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Esclavizados: Odisea al Oeste

Enslaved: Odyssey to the West es un juego de acción y aventuras de 2010 desarrollado por Ninja Theory y publicado por Namco Bandai Games . Anunciado en 2009 como Enslaved , se lanzó para PlayStation 3 y Xbox 360 en octubre de 2010.

Como una adaptación libre de la novela Journey to the West , el juego se desarrolla 150 años en un futuro mundo postapocalíptico después de una guerra global. Solo sobreviven los restos de la humanidad, junto con las máquinas de guerra aún activas que quedaron del conflicto. La historia del juego sigue a Monkey, quien se ve obligado a escoltar a Trip a casa de manera segura después de sobrevivir a un accidente de barco. Los jugadores juegan como Monkey, quien debe combatir enemigos usando su bastón desde una perspectiva en tercera persona , participar en diferentes desafíos de plataformas y resolver acertijos .

Inicialmente presentado como una película CGI , el desarrollo de Enslaved comenzó después de que los equipos detuvieran el desarrollo de una secuela de Heavenly Sword . La serie de televisión Life After People influyó en los escenarios del mundo, mientras que el videojuego Ico inspiró la dinámica entre los dos protagonistas. Alex Garland fue invitado a escribir la historia del juego, y finalmente se involucró en el diseño del juego para garantizar que fuera consistente en todo momento. Andy Serkis y Lindsey Shaw proporcionaron captura de movimiento para el juego, y Nitin Sawhney compuso la banda sonora. El equipo utilizó el motor de juego Unreal Engine 3 para impulsar Enslaved .

Enslaved: Odyssey to the West recibió críticas generalmente positivas de los críticos, que elogiaron sus gráficos, diseño del mundo, la actuación de Serkis y el guion de Garland, mientras que el juego recibió críticas por su jugabilidad y deficiencias técnicas. El juego fue un fracaso comercial y las ventas no cumplieron con las expectativas de Namco Bandai. Un contenido descargable para un solo jugador, titulado Pigsy's Perfect 10 , se lanzó en noviembre de 2010. Una versión completa, con todo el contenido descargable , se lanzó para PlayStation 3 y Windows el 25 de octubre de 2013. Se planeó una secuela, pero se canceló debido al bajo rendimiento financiero del juego.

Jugabilidad

Mono trepando las ruinas mientras en la esquina inferior izquierda se muestra el estado de Trip, esperando fuera de la pantalla ya que no puede escalar dichos edificios.

El jugador asume el papel de "Monkey" en una perspectiva en tercera persona, usando una variedad de movimientos de combate y habilidades de plataformas para superar obstáculos. En combate, Monkey usa un bastón que funciona como arma de combate cuerpo a cuerpo y de proyectiles de largo alcance. [1] El bastón tiene dos tipos de munición de largo alcance: cilindros de poder naranjas utilizados para causar daño explosivo y cilindros azules para aturdir a los enemigos. [2] Monkey también puede permanecer estacionario y cargar su bastón para usar el mismo ataque aturdidor. [3] En el juego, los jugadores se encuentran con numerosos mechs como enemigos. Ciertos mechs se pueden usar como armas. Monkey puede realizar un movimiento final sobre ellos cuando tienen poca salud, como arrancar el arma de una torreta o arrojar un enemigo explosivo a otros mechs de combate. [4] Otras habilidades de Monkey incluyen un escudo de fuerza que puede bloquear una cierta cantidad de daño antes de requerir una recarga, y el dispositivo "Cloud" que se manifiesta como una tabla flotante para deslizarse sobre el agua y la tierra a grandes velocidades. [2] Cuando los enemigos son derrotados, dejan caer orbes tecnológicos que se utilizan para mejorar las habilidades de Monkey. [5] Permiten al jugador aprender nuevos movimientos y habilidades para el combate y los dispositivos, aumentar la salud general y los escudos, y el daño que se puede infligir a los enemigos. [6] Los orbes se pueden encontrar esparcidos por los niveles, a veces ocultos fuera de la vista, lo que requiere una exploración adicional. [2] Otro tipo de coleccionables que los jugadores pueden acumular son las máscaras, que también están dispersas en diferentes niveles. [7]

Durante el juego, Tripitaka ("Trip"), que debe ser escoltada y protegida mientras viajan, acompaña a Monkey. Tiene un dispositivo conectado a su cabeza vinculado a Trip. Este dispositivo, llamado diadema de esclavo en el juego, requiere que Monkey mantenga a Trip con vida. Si ella muere, él también lo hará. En algunos casos, simplemente alejarse demasiado de ella puede resultar en el mismo destino. [8] Trip puede ayudar a Monkey a superar obstáculos a veces realizando habilidades técnicas como piratear una computadora. [6] Los jugadores pueden ordenar a Trip que use sus diferentes habilidades, como escanear el área circundante para revelar minas terrestres o mechs en espera, y proyectar un holograma temporal como señuelo para llamar la atención del enemigo. Los jugadores también pueden ordenar a Trip que se esconda detrás de cubiertas o se reagrupe con Monkey. [9] [10] Al no tener capacidad de combate propia, Trip es vulnerable a los ataques de los enemigos. Su única defensa es una explosión EMP , que puede usar para aturdir temporalmente a los enemigos que la amenazan. [3]

Aparte del combate, el juego se centra en gran medida en las plataformas, donde Monkey escala y salta por las ruinas de todo el mundo. Algunas áreas y plataformas colapsarán poco después de su uso, lo que requerirá un escalado más rápido antes de que Monkey caiga y muera. [11] Trip juega un papel en las secciones de plataformas del juego, lo que las hace similares a eventos de estilo rompecabezas . [8] En otras instancias en las que Monkey da saltos o trepa, Trip debe ser arrojado al otro lado o montarse en su espalda. A veces, Monkey y Trip están separados, por lo que el jugador no puede usar sus habilidades. [11]

Trama

Enslaved se desarrolla 150 años en el futuro, después de que una guerra mundial asolara la Tierra, destruyera a la mayor parte de la raza humana y dejara al mundo plagado de robots, conocidos como "mechs", que quedaron de la guerra. Los mechs siguen su programación y buscan erradicar a los hostiles, que ahora son humanos sobrevivientes.

El juego comienza con el personaje principal, Monkey ( Andy Serkis ), despertando en una celda de contención a bordo de un barco de esclavos. Escapa y accidentalmente hace que la nave se estrelle. Llega hasta Trip ( Lindsey Shaw ) que sale de la nave usando una cápsula de escape, pero ella expulsa la cápsula sin permitirle entrar. Cuando Monkey recupera la conciencia después de aterrizar, descubre que Trip le ha colocado una diadema de esclavo, lo que lo obliga a seguir sus órdenes; un disparador de terminación lo matará si ella muere. Trip explica que quiere regresar a su aldea y necesita su ayuda para llegar allí. Monkey está enojado pero no tiene otra opción. Mientras viajan por la ciudad de Nueva York, las fallas en la diadema exponen a Monkey a visiones de lo que parece ser la vida antes de la guerra. Sin embargo, cuando llegan a la aldea de Trip, descubren que fue atacada y ahora está invadida por mechas. Después de limpiar la aldea de ellos, Monkey y Trip descubren que el padre de Trip está muerto, junto con una gran cantidad de otros aldeanos. Suponiendo que no hay sobrevivientes, Trip se niega a quitarle la diadema a Monkey, explicando su intención de encontrar y matar a la persona responsable.

Trip lleva a Monkey a encontrarse con un amigo de su padre llamado Pigsy ( Richard Ridings ), quien cree que puede ayudarlos. Pigsy explica que una base de mechas cercana está construyendo un 'Leviatán', un mecha gigante enorme e increíblemente poderoso. Los tres se infiltran en la base, se apoderan de Leviatán y lo dirigen a la misteriosa Pirámide, donde están retenidos los esclavos. En el camino, Trip se disculpa con Monkey por romper su trato y desactiva la diadema, pero Monkey le dice que la vuelva a encender, insinuando que han desarrollado una relación romántica.

Cuando el Leviatán llega a la Pirámide, se enfrentan a varios mechs. El cañón principal del Leviatán los defiende por un tiempo, pero uno finalmente sube a bordo y arranca el cañón, obligando a Monkey a destruir el mech él mismo. Con el Leviatán ahora indefenso y rodeado, Pigsy anuncia que la única forma de que destruyan a los mechs oponentes es que él sobrecargue los motores. Esto haría estallar al Leviatán y mataría a Pigsy en el proceso. Trip intenta frenéticamente convencerlo de que no lo haga, pero Pigsy exige que Monkey la aleje del radio de explosión. Monkey y Trip se alejan justo a tiempo para ver explotar al Leviatán, destruyendo todos los mechs de la Pirámide con él.

En el epílogo, Monkey y Trip entran en la Pirámide y descubren que los esclavos están bajo el control de un solo individuo. El hombre se presenta como Pyramid (Serkis) y explica que vivió antes de la guerra y que ofrece a los esclavos consuelo en el mundo cruel al compartir con ellos sus recuerdos de una era más feliz. Cree que los está salvando y les ruega a Monkey y Trip que no les quiten lo que les ha dado. Monkey reconoce los recuerdos como las visiones que ha estado viendo con la cinta en la cabeza. Pyramid le muestra a Monkey lo que les ha estado dando a los esclavos a través de una máscara. Monkey queda cautivado con las imágenes, pero Trip se desconecta violentamente y mata a Pyramid, apagando el sistema y liberando a los esclavos. La escena termina con Trip preguntándole a Monkey si hizo lo correcto, dejando a los que están en la pirámide y su futuro desconocidos.

Los 10 perfectos de Pigsy

La historia se desarrolla antes de los acontecimientos de Enslaved . Pigsy vive una vida solitaria en el depósito de chatarra con su único compañero, un pequeño robot volador llamado "Truffles", que le ayuda a buscar chatarra y le ofrece consejos en combate. Debido a su soledad, Pigsy decide construirse un amigo. Esto requerirá tres componentes clave que él y Truffles deben encontrar en el depósito de chatarra poblado por mechs. Aunque Truffles ayuda en su búsqueda, Pigsy parece desagradecido y prioriza su nueva creación. Cuando Pigsy recupera el último componente, Truffles resulta dañado y se apaga en el proceso. Con su nuevo amigo casi completo, Pigsy descubre que lo que su creación realmente necesita es un "corazón" e inserta a Truffles en su interior. Sin embargo, cuando se activa, su creación se descontrola antes de ser recogida por un mech de rescate. Pigsy lo persigue y se abre camino hasta el recolector de chatarra principal. Cuando finalmente recupera a Truffles y escapa, Pigsy se da cuenta de que Truffles fue su verdadero amigo todo el tiempo. Sin embargo, al sufrir graves daños, Truffles se apaga de forma permanente. Pigsy se da cuenta demasiado tarde de que dio por sentado a su único amigo y jura no volver a cometer el mismo error.

Desarrollo

En agosto de 2009, Namco Bandai anunció que colaboraría con Ninja Theory en un nuevo proyecto de videojuego. [12] El juego, inicialmente titulado Enslaved , fue anunciado en septiembre de 2010 para su lanzamiento en Xbox 360 y PlayStation 3. [ 13] Su proyecto anterior fue el juego exclusivo de PlayStation 3 Heavenly Sword . Tameem Antoniades actuó como director del juego, el actor Andy Serkis proporcionó la captura de movimiento para el título, [14] el director de cine y productor Alex Garland actuó como escritor y diseñador del juego, [15] y Nitin Sawhney compuso la banda sonora del juego. [16] Utilizando solo dos tercios del presupuesto de Heavenly Sword , el desarrollo del juego se completó el 3 de septiembre de 2010, [17] y el editor del juego confirmó que había sido declarado oro , lo que indica que se estaba preparando para su duplicación y lanzamiento. [18]

Origen

Tameem Antoniades fue el director creativo del juego.

Después de completar Heavenly Sword , Ninja Theory tenía la intención de desarrollar una secuela, pero los términos contractuales con Sony Computer Entertainment los obligaron a detener la producción del juego. El estudio decidió dejar el título y todas las tecnologías creadas para él a Sony y buscar financiación externa de otro editor para su próximo proyecto. Esto eventualmente se convertiría en Enslaved: Odyssey to the West , impulsado por Unreal Engine de Epic Games . Inicialmente, Ninja Theory presentó el juego a varios estudios de Hollywood como una película CGI, pero no estaban interesados ​​​​en respaldar el proyecto. [19] La compañía dedicó tres meses a crear materiales promocionales para convencer a los editores de que firmaran el juego. A varios editores se les mostró un documento de diseño detallado y un tráiler CGI de dos minutos y el equipo recibió respuestas entusiastas de ellos. [20] Inicialmente, firmaron un acuerdo con Green Screen, pero la firma se disolvió un mes después. Namco Bandai Games luego acordó publicar el juego. [17]

Mike Ball, director de tecnología de Ninja Theory, reveló que la idea inicial del juego surgió de Heavenly Sword , en particular, la relación entre la protagonista Nariko y su compañero Kai. Esta relación resonó con los jugadores y el equipo quería repetir su éxito con un conjunto de personajes fácilmente reconocibles. [21] Durante el desarrollo de Heavenly Sword , Antoniades investigó el género wuxia y leyó la novela Journey to the West . Encontró la novela "épica" y la comparó favorablemente con El Señor de los Anillos . Sin embargo, Enslaved es solo una adaptación libre de la novela, con sus personajes vagamente basados ​​en los personajes de la novela . El equipo decidió alejarse del tema wuxia a la ciencia ficción , ya que era un género que muchos miembros del equipo de desarrollo querían explorar. Como resultado, los mechs reemplazaron a los demonios y la tecnología reemplazó a la magia. [22] Inicialmente, el juego se desarrolló en un mundo extraño. Las animaciones creadas por Hayao Miyazaki , cuyas obras a menudo integran la naturaleza con el steampunk , inspiraron al equipo. Sin embargo, después de ver Life After People , el equipo decidió ambientar el juego en la Tierra, un lugar pacífico que la naturaleza recuperó tras la desaparición de la humanidad. Se inyectó mucho color, en particular rojo, [21] en el mundo del juego para reflejar esto. [23]

Escribiendo

Antoniades escribió los primeros borradores del juego. [24] Andy Serkis estuvo involucrado en el desarrollo de Enslaved desde el principio; Garland se involucró seis meses después. Garland escribió el guion del juego y diseñó las escenas cinemáticas para garantizar que la transición entre la escena cinemática y el juego fuera fluida. [25] Garland aceptó colaborar con Ninja Theory ya que estaba buscando activamente una forma de involucrarse en la producción de un videojuego. [26] El guion en sí se desarrolló inicialmente por separado durante un tiempo, y luego los desarrolladores de juego se unieron para "engranar" tanto la historia como el juego. Para lograr esto, se contrató a un director de fotografía para enseñar técnicas de edición, cámara y lenguaje cinematográfico. Estas técnicas y el uso de música se utilizaron para hacer transiciones coherentes entre las escenas cinemáticas y el juego. [27]

Uno de los aspectos más importantes del guion fue la caracterización y la interacción. El juego de PlayStation 2 de 2001 Ico inspiró las relaciones de los personajes. [28] La jefa de desarrollo Nina Kristensen describió a los protagonistas Monkey y Trip como opuestos al principio cuya relación evoluciona a medida que aprenden a confiar el uno en el otro en el entorno hostil. Serkis ayudó a crear los personajes del juego. El diseño de Trip pasó por varias iteraciones. Inicialmente fue diseñada para parecerse a una reina y tener una apariencia pálida, por lo que se vería "gótica". Tank Girl y Kai de Heavenly Sword inspiraron la segunda iteración de su personaje. Llevaba un disfraz que presenta la cara de un personaje y tenía tatuajes, lo que el equipo sintió que le daba al personaje más personalidad y actitud. Intentaron aplicar pintura azul al cabello de Trip, pero lo encontraron inadecuado ya que la hacía "demasiado ciencia ficción y punk ". El diseño inicial se consideró demasiado "agresivo", por lo que el equipo modificó su diseño para que pareciera más delicada y frágil. [29] Monkey tiene varias características de diseño. Lleva una pintura facial, una referencia a su contraparte en la novela Viaje al Oeste , y un reflejo de la naturaleza tribal del personaje. Se agregaron cicatrices a su rostro para aumentar su atractivo sexual , mientras que se usó una faja de tela para reemplazar la cola de Monkey. [1] Según Serkis, Monkey se comportó como un "vagabundo brusco" en el juego en lugar de ser travieso como lo es en la novela. [30] El cabello de Monkey alguna vez fue diseñado como blanco, inspirado en una imagen de un gorila albino . [21]

Según Antoniades, el guion inicial de Garland era muy simple y el diálogo era "reductivo". Esto era parte de la intención de Garland de reducir el uso de la exposición de la historia a favor de crear más drama en el guion. El lenguaje corporal de los actores y las señales vocales transmitían más información y trama del juego que el uso directo de las cinemáticas. Los guiones iniciales presentaban dos horas de cinemática, pero se cortaron drásticamente y se redujeron a solo una hora y 10 minutos. Para facilitar este estilo de narración, Garland sugirió que se quitara el control de la cámara a los jugadores durante ciertos momentos del juego, para que se les presentara y tomara conciencia de los entornos del juego, lo que ayudaría aún más a aclarar la historia del juego. Esto llevó a un debate interno dentro de la empresa, con otros diseñadores de juego temiendo que rompiera el flujo del juego. Esta característica se mantuvo en el juego. Antoniades dijo en retrospectiva que tales técnicas "ayudaron a mantener las cosas emocionantes". [31]

Diseño

Ninja Theory desarrolló la jugabilidad para incluir más variedad que sus últimos proyectos, con la introducción de sesiones de plataformas y rompecabezas . [24] Los jugadores usan diferentes enfoques para combatir, como el sigilo, para evitar el combate por completo y usar las habilidades de Trip a su favor. Según Antoniades, la elección de diseño detrás de esto fue hacer que partes del juego fueran más tácticas, siendo a veces "un juego de rompecabezas disfrazado" fuera de las partes de rompecabezas reales del juego. [32] El combate en sí tenía menos ataques de estilo combinado que la mayoría de los juegos de acción con mucho combate. Era más accesible y simplificado al tiempo que incluía las diferentes habilidades, equipos, tipos de enemigos y escenarios que requerían pensar para no volverse demasiado fáciles. La participación de Trip no podía convertirla en un "peso muerto" para el juego. En cambio, sus habilidades únicas son útiles, convirtiéndola en el "cerebro" mientras que Monkey es el "bruto". [32] Algunas características del juego se eliminaron del juego final. Por ejemplo, una mecánica que permitía a los jugadores romper los circuitos de un mech en primera persona presionando botones como en un juego de música fue eliminada porque no estaba bien implementada. [20]

Andy Serkis interpretó a Monkey en Enslaved: Odyssey of the West .

Serkis consideró que el uso de la captura de movimiento era similar al de una película, donde ayuda a crear la historia en un mundo virtual. El estudio utilizó la captura de movimiento en un esfuerzo por capturar emociones humanas realistas. Se dijo que la tecnología en sí era avanzada, incluso requiriendo un matemático para las partes más complejas de la codificación. Más allá de la animación facial, la mayor parte de la captura de movimiento se utilizó de manera destacada durante las escenas cinemáticas, ya que muchas de las acciones dentro del juego en sí se consideraban "físicamente imposibles". Serkis sintió que la captura de movimiento también permitió mejores actuaciones de diálogo, ya que permite a los actores sumergirse en la historia, involucrarse emocionalmente y, por lo tanto, ofrecer mejores actuaciones. [25] Serkis y el equipo de captura de movimiento también utilizaron un teatro físico para ofrecer actuaciones creíbles. [23] Lindsey Shaw fue seleccionada entre unas 60 actrices para proporcionar captura de movimiento para Trip en una sesión de casting celebrada en Los Ángeles . [24]

Garland también estuvo involucrado en los diseños del juego. Ofreció consejos sobre la posición de la cámara del juego para garantizar que cada escena de batalla fuera más "impactante". El equipo modificó la pose inactiva de Trip de acuerdo con el consejo de Garland. Garland a menudo desafió al equipo de diseño del juego. Exigió que cada objeto y detalle del entorno que aparece en el juego tenga sentido dentro de su mundo para garantizar que el título sea consistente en todo momento. Garland cuestionó la ubicación de elementos aleatorios como caminos forestales y puertas eléctricas por su relevancia. Cuando el equipo decidió incluir encuentros aleatorios con enemigos, Garland insistió en agregar elementos de la historia para asegurarse de que fluyeran bien con la narrativa del juego y que el encuentro de combate fuera "una recompensa". [31] Antoniades describió a Garland como "intimidante" y encontró su enfoque de la narración revelador. Sus altas expectativas hicieron que los productores del juego temieran que el título no se lanzara a tiempo. Debido a la amplia participación de Garland en el diseño del juego, fue acreditado como uno de sus co-diseñadores. [33]

Nitin Sawhney , que había colaborado con Ninja Theory en Heavenly Sword , fue el compositor del juego. Según Sawhney, el tema principal de la banda sonora se basó principalmente en "viaje, transición y resolución", lo que también refleja la relación dinámica de los dos protagonistas. Sawhney dijo que su segunda colaboración con Ninja Theory fue más fluida y fluida, ya que tenía más materiales como un guion inicial y una animación para usar como referencias, mientras componía la banda sonora. [34]

Liberar

Antes del lanzamiento del juego, Namco Bandai puso a disposición una demo jugable en Xbox Live y PlayStation Network el 21 de septiembre de 2010. La demo presenta el primer capítulo jugable del juego donde Monkey escapa del barco de esclavos que se estrella. [35] Junto con la edición estándar del juego, varios minoristas de videojuegos y generales ofrecieron contenido adicional exclusivo a quienes lo reservaron. Solo en América del Norte, hubo cinco versiones diferentes de diferentes minoristas. [36] EB Games Canada y GameStop ofrecieron un disfraz adicional descargable para Monkey llamado Ninja Monkey que venía con "munición rara para aturdir y munición de plasma". [36] Walmart ofreció un disfraz de "Mono clásico" basado en el protagonista del cuento original [36] y Best Buy ofreció una máscara de robot para Trip. [36] Amazon ofreció la banda sonora oficial del juego [36] mientras que Target Corporation ofreció un cómic de bolsillo en miniatura. [36]

En el Reino Unido, otros minoristas y sitios web como Game and Play.com ofrecieron bonificaciones similares. [37] HMV lanzó el Talent Pack, que venía en un paquete de presentación exclusivo e incluía la banda sonora oficial y una copia de la novela de Garland The Tesseract . [38] En toda Europa, también se lanzó una Edición de coleccionista que presentaba tanto la banda sonora original del juego como un libro de arte de tapa dura. [39] El juego se lanzó en PlayStation 3 y Xbox 360 el 5 y el 8 de octubre de 2010 en América del Norte y Europa. [40] [41] Namco Bandai lanzó la versión para Windows del juego el 25 de octubre de 2013. Esta versión, también conocida como Premium Edition, incluye el juego base con el contenido descargable (DLC) Pigsy's Perfect 10 y varias máscaras de personajes. También estaba disponible para su compra a través de PlayStation Network . [42]

Contenido descargable

Pigsy's Perfect 10 es una expansión descargable para Enslaved . Es una precuela de la historia principal donde los jugadores toman el control del personaje Pigsy. Es una historia secundaria en lugar de estar vinculada directamente para no interferir con los eventos en Enslaved . Además de los nuevos capítulos, el DLC también brinda la opción de mostrar y jugar tanto el juego principal como el complemento en 3D estereoscópico . Utiliza la tecnología TriOviz for Games, que permite que el juego se muestre en tres dimensiones en un televisor 3D-HDTV (a través de una conexión HDMI 1.3 o HDMI 1.4 ), así como en televisores 2D-HDTV tradicionales con las gafas 3D Inficolor . [43] El DLC se lanzó por primera vez en ambas plataformas el 23 de noviembre de 2010. [44] Varios códigos de descarga para Pigsy's Perfect 10 fallaron, lo que llevó a Namco Bandai a emitir una disculpa y reemplazos de códigos. [45]

Dado que el jugador asume el papel de Pigsy, la jugabilidad también ha cambiado porque es un personaje y una constitución diferentes a las de Monkey. Si bien Pigsy todavía puede trepar por el terreno, no puede escalar edificios tan rápido o atléticamente. En cambio, utiliza una mano mecánica de agarre unida a la suya para alcanzar lugares más altos y balancearse sobre obstáculos y grandes huecos. En combate, sin las mismas habilidades de lucha que Monkey, Pigsy maneja un rifle de largo alcance y granadas. El sigilo también es un enfoque preferible para el juego, que a veces requiere evitar el combate por completo. [43]

Recepción

Recepción crítica

Enslaved: Odyssey to the West recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos para las versiones de consola, mientras que la versión para PC recibió críticas "mixtas o promedio", según el sitio web del agregador de reseñas Metacritic . [46] [47] [48] También fue nominado en el Premio Ivor Novello en la categoría de Mejor banda sonora original de videojuego. [54] Garland y Antoniades ganaron el premio al Mejor juego en el Premio del Gremio de Escritores del Reino Unido . [55] Durante la 14.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards , Enslaved: Odyssey to the West recibió nominaciones a " Juego de aventuras del año ", " Actuación de personaje sobresaliente " por la interpretación de Andy Serkis de Monkey y logro sobresaliente en " Dirección de juego ", " Animación ", " Dirección de arte " e " Historia ". [56] [57]

Jim Sterling de Destructoid elogió los gráficos "impresionantes" y encontró refrescantes los entornos coloridos del juego. Les gustó el trabajo de los artistas de performance, que describieron como "maravilloso", destacando la actuación de Serkis como la mejor de todo el elenco. [49] Tom McShea de GameSpot elogió fuertemente las escenas del juego, llamándolas "magníficamente hechas", y elogió la dependencia del juego en los movimientos de los personajes para contar una historia en lugar de usar diálogos. Matthew Keast de GamesRadar aplaudió el mundo del juego por ser original e imaginativo, aunque pensó que el título necesitaba más tiempo antes del lanzamiento para pulirse más. [11] Ellie Gibson de Eurogamer elogió la banda sonora del juego, describiéndola como "impresionante" y elogiándola por elevar aún más las experiencias de juego. [50] Sin embargo, Justin McElroy de Joystiq señaló que el juego tenía varios problemas técnicos, como una baja velocidad de cuadros y controles ocasionalmente torpes. Arthur Gies, de IGN, calificó los gráficos del juego de "hermosos", con diseños de personajes únicos y distintivos. Sin embargo, compartió la preocupación de McElroy y dijo que había varios fallos gráficos que socavaban ligeramente la experiencia. [52] Andrew Reiner, de Game Informer, también criticó la falta de pulido del juego, citando problemas con las texturas y la cámara como problemas clave. [51]

Sterling calificó la relación entre Trip y Monkey como creíble y compleja, y calificó al elenco del juego como uno de los mejores del año. También aplaudieron la escritura y el diálogo del juego y la historia por integrar sin problemas diferentes elementos desde la comedia hasta la tragedia y la acción. [49] McElroy elogió la escritura de Garland y la comparó favorablemente con Uncharted 2: Among Thieves . También le gustó el elenco de personajes del juego y quería ver más de ellos. McShea señaló que la improbable pareja de Trip y Monkey proporcionó una gran fuerza impulsora para la historia y permitió a los jugadores identificarse y conectarse con ellos. [8] Reiner también elogió a los personajes por ser identificables y comentó positivamente sobre la relación en evolución de los protagonistas. [51] Gibson calificó la hora de apertura del juego como un cliché y mediocre, pero elogió fuertemente el guion de Garland por evitar la exposición innecesaria. Keast estuvo de acuerdo y describió su enfoque de la narración como "maduro". [50] Gies elogió fuertemente la historia por ser creíble y conmovedora, señalando que era una de las mejores historias de cualquier videojuego. [52]

Sterling consideró positivo el combate del juego. Sintieron que es simple y satisfactorio, aunque encontraron que la mecánica de esquivar para Monkey era inútil y que creaba pequeñas molestias. Destacaron el dispositivo "Cloud" como uno de sus sistemas de juego favoritos, aunque lamentaron que no haya muchas oportunidades para usarlo. [49] McShea encontró que el combate era básico, requiriendo que los jugadores estuvieran constantemente machacando botones, aunque lo disfrutó por ser "brutal" y "satisfactorio". Elogió a los desarrolladores por agregar sesiones de plataformas, peleas con jefes y rompecabezas al juego para romper su ritmo. [8] Keast comentó que el combate es más "táctico" y "metódico", aunque señaló que no era tan complejo como otros títulos como God of War o Castlevania: Lords of Shadow . [11] Gibson calificó la jugabilidad como "sólida", pero se sintió decepcionada por su falta de innovación y profundidad. Gies comentó sobre el notable retraso entre la entrada de los jugadores y la acción en el juego. Sintió que el combate no era lo suficientemente interesante y variado. [52] Reiner estuvo de acuerdo y escribió que si bien el combate era visceral, no era ni profundo ni interesante. [51] Sterling, Reiner, Keast y Gibson se sintieron decepcionados por la falta de desafíos en las secciones de plataformas. [50] [11] [51] [49] Tanto Gibson como Keast criticaron el juego por guiar excesivamente a los jugadores con diferentes guías. [50] [51]

El puerto para PC recibió críticas por no actualizar la calidad de la textura, las opciones de gráficos básicos, los tartamudeos y la calidad de los controles del mouse y el teclado. [58] [59]

Ventas

Namco Bandai esperaba vender más de 1 millón de unidades de Enslaved: Odyssey en Occidente . El editor reveló en noviembre de 2010 que el juego solo vendió 800.000 unidades en todo el mundo, [60] pero la cifra se corrigió a 460.000 en febrero de 2011. [61] Para septiembre de 2011 se habían logrado ventas de 730.000, pero esto no se consideró lo suficientemente sustancial como para justificar la continuación de la franquicia, por lo que se canceló una secuela planeada. [62] Namco culpó al lanzamiento del juego en una ventana abarrotada como el factor clave de su fracaso comercial. [63] En 2014, Tameem Antoniades declaró, hablando de las bajas ventas del juego "No estoy seguro de si los elementos de fantasía fueron un desincentivo, la mezcla de juego o la falta de visibilidad. Probablemente fue una mezcla de los tres". [64]

Posible secuela

En abril de 2017, en una entrevista con Game Informer, se le preguntó a Tameem Antoniades sobre lo que le gustaría hacer con las posibles secuelas de DmC: Devil May Cry , Heavenly Sword y Enslaved , y él y el entrevistador entendieron que Ninja Theory ya no posee las IP de esos juegos y que los editores decidirían si se realizaría una secuela de ese tipo. Con respecto a Enslaved , dijo que el juego era demasiado similar al videojuego de 2017 de Guerrilla Games , Horizon Zero Dawn , y que una secuela de Enslaved tendría que tomar una dirección diferente. [65]

Referencias

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