Basado en la postura abierta de Id Software hacia las modificaciones de juegos, su serie Quake se convirtió en un tema popular para las modificaciones de jugadores a partir de Quake en 1996. Estimulado por el contenido pirateado creado por los usuarios en sus juegos anteriores y el deseo de la compañía de fomentar la ética hacker , Id incluyó juegos dedicados. herramientas de modificación en Quake , incluido el lenguaje de programación QuakeC y un editor de niveles . Como juego que popularizó el modo multijugador de disparos en primera persona en línea , los primeros juegos se basaban en equipos y estrategias y dieron lugar a modificaciones destacadas como Team Fortress , cuyos desarrolladores fueron contratados más tarde por Valve para crear una versión dedicada para la empresa. La apertura de Id y las herramientas de modificación dieron lugar a una comunidad de "Películas Quake", que alteró los datos del juego para agregar ángulos de cámara en la posproducción, una práctica que se conoció como machinima .
Las modificaciones del jugador, o mods, cambian el arte o la jugabilidad de un juego para crear juegos alternativos o completamente nuevos. [1] Desde la época de Atari hasta la década de 1990, se sabía que los desarrolladores de videojuegos protegían atentamente su propiedad intelectual a través de derechos de autor, patentes y secreto general. [2] Los fundadores de Id Software , John Carmack y John Romero, se emocionaron cuando su Wolfenstein 3D fue pirateado para intercambiar contenido en el juego, y decidieron ayudar en lugar de obstaculizar la ética hacker de aquellos que modificarían sus juegos posteriores, incluidos Doom y Quake. . [3] Doom agregó nuevos detalles gráficos a sus predecesores de disparos en primera persona (texturas de paredes, entornos variados) y al modo multijugador local en red, pero en 1996, Quake también agregó mejores gráficos en un mundo completamente en 3D, pero se hizo conocido por su tecnología basada en Internet. , multijugador de larga distancia. Popularizó las tarjetas gráficas de consumo con su implementación de renderizado 3D bajo tecnología OpenGL , y sus herramientas de desarrollo dedicadas alentaron a los usuarios a crear sus propias modificaciones, generando una "escena mod saludable". [4] [5] [6] Alrededor del momento del lanzamiento de Quake , estas modificaciones de los usuarios se conocieron simplemente como "mods". [7]
La modificación se hizo fácil para los jugadores de Quake , quienes podían descargar editores de niveles y el lenguaje de programación QuakeC para crear sus propias modificaciones y contenido. [8] La accesibilidad de QuakeC condujo a un nuevo paradigma de creaciones mod. [9] La mayoría de las creaciones de los jugadores eran juegos en equipo, ya que los jugadores apreciaban sus elementos estratégicos y cooperativos. Entre las primeras modificaciones exitosas se encuentran Capture the Flag y Team Fortress . [10] La comunidad mod y sus sitios web, como PlanetQuake Featured Mods, se convirtieron en un lugar para que los aspirantes a programadores y artistas de juegos pudieran capacitarse. [1] Valve reclutó a sus primeros empleados de la comunidad de modding de Quake , ya que el equipo de Team Fortress fue invitado a crear su secuela del primer juego de Valve, Half-Life , construido a partir de modificaciones del motor de juego Quake II . [2] [11]
En 1997, un mod de Quake de "conversión total" llamado "Alien Quake" reemplazó personajes, niveles y sonidos con reemplazos de la franquicia cinematográfica Alien . Sus desarrolladores recibieron un aviso de eliminación de 20th Century Fox , que publicaron en su sitio web. La contundente respuesta del productor a un esfuerzo de un fan acuñó el término "Foxed". [1]
La elección de Id de crear y compartir un editor y un lenguaje de secuencias de comandos con Quake estimuló su comunidad de modding y dio lugar a innovaciones imprevistas, como películas animadas interpretadas por los jugadores durante el juego. [12] Piedra, papel, escopeta se refirió a esta época como la "Edad de Plata de la modificación de FPS" por la atención del modder a los detalles hiperrealistas y pulidos en la creación de activos del juego que bordeaban la calidad de producción de los desarrolladores AAA . [13]
Ha habido dos intentos de crear datos de juegos de contenido gratuito para Quake similares a OpenArena o Freedoom . El primero, Open Quartz , se inició en 2000 y el segundo LibreQuake , se estableció en 2019. [14] [15]
El arte de utilizar videojuegos para crear vídeos narrativos en lugar de juegos surgió de la comunidad de "Películas Quake" y se conoció como machinima . Los jugadores de Quake y Quake II crearon programas para alterar los archivos de demostración del juego, que contenían registros de las entradas y eventos del usuario. Los actores controlarían a sus personajes en vivo (creando el archivo de demostración) y los editores "volverían a grabar" revisando la escena desde un nuevo punto de vista o intercambiando entre ángulos de cámara preseleccionados. Las herramientas Quake creadas para estos fines dieron lugar a utilidades de postproducción machinima dedicadas, como Keygrip y Keygrip2 de David "CRT" Wright. [16] El surgimiento de machinima fue posible gracias a la elección de desarrolladores como Id de publicar código y herramientas de fácil acceso para modificarlo. Incluso cuando se produjeron herramientas más avanzadas, los jugadores optaron por sus propias herramientas locales y mantuvieron la producción al estilo de la "película Quake" como su propio proceso generado por el usuario. [17]
Entre las modificaciones más populares de Quake II se encontraba Chaos Deathmatch de Chaotic Dream Group. [18] Quetoo es una reimplementación de software libre del combate a muerte del juego. [19]
Se crearon varios editores de nivel shareware para el juego. Un programador frustrado con el editor de niveles QuakeEd del juego lanzó su propia versión de forma gratuita y luego John Carmack de Id le ofreció un trabajo. [20] Robert Duffy modificó la herramienta de edición del juego en un paquete llamado QeRadiant. [21] Otro ejemplo es Qoole.
Qoole, abreviatura de Quake O bject O riented L evel Editor , [ 22] es un editor de niveles para videojuegos basado en el motor Quake , y fue desarrollado por Lithium Software. [23] Entre los juegos compatibles se encuentran el Quake I y Quake II originales , Hexen II y Half-Life . Utiliza un método basado en pinceles para construir nuevos mapas, en los que se pueden colocar monstruos, elementos y luces, [24] [25] o cualquiera de los prefabricados integrados. Originalmente se vendió en CD-ROM , [26] pero el código fuente finalmente se publicó bajo la GPL v2 . [27]
En 2000, Id transfirió el control de mantenimiento de las herramientas de edición de niveles de Quake III Arena (Q3Radiant) a programadores de la comunidad, quienes agregaron nuevas funciones y lanzaron el resultado como GtkRadiant compatible con Windows y Linux. [28] Se realizó una prueba beta pública en enero de 2001. [29] Se convirtió en uno de los editores de niveles más utilizados de Quake [30] y luego fue lanzado bajo la Licencia Pública General GNU . [31]
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