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Pincel (videojuego)

Los pinceles son plantillas que se utilizan en algunos motores de videojuegos 3D , como el motor Quake , sus derivados los motores de juego GoldSrc y Source , o el Unreal Engine , para construir niveles . [1] Los pinceles pueden ser formas primitivas (como cubos, esferas y conos), formas predefinidas (como escaleras) o formas personalizadas (como prismas y otros poliedros ). [2] [3]

Esta fórmula sirve para demostrar las superficies planas individuales que constituyen un pincel, definido como un poliedro convexo.

En algunos motores como Unreal, los pinceles se clasifican como aditivos o sustractivos. Los pinceles aditivos añaden volumen al nivel, formando paredes, plataformas u otras estructuras, mientras que los pinceles sustractivos crean espacios dentro de estos volúmenes, como ventanas o puertas. [4]

Durante el proceso de compilación de mapas , los pinceles se convierten en mallas que el motor del juego puede renderizar. A menudo, los pinceles se limitan a formas convexas únicamente, ya que esto reduce la complejidad del proceso de partición binaria del espacio . Sin embargo, mediante operaciones CSG , se pueden crear habitaciones y objetos complejos agregando, restando e intersecando pinceles entre sí. [5] Además, los pinceles se pueden usar como líquidos [6] o como un disparador de área. [7]

Historia

Las técnicas basadas en pinceles se originaron durante el período de desarrollo de juegos tridimensionales, y se desarrollaron aproximadamente en la misma época que Quake . Estos juegos requerían geometría 3D para construir entornos 3D verdaderos más avanzados, diferentes de los enfoques de raycasting anteriores . Durante este tiempo, los pinceles comenzaron a usarse y se asociaron estrechamente con la partición binaria del espacio , ya que esto permitía mantener el rendimiento en tiempo real en hardware computacional restringido. Los pinceles ofrecían una solución viable, que permitía a los diseñadores de niveles utilizar primitivos geométricos elementales para la creación de estructuras espaciales intrincadas. [8] [9]

Uso moderno

El modelado basado en pinceles se utiliza ampliamente en la geometría sólida constructiva (CSG), una técnica que crea superficies complejas combinando otras más simples mediante operaciones booleanas como unión, intersección y diferencia. [10] En los motores de juegos modernos, los pinceles suelen limitarse a su uso solo durante la fase inicial de creación de prototipos o "Bloqueo". Esto se debe al hecho de que son menos eficientes cuando se usan en exceso, lo que ralentiza el rendimiento debido a su geometría simple y no optimizada. [11]

Referencias

  1. ^ "Definición de pincel en la comunidad de desarrolladores de Valve". Valve . Consultado el 24 de marzo de 2011 .
  2. ^ Finney, Kenneth V. (2004). Programación de juegos en 3D todo en uno (Curso de tecnología PTR Game Development Series) . Muska & Lipman/Premier-Trade. ISBN 1-59200-136-X.
  3. ^ Holmes, Shawn (2002). Enfoque en la programación de mods para Quake III Arena . Premier Press. ISBN 1-931841-56-X.
  4. ^ "Dominar los conceptos básicos de Unreal Engine 4: geometría BSP". www.pluralsight.com . Consultado el 3 de octubre de 2024 .
  5. ^ "UDN – Two – BspBrushesTutorial". Epic Games . Consultado el 21 de abril de 2012 .
  6. ^ Sede de BSP - Tutorial de BSP Quake n.° 5
  7. ^ Sede de BSP - Tutorial de Quake de BSP n.° 6
  8. ^ Kushner, David S.; Kushner, David (2003). Maestros del desastre: cómo dos hombres crearon un imperio y transformaron la cultura pop (1.ª ed.). Nueva York: Random House. ISBN 978-0-375-50524-9.
  9. ^ Kremers, Rudolf (2009). Diseño de niveles: concepto, teoría y práctica . Wellesley, MA: AK Peters. ISBN 978-1-56881-338-7.
  10. ^ Hughes, John F. (2014). Gráficos por computadora: principios y práctica (3.ª ed.). Upper Saddle River, Nueva Jersey: Addison-Wesley. ISBN 978-0-321-39952-6.
  11. ^ "Dominar los conceptos básicos de Unreal Engine 4: geometría BSP". www.pluralsight.com . Consultado el 3 de octubre de 2024 .