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Modificación de terremotos

Basado en la postura abierta de Id Software hacia las modificaciones de juegos, su serie Quake se convirtió en un tema popular para las modificaciones de jugadores a partir de Quake en 1996. Estimulado por el contenido pirateado creado por los usuarios en sus juegos anteriores y el deseo de la compañía de fomentar la ética hacker , Id incluyó juegos dedicados. herramientas de modificación en Quake , incluido el lenguaje de programación QuakeC y un editor de niveles . Como juego que popularizó el modo multijugador de disparos en primera persona en línea , los primeros juegos se basaban en equipos y estrategias y dieron lugar a modificaciones destacadas como Team Fortress , cuyos desarrolladores fueron contratados más tarde por Valve para crear una versión dedicada para la empresa. La apertura de Id y las herramientas de modificación dieron lugar a una comunidad de "Películas Quake", que alteró los datos del juego para agregar ángulos de cámara en la posproducción, una práctica que se conoció como machinima .

Fondo

Las modificaciones del jugador, o mods, cambian el arte o la jugabilidad de un juego para crear juegos alternativos o completamente nuevos. [1] Desde la época de Atari hasta la década de 1990, se sabía que los desarrolladores de videojuegos protegían atentamente su propiedad intelectual a través de derechos de autor, patentes y secreto general. [2] Los fundadores de Id Software , John Carmack y John Romero, se emocionaron cuando su Wolfenstein 3D fue pirateado para intercambiar contenido en el juego, y decidieron ayudar en lugar de obstaculizar la ética hacker de aquellos que modificarían sus juegos posteriores, incluidos Doom y Quake. . [3] Doom agregó nuevos detalles gráficos a sus predecesores de disparos en primera persona (texturas de paredes, entornos variados) y al modo multijugador local en red, pero en 1996, Quake también agregó mejores gráficos en un mundo completamente en 3D, pero se hizo conocido por su tecnología basada en Internet. , multijugador de larga distancia. Popularizó las tarjetas gráficas de consumo con su implementación de renderizado 3D bajo tecnología OpenGL , y sus herramientas de desarrollo dedicadas alentaron a los usuarios a crear sus propias modificaciones, generando una "escena mod saludable". [4] [5] [6] Alrededor del momento del lanzamiento de Quake , estas modificaciones de los usuarios se conocieron simplemente como "mods". [7]

Terremoto

La modificación se hizo fácil para los jugadores de Quake , quienes podían descargar editores de niveles y el lenguaje de programación QuakeC para crear sus propias modificaciones y contenido. [8] La accesibilidad de QuakeC condujo a un nuevo paradigma de creaciones mod. [9] La mayoría de las creaciones de los jugadores eran juegos en equipo, ya que los jugadores apreciaban sus elementos estratégicos y cooperativos. Entre las primeras modificaciones exitosas se encuentran Capture the Flag y Team Fortress . [10] La comunidad mod y sus sitios web, como PlanetQuake Featured Mods, se convirtieron en un lugar para que los aspirantes a programadores y artistas de juegos pudieran capacitarse. [1] Valve reclutó a sus primeros empleados de la comunidad de modding de Quake , ya que el equipo de Team Fortress fue invitado a crear su secuela del primer juego de Valve, Half-Life , construido a partir de modificaciones del motor de juego Quake II . [2] [11]

En 1997, un mod de Quake de "conversión total" llamado "Alien Quake" reemplazó personajes, niveles y sonidos con reemplazos de la franquicia cinematográfica Alien . Sus desarrolladores recibieron un aviso de eliminación de 20th Century Fox , que publicaron en su sitio web. La contundente respuesta del productor a un esfuerzo de un fan acuñó el término "Foxed". [1]

La elección de Id de crear y compartir un editor y un lenguaje de secuencias de comandos con Quake estimuló su comunidad de modding y dio lugar a innovaciones imprevistas, como películas animadas interpretadas por los jugadores durante el juego. [12] Piedra, papel, escopeta se refirió a esta época como la "Edad de Plata de la modificación de FPS" por la atención del modder a los detalles hiperrealistas y pulidos en la creación de activos del juego que bordeaban la calidad de producción de los desarrolladores AAA . [13]

Ha habido dos intentos de crear datos de juegos de contenido gratuito para Quake similares a OpenArena o Freedoom . El primero, Open Quartz , se inició en 2000 y el segundo LibreQuake , se estableció en 2019. [14] [15]

machinima

El arte de utilizar videojuegos para crear vídeos narrativos en lugar de juegos surgió de la comunidad de "Películas Quake" y se conoció como machinima . Los jugadores de Quake y Quake II crearon programas para alterar los archivos de demostración del juego, que contenían registros de las entradas y eventos del usuario. Los actores controlarían a sus personajes en vivo (creando el archivo de demostración) y los editores "volverían a grabar" revisando la escena desde un nuevo punto de vista o intercambiando entre ángulos de cámara preseleccionados. Las herramientas Quake creadas para estos fines dieron lugar a utilidades de postproducción machinima dedicadas, como Keygrip y Keygrip2 de David "CRT" Wright. [16] El surgimiento de machinima fue posible gracias a la elección de desarrolladores como Id de publicar código y herramientas de fácil acceso para modificarlo. Incluso cuando se produjeron herramientas más avanzadas, los jugadores optaron por sus propias herramientas locales y mantuvieron la producción al estilo de la "película Quake" como su propio proceso generado por el usuario. [17]

Terremoto II

Entre las modificaciones más populares de Quake II se encontraba Chaos Deathmatch de Chaotic Dream Group. [18] Quetoo es una reimplementación de software libre del combate a muerte del juego. [19]

Se crearon varios editores de nivel shareware para el juego. Un programador frustrado con el editor de niveles QuakeEd del juego lanzó su propia versión de forma gratuita y luego John Carmack de Id le ofreció un trabajo. [20] Robert Duffy modificó la herramienta de edición del juego en un paquete llamado QeRadiant. [21] Otro ejemplo es Qoole.

Qoole

Qoole, abreviatura de Quake O bject O riented L evel Editor , [ 22] es un editor de niveles para videojuegos basado en el motor Quake , y fue desarrollado por Lithium Software. [23] Entre los juegos compatibles se encuentran el Quake I y Quake II originales , Hexen II y Half-Life . Utiliza un método basado en pinceles para construir nuevos mapas, en los que se pueden colocar monstruos, elementos y luces, [24] [25] o cualquiera de los prefabricados integrados. Originalmente se vendió en CD-ROM , [26] pero el código fuente finalmente se publicó bajo la GPL v2 . [27]

Terremoto III

En 2000, Id transfirió el control de mantenimiento de las herramientas de edición de niveles de Quake III Arena (Q3Radiant) a programadores de la comunidad, quienes agregaron nuevas funciones y lanzaron el resultado como GtkRadiant compatible con Windows y Linux. [28] Se realizó una prueba beta pública en enero de 2001. [29] Se convirtió en uno de los editores de niveles más utilizados de Quake [30] y luego fue lanzado bajo la Licencia Pública General GNU . [31]

Ver también

Notas

  1. ^ abc Ángela 2010, pag. 93.
  2. ^ ab Christiansen 2012, pág. 36.
  3. ^ Christiansen 2012, pag. 35.
  4. ^ Guilfoyle 2006, pág. 10.
  5. ^ Goggin 2004, págs. 134–5.
  6. ^ "Los 10 mejores juegos FPS de todos los tiempos de IGN: IGN". 27 de junio de 2016.
  7. ^ Bainbridge 2009, pag. 21.
  8. ^ Goggin 2004, pag. 134.
  9. ^ "La guía - Quake C - Modificaciones".
  10. ^ Goggin 2004, pag. 135.
  11. ^ Goggin 2004, pag. 137.
  12. ^ Christiansen 2012, pag. 161.
  13. ^ Yang, Robert (20 de septiembre de 2012). "Una historia popular del FPS, parte 2: el mod". Piedra, papel, escopeta .
  14. ^ Yang, Robert (5 de agosto de 2021). "Quake Renaissance: cómo empezar a jugar el Quake original hoy". Escopeta de papel piedra . Consultado el 8 de febrero de 2023 .
  15. neozeed (24 de junio de 2018). "Cuarzo abierto". Virtualmente divertido . Consultado el 8 de febrero de 2023 .
  16. ^ Christiansen 2012, pag. 152.
  17. ^ Christiansen 2012, pag. 160.
  18. ^ "Historia de las modificaciones de juegos de PC".
  19. ^ Dawe, Liam (8 de febrero de 2017). "Quetoo, un FPS gratuito y de código abierto busca llegar a Steam". Juegos en Linux . Consultado el 7 de febrero de 2023 .
  20. ^ Christiansen 2012, pag. 14.
  21. ^ "En GTKRadiant: noticia de Blue".
  22. ^ Gonçalves, N. (2005). "Uso educativo de entornos virtuales 3D: profesores de primaria visitando un castillo románico". Desarrollos recientes de investigación en tecnologías de aprendizaje : 427–4331.
  23. ^ "Preguntas frecuentes oficiales de Qoole". 28 de diciembre de 2011.
  24. ^ "Copia archivada" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 14 de junio de 2012 . Consultado el 28 de diciembre de 2011 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: copia archivada como título ( enlace )
  25. ^ Richens, Paul (2000). "Jugando juegos". Creatividad Digital . 11 (3): 156–160. doi :10.1076/digc.11.3.156.8864. S2CID  26555811.
  26. ^ Enriquece, Paul; Trinder, Michael (1999). "Explotación de Internet para mejorar la colaboración entre los usuarios y el equipo de diseño: el caso del nuevo Laboratorio de Computación de la Universidad de Cambridge". Computadoras en el Edificio . págs. 31–47. doi :10.1007/978-1-4615-5047-1_3. ISBN 978-1-4613-7294-3.
  27. ^ "[: Repositorio fuente de Qoole:]". www.volved.com . Archivado desde el original el 3 de junio de 2014 . Consultado el 12 de enero de 2022 .
  28. ^ GtkRadiant icculus.org
  29. ^ "En GTKRadiant: noticia de Blue".
  30. ^ María-Isabel, Sánchez-Segura (30 de noviembre de 2004). Desarrollo de futuros sistemas interactivos. Idea Group Inc (IGI). pag. 326.ISBN 978-1-59140-413-2.
  31. ^ "GPL GtkRadiant - Noticia de Blue".

Referencias