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Caso Midway Manufacturing Co. contra Artic International, Inc.

Midway Manufacturing Co. v. Artic International, Inc. , 704 F.2d 1009 (7th Cir. 1983), fue un caso legal en el que el Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos para el Séptimo Circuito determinó que Artic violó los derechos de autor de Midway en sus juegos de arcade Pac-Man y Galaxian . La demanda fue parte de una tendencia de videojuegos de " imitación " a principios de la década de 1980, en la que los tribunales reconocieron que un videojuego puede calificar para protección como una obra audiovisual con derechos de autor .

Tanto Galaxian como Pac-Man fueron juegos superventas a principios de la década de 1980, con Pac-Man generando más de mil millones de dólares en ingresos, así como secuelas , merchandising y una caricatura. La disputa surgió cuando Artic comenzó a distribuir un supuesto clon de Pac-Man y una placa de circuito que podía acelerar la jugabilidad de Galaxian . Si bien Midway registró sus derechos de autor como obras audiovisuales al presentar grabaciones de video de sus juegos mientras se jugaba, Artic argumentó que esto no protegía a los juegos en sí, ya que los gráficos del juego no estaban arreglados como un video convencional. El tribunal de distrito no estuvo de acuerdo, encontrando que ambos juegos estaban protegidos como obras audiovisuales y prohibió a Artic distribuir su hardware infractor. La decisión fue confirmada por el Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos para el Séptimo Circuito .

El caso fue una de las primeras decisiones que encontraron que los videojuegos califican para la protección de derechos de autor como obras audiovisuales, a pesar de que sus gráficos varían entre sesiones de juego. Dado que la versión de Pac-Man de Artic era casi idéntica a la de Midway, la cuestión real era si Pac-Man calificaba para la protección como obra audiovisual, lo cual hizo. Esto ayudó a establecer que un clon no autorizado de un juego se considerará una violación de derechos de autor. Al encontrar que el kit de aceleración Galaxian era una violación de derechos de autor, la decisión también estableció que un titular de derechos de autor tiene el derecho exclusivo de modificar su juego y producir obras derivadas . Esta cuestión se revisó en Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc. , donde los tribunales encontraron que no era una violación de derechos de autor que Game Genie modificara la jugabilidad de los juegos populares de Nintendo . La cuestión de las obras derivadas ha provocado más debates por parte de los teóricos legales, que argumentan si las modificaciones de Galaxian de Artic en realidad copiaron algo del juego original.

Fondo

Exposición interactiva de Pac-Man en The Art of Video Games

A finales de la década de 1970, la industria de los juegos arcade estaba creciendo en Japón, lo que llevó a Namco a ingresar al mercado. [1] [2] En 1979, Namco publicó el exitoso videojuego Galaxian , uno de los primeros juegos arcade en incorporar gráficos de color RGB , bonificaciones de puntuación y un diseño gráfico basado en mosaicos . [3] [4] Ese año, Galaxian se convirtió en el segundo juego arcade con mayores ingresos en Japón. [5] Fue relanzado en América del Norte por Midway Manufacturing , donde se convirtió en uno de sus títulos más vendidos e inició una relación lucrativa entre Namco y Midway. [6]

Namco se basó en este éxito con el lanzamiento de Pac-Man en 1980, que una vez más fue licenciado a Midway Manufacturing para un relanzamiento en Norteamérica. [7] El año terminó con Pac-Man como el juego con mayores ingresos en Japón, con Galaxian muy cerca. [8] El juego generó $150 millones en ventas entre octubre de 1980 y diciembre de 1981, [9] y superó a Asteroids de Atari como el juego de arcade más vendido en los Estados Unidos en 1981. [10] Pac-Man también fue el juego de arcade con mayores ingresos de Estados Unidos en 1981 , [11] [12] eventualmente ganando más de mil millones de dólares en ingresos, superando incluso los ingresos de la película Star Wars: Una nueva esperanza . [13] [14] Pac-Man se convirtió en un éxito en el mercado masivo, lo que llevó a secuelas del juego , merchandising y una caricatura . [7]

Artic International comenzó a vender placas de circuitos que podían usarse dentro de otras máquinas de juegos, incluido un supuesto clon de Pac-Man, así como un "kit de aceleración" que acelera el juego de Galaxian . [15] [16] Midway presentó una demanda contra Artic por infracción de derechos de autor en ambos juegos. [16] Artic respondió presentando una moción de juicio sumario contra Midway, sobre la base de que Midway no tenía un derecho de autor válido, [16] y que Artic no había copiado ni inducido a otros a copiar el trabajo de Midway. [17] Aunque Midway registró sus derechos de autor enviando grabaciones de video de sus juegos siendo jugados, [18] Artic argumentó que los juegos en sí mismos son transitorios y no fijos. [15]

Decisión

Consulte el título
El juez principal Walter J. Cummings Jr. confirmó la decisión del tribunal inferior, otorgando una orden judicial contra Artic por violación de derechos de autor .

El juez de distrito Bernard Decker concedió una orden judicial contra Artic, [19] denegando su moción de juicio sumario y prohibiéndoles fabricar o distribuir placas de circuitos que infringieran tanto Pac-Man como Galaxian. [16] Artic apeló la orden judicial ante el Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos para el Séptimo Circuito , pero el juez principal Walter J. Cummings Jr. confirmó la decisión del tribunal inferior. [20]

Artic argumentó que los juegos no pueden ser protegidos como obras audiovisuales ya que no están fijados. [15] El tribunal reconoció que los redactores de la Ley de Derechos de Autor no anticiparon los problemas planteados por los juegos electrónicos , [18] pero rechazó los argumentos de Artic. [17] Según el tribunal, los videojuegos de Midway cumplen con la definición de la Ley de Derechos de Autor de una obra audiovisual como una "serie de imágenes relacionadas", porque hay suficiente repetición de imágenes entre partidas. [16] El tribunal también aceptó que el inventor del juego era el creador de la obra audiovisual, y no el jugador, lo que permitió a Midway registrar los derechos de autor. [16]

Galaxian creó más problemas, ya que Artic argumentó que su hardware que aceleraba el ritmo del juego no infringía los derechos de autor de Midway. [16] Sin embargo, el tribunal sostuvo que Artic violó el derecho exclusivo de Midway a crear trabajos derivados de Galaxian , ya que el kit de aceleración de Artic incorporaba material con derechos de autor del juego y suplantaba la demanda del juego de Midway. [21]

Tras establecer que Midway poseía derechos de autor válidos en ambos juegos, [22] el tribunal determinó que Artic infringió Pac-Man al producir una copia casi idéntica, [18] e infringió Galaxian al crear un trabajo derivado no autorizado. [22] El tribunal denegó la moción de Artic de juicio sumario contra Midway y, en su lugar, le prohibió infringir Pac-Man y Galaxian . [16]

Impacto

La decisión en Midway fue distinguida en Lewis Galoob Toys v. Nintendo of America , cuando Game Genie planteó la cuestión de los derechos de autor por el uso de hardware externo para modificar el resultado de un juego.

Midway v. Artic fue una de las primeras demandas por videojuegos que involucraban videojuegos " imitadores ", junto con Stern Electronics, Inc. v. Kaufman y Midway v. Dirkschneider . [18] Dado que una imitación implica una evidencia sólida de copia, estos casos dependían de si los videojuegos eran elegibles para la protección de derechos de autor. [23] Midway v. Artic ayudó a establecer que los videojuegos son de hecho elegibles para la protección de derechos de autor como obras audiovisuales, [22] y que un titular de derechos de autor puede registrar un videojuego como una obra audiovisual enviando una cinta de video del juego. [18] La interpretación del juez de Pac-Man ayudó a establecer que un clon casi idéntico de un juego generalmente se considerará una infracción de derechos de autor. [18] La decisión también fue notable por ir más allá de una prueba de observador común para la similitud, basándose en el testimonio de expertos para analizar las similitudes en el código fuente entre los juegos, incluido un error idéntico en las dos placas de circuitos. [24]

Este caso también ilustra un desafío para entender el concepto de "fijación" en la ley de derechos de autor. Midway v. Artic es una de las primeras decisiones de derechos de autor donde un programa de computadora almacenado en la memoria del hardware era suficiente para calificar como una obra creativa fija. [15] [21] A pesar de que las combinaciones de imágenes cambian entre sesiones de juego, la mayoría de las imágenes están fijadas en la memoria de las placas de circuito impreso. [21] Junto con los primeros casos Stern Electronics, Inc. v. Kaufman y Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp. , los tribunales aceptaron que las secuencias de imágenes eran creaciones del autor, y no de un algoritmo o un jugador. [15] En Play/Write, Scott Nelson argumenta que esto tiene implicaciones para la propiedad de los derechos de autor en juegos generados por procedimientos como Diablo , Dwarf Fortress y Minecraft . [15]

Midway v. Artic también fue uno de los primeros casos sobre el uso de hardware para modificar un juego con derechos de autor, con el derecho exclusivo de Midway para preparar trabajos derivados violado por el kit de aceleración de Artic. [21] Esta interpretación se distinguió en 1992 con el fallo en Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc. , [25] donde el tribunal decidió que no había infracción de derechos de autor al conectar el hardware Game Genie a un cartucho de Nintendo para alterar la mecánica de un juego. [26] [27] La ​​distinción legal fue que el hardware de Artic incorporaba una parte del Galaxian original , mientras que Game Genie no incorporaba ningún contenido con derechos de autor. [22] Otra distinción fue que el kit de aceleración de Galaxian se interpretó como una amenaza a la demanda comercial de Galaxian , mientras que otro tribunal encontró que Game Genie no tendría el mismo impacto comercial. [22] [25] Thomas Hemnes criticó esta opinión sobre el impacto comercial en la University of Pennsylvania Law Review , señalando que el kit de aceleración no podría funcionar sin tener primero una versión funcional del juego original. [17] Pamela Samuelson hizo una crítica similar en el Georgetown Law Journal , de que la orden judicial contra el kit de aceleración puede haber obstaculizado la competencia en la industria de los videojuegos. [26]

Referencias

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