38 Studios, LLC fue un estudio de desarrollo y publicación de videojuegos estadounidense con sede en Providence, Rhode Island . La empresa fue fundada en Maynard, Massachusetts , en 2006 como Green Monster Games por el jugador de béisbol Curt Schilling . El objetivo de Schilling era crear una propiedad de fantasía original, colaborando con el escritor RA Salvatore y el artista Todd McFarlane en el entorno de fantasía de Amalur. Desde sus inicios, 38 Studios trabajó en un juego de rol multijugador masivo en línea conocido como Project Copernicus , concebido como su producto principal en el que se basarían otras propiedades de Amalur. La empresa continuó aumentando su personal durante su existencia, adquiriendo Big Huge Games como subsidiaria en 2009.
Un prototipo de Big Huge Games fue rediseñado para crear Kingdoms of Amalur: Reckoning (2012), un juego de rol para un solo jugador que pretendía introducir la ambientación de Amalur. 38 Studios también estaba desarrollando una secuela de rol táctico de Rise of Nations . 38 Studios se trasladó a Providence a cambio de un préstamo de 75 millones de dólares del gobierno local. Una combinación de factores llevó a 38 Studios a declararse en quiebra en junio de 2012 con deudas que totalizaban más de 150 millones de dólares. La gestión del préstamo de Rhode Island provocó varios casos legales, aunque ninguno de ellos condujo a procesos judiciales. Hubo una amplia cobertura mediática en torno a los últimos meses del estudio, el Proyecto Copérnico cancelado y su impacto en los antiguos empleados.
El concepto de 38 Studios fue creado por Curt Schilling , un jugador de béisbol profesional que en la vida privada era un ávido jugador. [1] Atribuyó su deseo de crear un juego propio a que no le gustaba el diseño del juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) EverQuest II (2004). Hablando de sus frustraciones con las personas que conocía en Sony Online Entertainment, comenzó a discutir la posibilidad de fundar su propio estudio de juegos. [2] Schilling quería reunir a desarrolladores de juegos de alto perfil para su empresa, y más tarde se lo comparó con reunir a un grupo de "superestrellas". [3] Más tarde, el personal notó que el estatus de celebridad de Schilling y sus técnicas de persuasión atrajeron a muchos miembros notables del personal desde el principio. [4] La formación del estudio se anunció el 8 de septiembre de 2006. [5] Originalmente llamado Green Monster Games , tenía su sede en 5 Clock Tower en Maynard, Massachusetts . [5] [6] Schilling era presidente , mientras que el tío político de Schilling, Bill Thomas, era presidente y director de operaciones . [7] [8] Entre sus contrataciones entre 2006 y 2008 se encontraban el veterano de la industria Brett Close como director ejecutivo (CEO), [9] el ex miembro del personal de Electronic Arts Jon Laff como director de tecnología (CTO), [10] y el diseñador principal de EverQuest Travis McGeathy. [11] En 2007, la empresa pasó a llamarse 38 Studios (el número uniforme de Schilling), con el objetivo declarado de dar un "reflejo más preciso" de sus objetivos. [12] En 2008, 38 Studios se autodenominaba una "empresa de entretenimiento" con objetivos de proyectos más allá del desarrollo de videojuegos. [9] En octubre de ese año, la empresa adquirió Azeroth Advisor , una plataforma de boletines dedicada a World of Warcraft . Close describió la adquisición como un medio para que ambas empresas prosperaran dentro del mismo espacio de género. [13]
Schilling quería desarrollar un título a gran escala en el género MMORPG, queriendo un competidor de mercado para World of Warcraft . [7] [14] Más tarde señaló que podría haber sido más fácil diseñar en otro género. [15] Este juego, que se conoció como Proyecto Copérnico , se basó en el nuevo mundo de fantasía de Amalur. [3] [9] Para crear Amalur, Schilling trajo a dos creadores conocidos; el autor de fantasía RA Salvatore , quien creó la tradición y diez milenios de historia de fondo, y el artista de cómics Todd McFarlane para manejar su dirección artística. [16] [17] El mundo y la tradición de Amalur serían la base de una franquicia multimedia , [7] con Schilling comparándolo con un Señor de los Anillos moderno . [1] El Proyecto Copérnico estaba inicialmente programado para un lanzamiento en 2011, [3] con 38 Studios proyectando ganancias anuales de más de $ 100 millones de sus ingresos. [18] La ambición de 38 Studio se hizo notar en 2009 a la luz de la competencia en el mercado de MMO y su gran cantidad de gasto sin un solo lanzamiento. Las acciones del estudio atrajeron la atención de la industria de los videojuegos y los medios en general, y el veterano Jason Booth señaló que la ambición era un requisito para el éxito en la industria. [19] Schilling intentó minimizar su participación directa en la producción, dejándola en manos de otros miembros del personal dentro de la industria. [1]
En mayo de 2009, 38 Studios adquirió al desarrollador Big Huge Games como subsidiaria. Originalmente propiedad de THQ , Big Huge Games era conocido por su trabajo en Rise of Nations (2003). El estudio había estado desarrollando un prototipo de juego desde 2007, pero se enfrentó al cierre antes de la compra debido a dificultades financieras y de producción. [20] [21] Bajo 38 Studios, el prototipo fue reutilizado en un juego de rol para un solo jugador que presentaría el universo de Amalur; McFarlaine y Salvatore supervisaron el proyecto, pero el equipo tuvo libertad creativa. [22] [23] [24] Originalmente apodado "Mercury", el juego finalmente se tituló Kingdoms of Amalur: Reckoning . [22] 38 Studios actuó como coeditor con Electronic Arts bajo el programa EA Partners, [25] con Electronic Arts contribuyendo con la mayor parte de su presupuesto de desarrollo. [18] En agosto, Close abandonó 38 Studios y la ex vicepresidenta sénior de Desarrollo Comercial Jennifer MacLean asumió su puesto. [26]
También en producción en Big Huge Games durante el período había un juego llamado Rise of Nations: Tactics . Desarrollado para iOS utilizando el motor de juego Unity , el proyecto fue dirigido por el miembro del personal Stuart Jeff basado en su amor por los juegos de rol tácticos. Quería usar los activos y el mundo de Rise of Nations para crear un título más táctico. El juego fue descrito como "aproximadamente" completo a principios de 2011, y Jeff esperaba hacerlo multiplataforma. El personal de 38 Studios se hizo cargo del proyecto más tarde, pero el proyecto se archivó a principios de 2012 para que el trabajo pudiera centrarse en Project Copernicus . [27] [28] De manera similar, en 2010, 38 Studios cerró el servicio Azaroth Advisor para centrarse en Project Copernicus . [29]
Debido a la incertidumbre que rodeaba al mercado y los objetivos del estudio, las empresas de capital de riesgo locales se negaron a invertir. [ 19] En cambio, la financiación provino de la fortuna personal de Schilling y de donaciones privadas más pequeñas de personas de la industria como Doug Macrae. [19] [30] Schilling rechazó a algunos inversores potenciales porque sintió que no valoraban los objetivos del estudio. [19] Un empleado anónimo declaró que, si bien la empresa requería mucho dinero, generalmente se destinaba a herramientas de desarrollo y salarios. [8] En julio de 2010, Schilling negoció con éxito un acuerdo financiero con el estado de Rhode Island ; a cambio de mudarse a nuevas instalaciones en el estado, el estado proporcionaría un préstamo para financiar sus proyectos. El discurso de Schilling era establecer una nueva industria de videojuegos con sede en Rhode Island. [7] [30]
El préstamo se negoció con la Corporación de Desarrollo Económico (EDC) del estado, y se otorgó a 38 estudios como bonos; el monto del préstamo, $75 millones, fue otorgado por Schilling como el más bajo posible para permitir la reubicación y el desarrollo continuo. Tanto el personal de EDC como los políticos que siguieron el proceso estaban preocupados por los riesgos asociados con un préstamo tan grande. [30] Hubo una controversia general debido a las bajas finanzas de Rhode Island y la naturaleza riesgosa de la empresa. [7] Un oponente vocal del préstamo fue Lincoln Chafee , quien más tarde se convirtió en gobernador del estado. [31] El acuerdo de préstamo se completó en noviembre de 2010, y la compañía había trasladado con éxito sus oficinas a One Empire Plaza en Providence, Rhode Island en abril de 2011, cumpliendo con los tiempos de mudanza acordados y los objetivos de creación de empleo antes de lo previsto. [32] [33] El estudio también estaba desarrollando Helios, una plataforma para integrar multijugador y redes sociales. [27] Los gastos operativos del estudio totalizaron 118 millones de dólares entre 2006 y 2011. [34] En 2012, el estudio tenía tres filiales: Big Huge Games, Mercury Project y Precision Jobs, [35] y alrededor de 400 empleados. [2]
Reckoning se lanzó en febrero de 2012 con elogios de la crítica, [36] y sus ventas superaron las expectativas de Electronic Arts. [18] [37] Sin embargo, sus ventas de 1,3 millones de copias no fueron suficientes, ya que 38 Studios necesitaba dos millones en ventas para alcanzar el punto de equilibrio. [18] En febrero de 2012, el estudio instigó una congelación temporal de contrataciones, lo que causó problemas para algunos miembros nuevos, incluido Andy Johnson, quien se había unido como director de localización en enero. [27] MacLean dejó la compañía con licencia indefinida en marzo, renunciando oficialmente en mayo. [8] También en marzo, se contrataron dos nuevos miembros del personal, ambos veteranos del desarrollo de MMO; John Blakely se unió como vicepresidente senior de desarrollo, mientras que Mark Hansen fue nombrado vicepresidente senior de operaciones y negocios. [38] A principios de mayo de 2012, el estudio incumplió una cuota de pago del préstamo a Rhode Island. [7] [18] La situación del estudio y la publicidad asociada se vieron agravadas por los comentarios hostiles de Chafee con respecto al préstamo. [3] [8]
Aunque el director de Project Copernicus, Steve Danuser, describió la atmósfera del estudio durante ese tiempo como optimista, [39] la esposa anónima de un empleado describió a 38 Studios como un estudio que tenía "un ambiente de trabajo discordante", lo que insinuaba problemas crecientes. [40] Johnson describió al personal ejecutivo como "bastante parecido a los supervivientes del Titanic que claman por la madera a la deriva, tratando de apoderarse de las cosas". [27] Schilling hizo varias propuestas al presidente de Sony Online Entertainment, John Smedley, sobre la venta de Project Copernicus , pero Smedley lo rechazó debido a que el mercado no se veía bien para los MMO en ese momento. [41] Schilling sintió más tarde que el estudio sufría de una "disfunción significativa" de la que él era en última instancia el culpable debido a su falta de experiencia en los negocios. [7] En este punto, el lanzamiento previsto de Project Copernicus se había adelantado hasta 2013. [3]
El 18 de mayo, el cheque de reembolso por un total de más de $ 1 millón se liquidó, y los nuevos fondos se atribuyeron a la suspensión de la nómina de los empleados y al despido del personal no esencial. [42] Johnson recordó haber mostrado Rise of Nations: Tactics a los ejecutivos en las semanas previas a la quiebra del estudio, quienes comenzaron a presionar para un lanzamiento rápido a pesar de su insistencia en que se necesitaba más tiempo para el desarrollo. [27] Una secuela de Reckoning , destinada a abordar las críticas al original, había entrado en preproducción. [8] [43] Un editor de videojuegos anónimo estuvo cerca de aprobar $ 30 millones en financiación para la secuela, pero retiró la oferta. Otro inversor ofreció financiación si Rhode Island aceptaba renegociar el préstamo y otorgar $ 6 millones en créditos fiscales, retirándose cuando Rhode Island se negó. [44] Ted Nesi del servicio de noticias WPRI-TV , que estaba cubriendo los problemas del estudio, destacó la fuga de cerebros de otros desarrolladores como otra amenaza potencial. [45]
El 24 de mayo, todos los empleados fueron despedidos sin previo aviso, lo que provocó que el desarrollo del Proyecto Copérnico se detuviera . [7] El mensaje de Thomas, descrito como escrito en un lenguaje "conciso", tomó a los empleados desprevenidos, ya que generalmente se los mantenía a oscuras sobre los asuntos ejecutivos para que pudieran concentrarse en el desarrollo del juego. [3] [8] El estudio fue descrito más tarde como "una hemorragia de efectivo" por el director ejecutivo de EDC, Saul Kaplan. [34] El 7 de junio, 38 Studio se declaró en quiebra según el Capítulo 7. Según la presentación, 38 Studios y sus subsidiarias debían $150,7 millones a 1.079 acreedores, y la suma más grande se debía a EDC por una deuda garantizada de $115,9 millones. [35] En el momento de la quiebra, el Proyecto Copérnico se describió como un 75% completo. [18]
El colapso del estudio y el despido de empleados sin previo aviso causó angustia entre el personal, y muchos se quedaron con obligaciones financieras por mudarse a Rhode Island; debido a la quiebra, también se quedaron sin cheques de pago finales ni seguro. [39] [40] En respuesta a las pérdidas de puestos de trabajo, otros estudios de juegos y editores se acercaron para proporcionar nuevos puestos de trabajo a los ex empleados, y se distribuyó un documento que mostraba las solicitudes de empleo disponibles dentro de la industria a través de las redes sociales. [46] Además, se estableció una feria de empleo dedicada en Providence para promotores de la industria, y Rhode Island estableció un apoyo para los ex empleados para que pudieran solicitar el apoyo por desempleo. [3] [47] Los ex empleados de 38 Studios comenzaron a recibir parte de sus salarios adeudados en agosto de 2021, que se espera que oscile entre el 14 y el 20 por ciento de lo que iban a ganar antes de la quiebra. [48] Varios empleados de Big Huge Games formaron una nueva empresa bajo Epic Games llamada "Epic Baltimore" en 2012, y finalmente compraron nuevamente el nombre de Big Huge Games y reformaron el estudio en 2013 con un enfoque en el mercado móvil. [49] [50]
Tras la quiebra de 38 Studios, el gobierno de Rhode Island se hizo cargo de los activos de la empresa. [3] [7] Los activos se pusieron a subasta; originalmente planeado para noviembre de 2013, el interés de la industria de los videojuegos provocó un retraso hasta diciembre. [51] Reynolds compró el sello Big Huge Games para reformar la empresa, [49] mientras que Rise of Nations y las propiedades asociadas, incluido el juego Tactics, se vendieron a un comprador desconocido. [27] Las propiedades de Amalur no se vendieron y la subasta recaudó $320,000, lo que no alcanzó las expectativas de Rhode Island. [52] Posteriormente, Jeff Easley fue descrito como el único empleado restante del estudio, encargado de mantener en funcionamiento los aspectos técnicos del Proyecto Copérnico hasta que se pudiera encontrar un comprador. [53] Mantener el estudio en esta forma costaba alrededor de $15,000 por mes. [54] En septiembre de 2018, THQ Nordic adquirió los derechos y propiedades de Amalur . [55]
En paralelo con la quiebra, la Policía Estatal de Rhode Island , la oficina del fiscal general local, la Fiscalía de los Estados Unidos y el FBI comenzaron a investigar cómo el estudio logró obtener la aprobación del préstamo. Chafee ordenó a una empresa externa que realizara una auditoría forense de las finanzas del estudio. [35] Rhode Island aprobó una ley que protegía a los asociados con el préstamo y sus problemas legales posteriores de futuros procesamientos independientes si llegaban a un acuerdo con el estado. Un intento en 2014 de llegar a un acuerdo por parte del préstamo fue bloqueado inicialmente por quienes se oponían a la ley. [56] Un demandante, miembro de la EDC, abandonó su caso por separado debido a la falta de recursos y a no querer distraerse de los principales problemas legales. [57] El caso concluyó en 2016 sin que se presentaran cargos penales debido a la evidencia insuficiente de irregularidades criminales, y el coronel de la Policía Estatal de Rhode Island, Steven O'Donnell, comentó que "un mal trato no siempre equivale a una acusación". [58]
En noviembre de 2012, el gobierno de Rhode Island presentó una demanda civil contra Schilling y otros trece acusados, tanto particulares como empresas, en respuesta a los hallazgos de la auditoría. [59] [60] El caso terminó en 2017 y las partes acordaron llegar a un acuerdo por un total de 61 millones de dólares. [61] El caso estaba en el Calendario Comercial del Tribunal Superior de Rhode Island , una vía especializada en tribunales comerciales , ante el juez asociado Michael A. Silverstein . [62] [63] Tras los acuerdos con los demás acusados, y tras el pago de los honorarios legales, Rhode Island quedó con una deuda de más de 38 millones de dólares, que tuvo que pagarse con dinero público. [60] En marzo de 2016, la Comisión de Bolsa y Valores (SEC) presentó cargos separados de fraude bancario contra la EDC y Wells Fargo , el banco que aprobó el préstamo. La SEC alegó que ambas partes sabían que el préstamo no era suficiente para financiar con éxito la producción del Proyecto Copérnico . [64] El caso de fraude de la SEC concluyó en 2019 con un acuerdo privado entre las partes. [65]
Varios miembros del personal atribuyeron el colapso del estudio al exceso de gasto de dinero, el optimismo excesivo en torno al proyecto principal del estudio y la falta de nuevos fondos. [8] [39] [44] Aunque más tarde la EDC lo acusó de empujar al estudio a la quiebra, [31] Chafee declaró que quería hacer todo lo posible para mantener la empresa a flote excepto invertir más dinero. [42] Schilling y otros empleados culparon a los comentarios negativos de Chafee por desencadenar el colapso final del estudio. [8] [66] Schilling también fue culpado por algunos ex empleados debido a los aparentes esfuerzos por explotar la situación para ganar simpatía. [7] Schilling, que perdió 60 millones de dólares con la quiebra, admitió más tarde y se disculpó por el mal trato al personal. [44] Ni Salvatore ni McFarlane tenían mala voluntad por la empresa fallida. [16] [17]
Alexa Ray Corriae de Polygon describió su artículo de 2012 sobre la esposa de un ex empleador como "[que ofrece] rostros humanos muy reales y muy desgarradores" del colapso del estudio. [40] Como parte de un artículo diferente de 2012 sobre el estudio, Leigh Alexander de Gamasutra señaló el espíritu comunitario reportado entre los empleados, quienes sintieron que el colapso del estudio se debió más a factores ejecutivos y políticos que a Schilling personalmente. [8] Las historias de los empleados también fueron destacadas en informes de Boston Magazine en 2012, [7] The New York Times en 2013, [30] y Bloomberg News en 2021. [3] Brendan Sinclair, escribiendo para GamesIndustry.biz en 2022, destacó a 38 Studios y la producción de Project Copernicus como una historia de advertencia de ambición excesiva y un ejemplo de malas prácticas de los empleadores dentro de la industria del juego. [67] Otras figuras de la industria citaron el colapso de 38 Studios y Project Copernicus como parte de una tendencia más amplia en el mercado que se aleja del género MMO. [41] [47] [68]