangre Combine", [18] y GameSpot comentó que "las texturas en Lost Coast son notablemente más detalladas y numerosas que en el juego comercial". La reseña concluyó con la esperanza de que las características introducidas en Lost Coast se incluyan en los futuros lanzamientos de Valve. [10]

La reacción negativa al juego se centró en su duración y jugabilidad. Tanto 1UP.com como UGO lo consideraron corto; [17] [18] Shawn Elliott de 1UP.com lo describió como "una carrera en un abrir y cerrar de ojos a través de pozas de marea de postal, acantilados y una iglesia convertida en puesto de avanzada de Combine". [17] Nigel Grammer de UGO afirmó que la jugabilidad de Lost Coast parecía ser secundaria a los gráficos del nivel. [18] La jugabilidad de Lost Coast decepcionó a Brad Shoemaker de GameSpot, quien lo comparó con el de Half-Life 2 y los consideró muy similares, diciendo que "no va a incendiar el mundo". [10]

Notas

  1. ^ Valve (2005). Half-Life 2: Lost Coast (PC). Viktor Antonov : Las iglesias son espacios dramáticos fantásticos. Suelen estar iluminadas de forma natural, con extremos de oscuridad y brillo, lo que las convierte en un gran escaparate para el HDR. Las iglesias góticas son los espacios sobrios y monocromáticos que has visto en casi todas las películas o juegos de terror. Las iglesias bizantinas, por otro lado, son muy coloridas y tienen una gran variedad de materiales. Queríamos esa variedad de colores y materiales para mostrar nuestros reflejos HDR.
  2. ^ Valve (2005). Half-Life 2: Lost Coast (PC). Viktor Antonov : También nos gusta centrarnos en elementos contrastantes en nuestros escenarios, como la arquitectura humana antigua y la tecnología futurista de los Combine. Un monasterio cumple estos requisitos a la perfección. Los monasterios suelen estar aislados, sin iluminación y construidos hace siglos. Proporcionan un gran telón de fondo para la tecnología contrastante de los Combine.
  3. ^ Valve (2005). Half-Life 2: Lost Coast (PC). Robin Walker : Estábamos particularmente contentos con el acantilado vertical en Half-Life 1 , y lamentamos no haber iterado más sobre ese concepto en Half-Life 2. El espacio vertical nos permite obligar al jugador a lidiar con amenazas desde arriba y desde abajo. Descubrimos que los jugadores centran su vista en la dirección en la que viajan, por lo que al usar un acantilado y hacer que el jugador lo ascienda, nos aseguramos de que el jugador mire hacia arriba y esté preparado para los enemigos. Si el camino del jugador fuera pasar por la parte inferior del acantilado, sería poco probable que notara a los soldados descendiendo en rápel desde arriba.
  4. ^ Valve (2005). Half-Life 2: Lost Coast (PC). Robin Walker : El patio que tienes frente a ti es un espacio que llamamos Arena. Las Arenas están diseñadas para retener al jugador durante un período de tiempo y, por lo general, contienen combates o algún otro desafío. A menudo tienen múltiples puntos de entrada para los enemigos, junto con una puerta de algún tipo para evitar que el jugador avance hasta que se haya completado el desafío. En este caso, la arena está libre de enemigos hasta que el jugador resuelve un rompecabezas y activa una alarma. [...] La pausa en la acción aquí también es una parte crucial del ritmo del nivel. Permite al jugador recuperarse y explorar un poco el mundo, después de ser atacado mientras subía por el acantilado.

Referencias

  1. ^ ab "Half-Life 2: Lost Coast Walkthrough". Planet Half-Life . GameSpy . Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2012 . Consultado el 21 de noviembre de 2008 .
  2. ^ "Half-Life 2: Lost Coast Allies". Planet Half-Life . GameSpy . Archivado desde el original el 26 de abril de 2013 . Consultado el 21 de noviembre de 2008 .
  3. ^ Accrado, Sal (28 de octubre de 2005). «Half-Life 2: The Lost Coast (PC)». GameSpy . Archivado desde el original el 11 de octubre de 2012. Consultado el 17 de octubre de 2008 .
  4. ^ Lee, Garnett (29 de agosto de 2005). «Half-Life 2: Aftermath y Lost Coast». 1UP.com . Archivado desde el original el 22 de mayo de 2011. Consultado el 20 de noviembre de 2008 .
  5. ^ abcd Reimer, Jeremy (15 de septiembre de 2005). «Una introducción al HDR y un recorrido por la Costa Perdida de Valve: el camino hacia el HDR». Ars Technica . Archivado desde el original el 29 de enero de 2009. Consultado el 21 de noviembre de 2008 .
  6. ^ abc Richards, Geoff (14 de junio de 2005). "Lost Coast / Source HDR Feature Set". bit-tech . Archivado desde el original el 1 de febrero de 2009 . Consultado el 20 de noviembre de 2008 .
  7. ^ Richards, Geoff (14 de junio de 2005). "Subexposición y sobreexposición". bit-tech . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2008 . Consultado el 20 de noviembre de 2008 .
  8. ^ Richards, Geoff (14 de junio de 2006). «Half Life 2: Lost Coast HDR Eye Candy». bit-tech . Archivado desde el original el 16 de febrero de 2008. Consultado el 20 de noviembre de 2008 .
  9. ^ Bramwell, Tom (28 de octubre de 2005). «HL2 Lost Coast ya está disponible». Eurogamer . Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2012. Consultado el 20 de noviembre de 2008 .
  10. ^ abc Shoemaker, Brad (28 de julio de 2005). «Half-Life 2 Lost Coast Hands-On». GameSpot . Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2012. Consultado el 17 de octubre de 2008 .
  11. ^ "Descripción general de Half-Life 2: Lost Coast". Planet Half-Life . GameSpy . Archivado desde el original el 10 de octubre de 2012 . Consultado el 21 de noviembre de 2008 .
  12. ^ Richards, Geoff (14 de septiembre de 2005). «Avance: Half-Life 2: Lost Coast: opiniones». bit-tech . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2008 . Consultado el 21 de noviembre de 2008 .
  13. ^ "Mensaje de marketing de Steam". Valve . 5 de agosto de 2005. Archivado desde el original el 14 de febrero de 2012 . Consultado el 17 de octubre de 2008 .
  14. ^ Pinckard, Jane (27 de octubre de 2005). "Lost Coast ya está disponible". 1UP. Archivado desde el original el 31 de octubre de 2007. Consultado el 20 de noviembre de 2008 .
  15. ^ Valich, Theo (30 de mayo de 2007). «Valve ofrece juegos gratis a los propietarios de ATI Radeon». The Inquirer . Archivado desde el original el 15 de abril de 2008. Consultado el 31 de mayo de 2007 .{{cite web}}: CS1 maint: URL no apta ( enlace )
  16. ^ Swinburne, Richard (10 de enero de 2008). "Portal gratuito para todos los propietarios de Nvidia GeForce". bit-tech. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011. Consultado el 29 de noviembre de 2008 .
  17. ^ abc Elliott, Shawn (28 de octubre de 2005). «Half-Life 2: Lost Coast (PC)». 1UP. Archivado desde el original el 24 de mayo de 2011. Consultado el 20 de noviembre de 2008 .
  18. ^ abc Grammer, Nigel. «Reseña de Half-Life 2: Lost Coast». UGO. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011. Consultado el 20 de noviembre de 2008 .

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