Frontier: Elite II es unvideojuego de simulación de combate y comercio espacial escrito por David Braben y publicado por GameTek y Konami en octubre de 1993 y lanzado para Amiga , Atari ST y DOS . Es la primera secuela del influyente juego Elite de 1984.
El juego conserva el mismo componente principal de Elite , es decir, una jugabilidad abierta , y añade física realista y una galaxia modelada con precisión.
Frontier: Elite II fue pionero en varios aspectos. [2] Fue el primer juego que incluyó sistemas estelares generados por procedimientos. Estos se generaron al agregar la masa de material dentro de un sistema solar primitivo en planetas y lunas que obedecen las leyes de la física, pero que tienen una distribución de material ligeramente aleatoria para garantizar la singularidad de cada sistema. [2]
Le siguieron Frontier: First Encounters en 1995 y Elite Dangerous en 2014.
En Frontier no hay una trama ni misiones predefinidas (como sí las hay en la secuela First Encounters ). En su lugar, los jugadores exploran el espacio mientras comercian legal o ilegalmente, llevan a cabo misiones para el ejército, transportan pasajeros de un sistema a otro, participan en la piratería o cualquier combinación de las anteriores. Como consecuencia, Frontier no se puede completar ni "ganar", y los jugadores, en cambio, deciden a qué aspirar y se proponen lograrlo.
En Frontier , el jugador comienza en el año 3200 y asume el papel de uno de los nietos del comandante Jameson , habiendo heredado de él cien créditos y un caza Eagle Long Range. Según los estándares del juego, estos son recursos muy modestos y están pensados como un incentivo para alentar a los jugadores a ganar dinero por cualquier medio que consideren apropiado.
Aunque la trama es mínima, se proporciona cierta información de fondo sobre el universo de Frontier . Hay dos facciones principales en la galaxia: la "Federación", con base en el sistema Sol, y el "Imperio", con base en el sistema Achenar . Estas dos facciones son enemigas acérrimas, pero en el momento del juego han establecido un tenso alto el fuego, similar a la Guerra Fría . Los jugadores son libres de alinearse con la Federación, el Imperio, ambos o ninguno; el juego no restringe la carrera política de nadie. Ambos bandos tienen fuerzas militares para las que un jugador puede ejecutar misiones independientes, y los éxitos conducen a una promoción militar. Los rangos de la Federación y el Imperio son independientes entre sí. Jugar para ambos bandos aumenta la dificultad para adquirir una promoción de rango para cualquiera de ellos.
Al igual que en Elite , gran parte de Frontier se centra en el comercio: los jugadores pueden comprar y vender una variedad de bienes (desde alimentos y piezas de ordenador hasta armas y esclavos) con el objetivo de obtener el mayor beneficio posible de cada operación comercial. Por tanto, aprender a comparar precios en varios sistemas es esencial para la rentabilidad, y calcular los gastos generales de cada viaje (como combustible, misiles y reparación del casco) son habilidades esenciales. A menudo resulta evidente que una determinada ruta comercial es rentable, como la ruta Barnard's Star - Sol . Vale la pena señalar que algunos bienes comerciales (en particular narcóticos, gas nervioso, armas y esclavos) son ilegales en muchos sistemas e intentar comerciar con ellos puede dar lugar a una multa de la policía, que a menudo puede derivar en un ataque policial si no se paga. Sin embargo, a menudo merece la pena correr el riesgo, ya que los bienes ilegales suelen tener un precio muy elevado en el mercado negro.
Frontier sustituye el estilo de vuelo arcade de Elite por uno basado rígidamente en la física newtoniana : primero se debe neutralizar el impulso para detener la nave del jugador, y girar 180° no tiene efecto en la dirección del viaje hasta que se haya contrarrestado el impulso anterior. El control de la nave se deja en gran medida en manos del jugador, pero a menudo las tareas cotidianas, como navegar desde un punto de salida del hiperespacio hasta un planeta o estación espacial deseados y atracar, se pueden entregar al piloto automático de una nave . Los viajes dentro de un sistema estelar se producen a través de distancias realistas a velocidades realistas y, por lo tanto, incluso con las naves más rápidas capaces de más de 10G de aceleración, los viajes dentro del sistema pueden llevar muchas horas. Por lo tanto, el juego proporciona una función de "aceleración del tiempo" que hace que el tiempo de juego transcurra a 10, 100, 1000 o 10 000 veces la velocidad normal.
El problema de la navegación interestelar se resuelve mediante el uso de un hipermotor para viajar entre estrellas. El jugador puede seleccionar un sistema del mapa estelar y "saltar" a él, siempre que se encuentre razonablemente lejos de un asentamiento. Luego llega a las afueras de ese sistema estelar y debe abrirse camino hasta su destino. El alcance máximo de una nave se calcula según su masa, por lo que las naves pequeñas y ligeras pueden tener alcances impresionantemente grandes. El tiempo que se tarda en recorrer el alcance máximo es siempre exactamente una semana, y los saltos más cortos requieren menos tiempo. A diferencia del resto de los viajes del juego, estos saltos no se experimentan en algún múltiplo del tiempo real y parecen casi instantáneos (las teorías varían desde la animación suspendida hasta la dilatación extrema del tiempo ). Un salto hiperespacial deja un remanente visible, una "nube hiperespacial", en los puntos de entrada y salida. Estos son visibles durante algunas horas después, lo que aparentemente hace posible que los piratas y asesinos rastreen una nave a través del hiperespacio, lleguen primero a su destino y ataquen sin intervención policial.
Tarde o temprano, el jugador se encontrará con enemigos, probablemente en forma de piratas espaciales. Los diferentes sistemas estelares tienen diferentes estructuras sociales y gubernamentales, lo que significa que algunos sistemas son más seguros que otros. Los mundos del núcleo suelen ser los más seguros, mientras que los sistemas anárquicos son los más peligrosos ("Riedquat" y " Phekda " se encuentran entre las anarquías más notorias del juego). El combate se maneja de forma completamente realista. En la práctica, esto significa que ambas naves se lanzan estocadas con hondas y se disparan láseres constantemente hasta que una de las naves es destruida. Todas las naves enemigas destruidas cuentan para la calificación de combate del jugador, comenzando por "Inofensiva" y progresando hacia "Élite".
La protección anticopia del juego se incorporó al juego en forma de controles policiales aleatorios, para asegurarse de que el jugador fuera el legítimo propietario de su barco. En determinados intervalos del juego, la policía pedía al jugador que "introdujera la primera letra de la palabra X, fila Y, página Z" del manual de su barco (que, en teoría, era el manual del juego). Si el jugador introducía una letra incorrecta en tres ocasiones, sería arrestado y su barco sería incautado, momento en el que el juego terminaba.
Frontier tiene gráficos más avanzados que Elite , pero esto se debe principalmente a las diferencias en las plataformas informáticas subyacentes, ya que Amiga , Atari ST e IBM PC ofrecían mucha más potencia que BBC Micro y Commodore 64. El motor gráfico era avanzado para su época, presentando superficies curvas Bézier y mapeo de texturas en la versión para PC.
Frontier funciona a una escala muy grande en comparación con los juegos anteriores y la mayoría de los juegos posteriores. Por ejemplo, es posible realizar lanzamientos gravitacionales realistas alrededor de estrellas supermasivas y planetas grandes y, con el mismo motor, volar lo suficientemente cerca del suelo como para leer la hora (precisa) en la esfera de un reloj.
Frontier, basado en Elite, también difiere en otros aspectos. Es posible aterrizar en planetas sin problemas, algo que no era posible en el primer Elite . La mayoría de las estrellas también tienen un sistema de planetas a su alrededor, mientras que en el juego anterior solo había un único planeta y estación espacial en cada sistema. Además de esto, se han colocado algunas estrellas reales en el universo de Frontier , principalmente cerca de Sol , como Alpha Centauri y Sirius . También se incluyen otras estrellas más brillantes como Altair , Antares , Betelgeuse y Polaris , que están mucho más lejos. También se pueden visitar todos los planetas y la mayoría de las lunas principales del sistema Sol. Al alejar la imagen, se pueden ver otras galaxias, aunque estas otras galaxias son simplemente duplicados de la primera y no son accesibles en ninguna versión del juego.
De manera similar al Elite original , Frontier ofrece docenas de naves, desde pequeños pero rápidos cazas como el Eagle, naves comerciales multifunción como el Cobra hasta enormes cruceros como el Anaconda o el Panther. Los jugadores pueden tener solo una nave a la vez, por lo que cuando se compra una nave nueva, la nave vieja se intercambia parcialmente (es decir, se intercambia y la mayor parte de su valor comercial se deduce del precio de la nueva nave).
Braben programó originalmente el juego en lenguaje ensamblador 68000. Tenía aproximadamente 250.000 líneas de código, que fueron trasladadas del ensamblador 68000 al ensamblador 80286 de la PC por Chris Sawyer . [1] [3] Frontier también tenía algunas características que nunca se habían visto antes: era el único juego en ese momento que hacía un ajuste de paleta en cada cuadro para obtener el mejor uso de los colores, además de que también presentaba planetas y sistemas estelares a escala 1:1 de tamaño real. [1]
Elite II estaba originalmente previsto para ser lanzado en noviembre de 1992 para Atari ST. [4]
Frontier: Elite II se publicó en un único disquete . Para la versión de Amiga, se trata de un único disco de 880 KB (el disco 2 contenía solo una selección de juegos interesantes guardados) y para la plataforma PC/DOS, un disquete de doble densidad de 720 KB . Para la versión de Amiga, el archivo ejecutable real ocupaba tan solo unos 400 KB (sin comprimir), y su pequeño tamaño se debía en parte a que todo el juego estaba escrito en lenguaje ensamblador , mientras que su universo se generaba principalmente de forma procedimental .
Con una brecha de 9 años entre el Elite original en 1984, Frontier fue descrito por CU Amiga en 1993 como "la secuela más esperada de la década". [5]
El juego presentaba un famoso error de " agujero de gusano ": normalmente, el hipermotor de una nave tiene un alcance de unos 15 años luz como máximo, por lo que los sistemas planetarios que se encuentran a decenas de años luz de distancia son demasiado lejanos para alcanzarlos en un solo salto hiperespacial. Sin embargo, si el jugador encontraba un sistema a una distancia de entre 655,36 y 670,36 años luz, el juego lo contabilizaba dentro del rango de "15 años luz". Esto también sucedía con sistemas ligeramente más allá de 1310,72 años luz, 1966,08 años luz y otros múltiplos de 655,36. Con un poco de triangulación cuidadosa, normalmente era posible acercarse o llegar directamente a un sistema de destino a cualquier distancia mediante sólo dos de esos saltos de "agujero de gusano".
El juego incluye una selección de interpretaciones MIDI de música clásica de compositores como Wagner , Mussorgsky y Grieg . El Danubio azul de Strauss se reproduce durante cualquier secuencia de acoplamiento de la estación espacial, un homenaje a la película 2001: Odisea del espacio . En particular, para crear una impresión futurista más fuerte, " La gran puerta de Kiev " y " En el salón del rey de la montaña " en el juego son muy similares a la interpretación de órgano eléctrico de ELP . Además de esto, David Lowe proporcionó dos piezas originales de estilo clásico, una de las cuales fue para la secuencia de introducción.
El juego ha sido lanzado desde entonces como shareware y está disponible como descarga gratuita , [6] aunque al ser un juego DOS , los usuarios de sistemas operativos posteriores a Windows 98 pueden tener dificultades para ejecutarlo. Principalmente esto se debió a que el juego usaba memoria de tipo EMS en lugar de XMS. El administrador de memoria expandida EMM386 tuvo que configurarse para usarlo. [7] El uso de emulación como DosBox hará que la versión shareware oficial del juego se ejecute en sistemas operativos modernos como Windows 7 , Windows XP , Mac OS X y Linux . Además, alrededor de 2005 Tom Morton realizó ingeniería inversa de una versión C neutral de la plataforma del juego, llamada GLFrontier , lo que hizo que el juego volviera a ser reproducible de forma nativa y rápida en sistemas operativos modernos . [8] [9]
Frontier recibió una aclamación crítica casi universal por parte de los medios. [10] La mayoría de las revistas quedaron atónitas por su gran escala y su representación precisa de la física del mundo real, y le dieron altas calificaciones. [12] Computer Gaming World en abril de 1994 discutió favorablemente el "UNIVERSAL ENORME" del juego con "muchas, muchas horas de juego exploratorio... menos un juego, y más una forma de vida". [13] Una reseña más larga del mes siguiente informó que el juego compensaba la paleta de 16 colores de la versión de Amiga con "una sorprendente cantidad de detalles gráficos". La revista concluyó que " Frontier debería ofrecer meses, o incluso años, de diversión de viaje por la galaxia" mientras los jugadores exploraban el universo "increíblemente inmenso". [14] Amiga Computing calificó el juego con un 94% y dijo: "Sin lugar a dudas, otro clásico de todos los tiempos en ciernes del Sr. Braben. Los excelentes gráficos y el juego absorbente hacen de Frontier la mejor experiencia espacial de la historia". [10]
Una notable excepción fue Amiga Power , que no veía el juego como un sucesor del trono de Elite, sino como un juego de vuelo espacial por derecho propio, y se sintieron decepcionados por su falta de acción; esto hizo que descartaran el juego como aburrido, calificándolo con un 65% (75% en el más rápido Amiga 1200 ) . [ cita requerida ] . Amiga Power luego clasificó a Frontier en el puesto número 100 en la lista de los 100 mejores juegos de la revista. [15]
En 2004, los lectores de Retro Gamer lo votaron como el vigésimo mejor juego retro, y los editores comentaron: "Más que su predecesor, Frontier era un juego que o lo amabas o lo odiabas. Algunos lo encontraban demasiado aburrido y no podían dominarlo, mientras que los fanáticos simplemente no se cansaban. Esto fue una suerte, en realidad, ya que Frontier era asombrosamente grande en una escala alucinante. El universo del juego contenía millones de planetas y, junto con la jugabilidad de "haz lo que quieras", este era un juego que podía apoderarse de toda tu existencia". [16] Fue nombrado el número 77 en la lista de "101 mejores juegos de PC de todos los tiempos" de PC Zone en 2007. [17] En 1994, PC Gamer UK nombró a Frontier el 16º mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores lo llamaron "un digno sucesor de Elite , y otro clásico por derecho propio". [18]
El sitio web oficial de Frontier estima que se vendieron alrededor de 500.000 copias. Braben recibió regalías por 350.000 copias. [1]
Frontier fue reemplazado en abril de 1995 por First Encounters , que estaba disponible para DOS. No se lanzaron versiones para Amiga o Atari, ya que en el momento de su publicación estas plataformas ya no eran tan rentables como lo habían sido antes, aunque se planearon versiones para Amiga 1200 y Amiga CD32 y se previsualizaron en muchas revistas de ese momento, finalmente se cancelaron. [19]
Una secuela adicional, Elite: Dangerous, se financió colectivamente a través de una campaña de Kickstarter y se lanzó el 16 de diciembre de 2014.
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