Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc. es un caso legal de 1992 en el que el Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos para el Noveno Circuito concluyó que no hubo infracción de derechos de autor por parte de Game Genie , un accesorio de videojuego que podía alterar la salida de juegos para Nintendo Entertainment System . El tribunal determinó queGame Genie de Galoob no violó el derecho exclusivo de Nintendo de hacer obras derivadas de sus juegos, porque Game Genie no creó una nueva obra permanente. El tribunal también encontró que las alteraciones producidas por Game Genie calificaban como uso justo no comercial , y ninguna de las alteraciones suplantaba la demanda de los juegos de Nintendo.
El desarrollador de videojuegos británico Codemasters creó el Game Genie para aprovechar el éxito del Nintendo Entertainment System, aplicando ingeniería inversa al hardware para producir un dispositivo que pudiera conectarse a los cartuchos de juegos de Nintendo . Sabiendo que Nintendo no lo autorizó, Galoob demandó preventivamente a Nintendo en mayo de 1990 para evitar que bloquearan las ventas del Game Genie, y Nintendo respondió demandando para obtener una orden judicial preliminar . Aunque los tribunales prohibieron la venta del Game Genie, Galoob finalmente tuvo éxito cuando el caso fue a juicio, y también ganó 15 millones de dólares en daños. Nintendo intentó apelar la decisión, pero no tuvo éxito.
Game Genie vendió millones de unidades y la línea de productos se amplió con versiones para otras consolas . El caso fue citado en otra disputa de derechos de autor de la misma época, con Sega v. Accolade (1992) estableciendo además que la ingeniería inversa es un uso legítimo. El caso también ha sido citado para establecer los derechos de los usuarios a modificar obras protegidas por derechos de autor para su propio uso, pero la decisión fue distinguida por los tribunales en Micro Star v. FormGen Inc. (1998), al encontrar una infracción de los derechos de autor al realizar modificaciones permanentes y distribuirlas al público.
Nintendo Entertainment System (NES) es una consola de juegos de Nintendo lanzada por primera vez en Japón en 1983, seguida de su debut en América del Norte en 1985. [1] A principios de la década de 1990, el sistema se había vuelto tan popular que el mercado de cartuchos de Nintendo era más grande que el de todo el software de computadora doméstica. [1] La consola tenía más de 500 juegos creados por más de 60 empresas, cada una con una licencia legal para producir cartuchos de juegos compatibles. [2] Por diseño, estos cartuchos eran difíciles de alterar o aplicar ingeniería inversa a terceros no autorizados . [3] Cada cartucho se fabricó con hardware de memoria de solo lectura , [2] incluido un chip 10NES que impedía que los juegos no autorizados se iniciaran en el sistema Nintendo. [3] Esto fue diseñado para desalentar los juegos falsificados . [4]
A finales de los años 1980, un desarrollador del Reino Unido llamado Codemasters se interesó en producir juegos para la NES. [4] En un Consumer Electronics Show en Las Vegas, el fundador de Codemasters, David Darling, intentó acercarse a los representantes de Nintendo, pero no se comprometieron sin una cita oficial. [4] Darling interpretó esto como un "hombro frío", y la compañía se decidió a crear un kit de desarrollo no autorizado para la NES, comenzando por la ingeniería inversa de la consola y descifrando las medidas de seguridad de Nintendo. [4] Esto permitió a Codemasters portar su juego Treasure Island Dizzy (1989) a la NES, y también les permitió diseñar una perilla en el cartucho que podía ajustar el número de vidas del personaje del jugador. [5]
Estos descubrimientos los llevaron a desarrollar el Game Genie , un dispositivo que se conectaba a los cartuchos de juego de NES para modificar cada juego. [4] El dispositivo funcionaba interceptando datos de un cartucho de juego de Nintendo y reemplazándolos con nuevos datos basados en la entrada del jugador, antes de proyectar el resultado final en una pantalla de televisión. [3] [6] En la mayoría de los casos, los jugadores podían usar el dispositivo para hacer que un juego de NES fuera más fácil de ganar. [4] Por ejemplo, un jugador podía darse vidas ilimitadas, o hacerse invencible, o comenzar en un nivel posterior, [3] pero el dispositivo también permitía modificaciones más creativas, como cambiar el personaje del jugador a otro sprite, o incluso acceder a partes no utilizadas o inacabadas del juego. [4]
Después de asegurar la distribución en Canadá a través de Camerica , Codemasters también presentó el Game Genie a Galoob , un fabricante de juguetes estadounidense. [4] Cuando el hijo de Lewis Galoob conoció el dispositivo por primera vez, quedó fascinado por la capacidad del Game Genie para hacer que Mario saltara más alto. [5] Galoob acordó distribuir el Game Genie en América del Norte, y Codemasters adquirió todos los juegos de NES disponibles, para que pudieran descubrir y documentar los diversos "códigos" que alterarían el resultado del juego. [4] El Game Genie se anunció en mayo de 1990, [7] y estaba previsto que se lanzara en julio. [8]
Sabiendo que Nintendo no estaría contenta con Game Genie, Codemasters y Galoob iniciaron una demanda el 17 de mayo de 1990 contra Nintendo en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de California , buscando una sentencia declaratoria de que Game Genie no violaba los derechos de autor de Nintendo. [9] Galoob también solicitó al tribunal una orden judicial para impedir que Nintendo interfiriera en las ventas de Game Genie. [4]
Nintendo respondió con una contrademanda contra Galoob, [9] pidiendo una orden judicial propia para prohibir las ventas de Game Genie. [4] Nintendo argumentó que Game Genie violaba su propiedad intelectual , infringiendo su derecho exclusivo a realizar trabajos derivados de sus juegos con derechos de autor . [3] Nintendo también alegó que Galoob contribuyó a la infracción al alentar a sus clientes a realizar trabajos derivados no autorizados utilizando Game Genie. [6] El razonamiento de Nintendo se basó en gran medida en la decisión en Midway Manufacturing Co. v. Artic International (1983) , donde el tribunal impidió que Artic vendiera hardware que pudiera acelerar el juego de arcade, Galaxian . [3] En Midway , el juez concluyó que el kit de aceleración de Artic incorporaba material con derechos de autor del juego y suplantaba la demanda del juego de Midway. [10] Por el contrario, aunque Game Genie alteró la salida del juego y la experiencia del jugador, no alteró el cartucho original de ninguna manera. [3]
El 2 de julio de 1990, el juez de distrito Robert Howard Schnacke concedió a Nintendo una orden judicial preliminar , impidiendo a Galoob vender Game Genie hasta que la disputa se resolviera por completo. [9] [11] También ordenó a Nintendo que depositara una fianza (inicialmente de 100.000 dólares, que luego aumentó a 15 millones), para garantizar que Galoob fuera compensado por las ventas perdidas durante la orden judicial, en caso de que Galoob ganara el caso. [7] Galoob apeló la orden judicial, pero el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito confirmó la decisión del tribunal inferior el 7 de febrero de 1991, [9] y la disputa pasaría a juicio en abril. [8]
Una demanda similar interpuesta por Nintendo en noviembre de 1990 contra Camerica en Canadá solicitando una medida cautelar fue desestimada por la División de Juicio del Tribunal Federal de Canadá en febrero de 1991. [12] La División de Apelaciones del tribunal confirmó la decisión el 24 de mayo de 1991. [13]
El 12 de julio de 1991, la jueza de distrito Fern M. Smith dictaminó que Galoob no había violado los derechos de autor de Nintendo. [8] [9] En su fallo, Smith comparó el uso de Game Genie con "saltarse partes de un libro" o avanzar rápidamente en una película comprada. [9] También comparó el uso de Game Genie con alterar un juego de mesa con derechos de autor para uso personal; Nintendo admitió que esto estaría permitido bajo los derechos de autor. [11] Al determinar que el uso de Game Genie no infringía, Smith escribió que "habiendo pagado a Nintendo una compensación justa, el consumidor puede experimentar con el producto y crear nuevas variaciones de juego, para disfrute personal, sin crear una obra derivada". [9] También dictaminó, como alternativa, que seguiría estando dentro del uso justo y no infringía. [14] La decisión levantó la orden judicial sobre Galoob que había estado en vigor durante poco más de un año. [8] Meses después, en diciembre, se celebró una audiencia para determinar qué parte de la fianza de 15 millones de dólares se le otorgaría a Galoob para compensar las pérdidas durante el período de aproximadamente un año en el que se les prohibió vender Game Genie. [7] Utilizando en parte datos de ventas extrapolados de Canadá, el tribunal determinó que, dado que las pérdidas de Galoob en realidad excedían los 15 millones de dólares, tenía derecho a la cantidad total, más los honorarios legales. [4] [7]
Nintendo apeló el veredicto ante el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito, pero el tribunal de apelaciones confirmó la decisión del tribunal inferior el 21 de mayo de 1992. [15] El tribunal de apelaciones dictaminó que los cambios creados por Game Genie no estaban "fijados" de ninguna manera permanente y, por lo tanto, no se creó ninguna obra derivada. [16] Una obra derivada debe incorporar una obra protegida en alguna forma concreta o permanente, lo que no es el caso de las imágenes audiovisuales producidas por Game Genie. [6] El tribunal también consideró la doctrina del uso justo, enfatizando el cuarto factor de la prueba de uso justo donde el tribunal analiza el efecto de la supuesta infracción en el valor de la obra original. [15] El tribunal declaró que incluso si Game Genie permitía a los jugadores crear una obra derivada, esos jugadores lo estaban haciendo como una actividad sin fines de lucro, y Nintendo no pudo demostrar ningún daño económico por el uso de Game Genie. [16] Game Genie no sustituyó la demanda de los juegos de Nintendo, ya que los consumidores tendrían que comprar el juego original para poder utilizar el complemento. [6] El tribunal concluyó que Galoob no había infringido directamente los derechos de autor de Nintendo, ni había contribuido a ninguna actividad infractora de los usuarios de Game Genie. [16] Después del veredicto, Nintendo intentó apelar la indemnización de 15 millones de dólares, pero el 17 de febrero de 1994, el Noveno Circuito confirmó una vez más la decisión del tribunal de distrito. [7]
Después de que la disputa se resolviera a favor de Codemasters, despejó el camino para accesorios de terceros que permitían hacer trampas y modificaciones, incluido un modelo Game Genie para Nintendo Game Boy . [17] Codemasters se sintió confiado de la legalidad de Game Genie, así como de su potencial comercial. [4] Sega también llegó a un acuerdo con Codemasters para vender un dispositivo Game Genie oficial para Sega Genesis , pero solo después de que Codemasters emitiera un ultimátum en privado y prometiera "abrir [las] compuertas" a través de una demanda, según el desarrollador de Codemasters, Richard Alpin. [4]
Se consideró que Game Genie no infringía derechos de autor por dos razones principales: que no creó una nueva obra permanente y que Nintendo no demostró que hubiera experimentado ningún daño actual o potencial en el mercado. [16] [18] En el Manual de reclamaciones y recursos de propiedad intelectual , el autor Patrick J. Flinn argumentó que Nintendo no tuvo en cuenta un análisis de uso justo y que no había evidencia real de que Game Genie dañara su negocio. [19]
Galoob v Nintendo marcó un cambio en la legalidad de los productos de juegos de terceros de todo tipo. [20] En el mismo año, el caso fue citado en Sega v. Accolade (1992), que sostuvo que no hubo infracción de derechos de autor cuando Accolade realizó ingeniería inversa de Sega Genesis para publicar juegos de terceros sin la autorización de Sega . [21] El Hastings Communication and Entertainment Law Journal reaccionó a ambos casos, comparando las interpretaciones de la corte tanto de las obras derivadas como del uso justo, y concluyó que los tribunales estaban cambiando para permitir una mayor interoperabilidad entre tecnologías. [6] El Journal of Intellectual Property Law comparó los casos de Sega y Galoob con el caso anterior de uso justo en Sony Corp. of America v. Universal City Studios (1984), concluyendo que una nueva tecnología no debería generar responsabilidad por derechos de autor siempre que no socave la capacidad del propietario de los derechos de autor de obtener un retorno justo por sus obras. [11] La revista de derecho de la Universidad Golden Gate elogió al tribunal Galoob por seguir la doctrina del uso justo y refinar la definición de una obra derivada, permitiendo nuevas innovaciones sin poner en peligro el incentivo para innovar. [2] La decisión Galoob sigue influyendo en las discusiones legales sobre el uso justo de contenido de videojuegos con derechos de autor, como por ejemplo cómo aplicar el principio de permanencia a una transmisión en vivo o Let's Play . [22]
Al disuadir a las empresas de ser demasiado litigiosas, el caso fue esencial para el futuro del modding de videojuegos en los Estados Unidos y en todo el mundo. [3] Poco después de que el tribunal decidiera Galoob , los mods de videojuegos se volvieron más comunes, particularmente con la popularidad de Doom y la actitud permisiva de su desarrollador, Id Software . [23] Cuando terceros comenzaron a vender compilaciones de niveles creados por los usuarios, Micro Star creó Nuke-It , una compilación de 300 niveles personalizados para Duke Nukem 3D , [24] provocando una disputa de derechos de autor con los desarrolladores del juego. [23] En la demanda resultante Micro Star v. FormGen (1998), el juez Alex Kozinski distinguió la infracción de la compilación de Micro Star de la no infracción de Game Genie, [25] porque la compilación Nuke-It era un trabajo derivado permanente y estaba apropiando indebidamente las ganancias de una posible secuela de Duke Nukem . [26] El Santa Clara High Technology Law Journal comparó los casos Micro Star y Galoob , argumentando que no es inherentemente una infracción de derechos de autor modificar un juego, a menos que esa modificación se guarde como una copia y se distribuya al público. [25] Dado que los mods modernos se distribuyen al público de forma permanente, el William & Mary Business Law Review calificó la decisión de Galoob como una " victoria pírrica " para los modders. [27]
La cuestión de si una modificación crea una nueva obra derivada surgió fuera de la industria de los videojuegos en 2001, cuando las cadenas de televisión y los estudios demandaron a SONICblue por la función de omisión de anuncios publicitarios de su servicio de vídeo digital , ReplayTV . [28] Sin embargo, SONICblue se declaró en quiebra y su nuevo propietario aceptó eliminar la función de omisión de anuncios publicitarios antes de que los tribunales pudieran decidir cómo se aplicaba Galoob . [28] Este problema también surgió con la proliferación de ediciones "limpias" de películas, en particular una disputa de 2003 que involucraba la tecnología ClearPlay que realizaba este filtrado en tiempo real. [25] La disputa se volvió discutible con la aprobación de la Ley de Entretenimiento Familiar y Derechos de Autor de 2005 , que permitía expresamente el filtrado digital, sin cambiar la aplicación de la ley de derechos de autor a las ediciones de películas cortadas y empalmadas. [29]
Los casos de derechos de autor de Midway , Galoob y Micro Star siguen guiando la ley en torno a las modificaciones de juegos, en el sentido de que una modificación permanente es probablemente una infracción de derechos de autor, mientras que una modificación impermanente no lo es. [27] El precedente de Galoob ha llevado a los tribunales a permitir el uso de software de terceros para manipular y hacer trampa en otros juegos. [30] Esto se abordó más tarde en la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (1998), que limitaba a las personas a crear tecnología que esté "principalmente diseñada o producida con el propósito de eludir una medida tecnológica que controle efectivamente el acceso" a una obra protegida. [30]
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