Ben Shneiderman (nacido el 21 de agosto de 1947) es un científico informático estadounidense , profesor universitario distinguido en el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Maryland, que forma parte de la Facultad de Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales de la Universidad de Maryland, College Park , y director fundador (1983-2000) del Laboratorio de Interacción Hombre-Computadora de la Universidad de Maryland . Realizó investigaciones fundamentales en el campo de la interacción hombre-computadora , desarrollando nuevas ideas, métodos y herramientas como la interfaz de manipulación directa y sus ocho reglas de diseño. [1]
Nacido en Nueva York, Shneiderman asistió a la Bronx High School of Science y recibió una licenciatura en Matemáticas y Física del City College de Nueva York en 1968. Luego pasó a estudiar en la Universidad Estatal de Nueva York en Stony Brook , donde recibió una maestría en Ciencias de la Computación en 1972 y se graduó con un doctorado en 1973.
Shneiderman comenzó su carrera académica en la Universidad Estatal de Nueva York en Farmingdale en 1968 como instructor en el Departamento de Procesamiento de Datos. En el último año antes de su graduación fue instructor en el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Stony Brook (entonces llamada Universidad Estatal de Nueva York en Stony Brook). En 1973 fue nombrado profesor asistente en la Universidad de Indiana , Departamento de Ciencias de la Computación. En 1976 se trasladó a la Universidad de Maryland. Comenzó como profesor asistente en su Departamento de Gestión de Sistemas de Información, y se convirtió en profesor asociado en 1979. En 1983 se trasladó a su Departamento de Ciencias de la Computación como profesor asociado, y fue ascendido a profesor titular en 1989. En 1983 fue el Director Fundador de su Laboratorio de Interacción Hombre-Computadora , que dirigió hasta el año 2000. [2]
En 2002, su libro Leonardo's Laptop: Human Needs and the New Computing Technologies fue ganador de un premio IEEE-USA por contribuciones destacadas que fomentan la comprensión pública de la profesión . Su libro de 2016, The New ABCs of Research: Achieving Breakthrough Collaborations , fomenta la combinación de la investigación básica y aplicada. En 2019, publicó Encounters with HCI Pioneers: A Personal History and Photo Journal y Human-Centered AI en 2022. [3]
Shneiderman fue incluido como miembro de la Association for Computing Machinery en 1997, miembro de la American Association for the Advancement of Science en 2001, miembro de la National Academy of Engineering en 2010, miembro del IEEE en 2012, [4] y miembro de la National Academy of Inventors en 2015. [5] Es miembro de la ACM CHI Academy y recibió su premio Lifetime Achievement Award en 2001. [6] Recibió el IEEE Visualization Career Award en 2012 y fue incluido en la IEEE VIS Academy en 2019. En 2021 recibió el InfoVis Conference Test of Time Award [7] con los coautores Ben Bederson y Martin M. Wattenberg .
Recibió Doctorados Honoris Causa de la Universidad de Guelph (Canadá) en 1995, la Universidad de Castilla-La Mancha (España) en 2010, [8] la Universidad de Stony Brook en 2015, [9] la Universidad de Melbourne en 2017, la Universidad de Swansea (en Gales, Reino Unido) en 2018, y la Universidad de Pretoria (en Sudáfrica) en 2018.
Shneiderman reside en Bethesda, Maryland . Es sobrino del fotógrafo David Seymour . [10]
En el artículo de 1973 "Técnicas de diagrama de flujo para programación estructurada" presentado en una reunión SIGPLAN de 1973, Isaac Nassi y Shneiderman argumentaron:
Con la llegada de la programación estructurada y la programación sin GOTO, se necesita un método para modelar la computación en estructuras ordenadas de manera simple, cada una de las cuales representa un pensamiento completo posiblemente definido en términos de otros pensamientos aún no definidos. Se necesita un modelo que evite transferencias de control sin restricciones y que tenga una estructura de control más cercana a los lenguajes que se prestan a la programación estructurada. Presentamos un intento de crear un modelo de este tipo. [11]
La nueva técnica de modelo para programación estructurada que presentaron se conoce como diagrama de Nassi-Shneiderman ; una representación gráfica del diseño de software estructurado. [12]
En la década de 1970, Shneiderman continuó estudiando a los programadores y el uso de diagramas de flujo . En el artículo de 1977 "Investigaciones experimentales sobre la utilidad de los diagramas de flujo detallados en la programación", Shneiderman et al. resumieron el origen y el status quo de los diagramas de flujo en la programación informática :
Los diagramas de flujo han formado parte de la programación informática desde la introducción de las computadoras en la década de 1940. En 1947, Goldstein y von Neumann [7] presentaron un sistema para describir procesos utilizando cuadros de operación, aserción y alternativa. Consideraban que "la codificación comienza con el dibujo del diagrama de flujo". Antes de la codificación, se había identificado y comprendido el algoritmo. El diagrama de flujo representaba una definición de alto nivel de la solución que se debía implementar en una máquina. Aunque trabajaban únicamente con algoritmos numéricos, propusieron una metodología de programación que desde entonces se ha convertido en una práctica estándar en el campo de la programación informática. [13]
Además, Shneiderman había llevado a cabo experimentos que sugerían que los diagramas de flujo no eran útiles para escribir, comprender o modificar programas informáticos. Al final de su artículo de 1977, Shneiderman et al. concluyeron:
Aunque nuestra intención original era determinar bajo qué condiciones los diagramas de flujo detallados eran más útiles, nuestros repetidos resultados negativos nos han llevado a una opinión más escéptica sobre la utilidad de los diagramas de flujo detallados en las condiciones de programación modernas. Seleccionamos repetidamente problemas e intentamos crear condiciones de prueba que favorecieran a los grupos de diagramas de flujo, pero no encontramos diferencias estadísticamente significativas entre los grupos de diagramas de flujo y los grupos sin diagramas de flujo. En algunos casos, las puntuaciones medias de los grupos sin diagramas de flujo incluso superaron las medias de los grupos con diagramas de flujo. Conjeturamos que los diagramas de flujo detallados son simplemente una presentación redundante de la información contenida en las declaraciones del lenguaje de programación. Los diagramas de flujo pueden incluso estar en desventaja porque no son tan completos (omitiendo declaraciones, etiquetas de declaraciones y formatos de entrada/salida) y requieren muchas más páginas que las declaraciones concisas del lenguaje de programación. [14]
En 1986 publicó la primera edición (que ya va por la sexta) de su libro "Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction". En este libro se incluye su lista más popular de "Ocho reglas de oro del diseño de interfaces", que dice:
- Esfuércese por mantener la coherencia. En situaciones similares, se deben exigir secuencias de acciones coherentes...
- Permitir que los usuarios frecuentes utilicen atajos. A medida que aumenta la frecuencia de uso, también aumentan los deseos de los usuarios de reducir la cantidad de interacciones...
- Ofrecer retroalimentación informativa. Por cada acción del operador, debería haber algún tipo de retroalimentación del sistema...
- Diseñar un diálogo que permita concluir. Las secuencias de acciones deben organizarse en grupos con un inicio, un desarrollo y un final...
- Ofrezca un manejo sencillo de los errores. En la medida de lo posible, diseñe el sistema de modo que el usuario no pueda cometer un error grave...
- Permite revertir acciones fácilmente. Esta característica alivia la ansiedad, ya que el usuario sabe que los errores se pueden deshacer...
- Apoyar el control interno. Los operadores experimentados desean firmemente tener la sensación de que están a cargo del sistema y que el sistema responde a sus acciones. Diseñe el sistema de modo que los usuarios sean los iniciadores de las acciones en lugar de los respondedores.
- Reducir la carga de la memoria a corto plazo. La limitación del procesamiento de información humana en la memoria a corto plazo requiere que las presentaciones sean simples, que se consoliden las presentaciones de varias páginas, que se reduzca la frecuencia de movimiento de las ventanas y que se asigne suficiente tiempo de entrenamiento para los códigos, los mnemónicos y las secuencias de acciones. [15]
Estas pautas se enseñan con frecuencia en cursos sobre interacción persona-computadora.
En 2003, Ben Bederson y Shneiderman escribieron en coautoría el libro "The Craft of Information Visualization: Readings and Reflections". En el Capítulo 8: Teorías para comprender la visualización de la información de este libro se incluyen cinco objetivos teóricos para los profesionales e investigadores de la HCI, que son los siguientes:
Los objetivos típicos de las teorías son permitir a los profesionales e investigadores:
- Describir objetos y acciones de manera coherente y clara para permitir la cooperación.
- Explicar los procesos para apoyar la educación y la formación.
- Predecir el desempeño en situaciones normales y novedosas para aumentar las posibilidades de éxito.
- Prescribir pautas, recomendar mejores prácticas y advertir sobre los peligros.
- Generar ideas novedosas para mejorar la investigación y la práctica. [16]
Estos objetivos se enseñan con frecuencia en cursos sobre interacción hombre-computadora y se citan en trabajos de autores como Yvonne Rogers , Victor Kaptelinin y Bonnie Nardi .
El análisis cognitivo de las necesidades de los usuarios que realizó Shneiderman condujo a los principios del diseño de interfaces de manipulación directa en 1982: (1) representación continua de los objetos y acciones, (2) acciones rápidas, incrementales y reversibles, y (3) acciones físicas y gestos para reemplazar los comandos escritos, lo que permitió a los diseñadores crear interfaces gráficas de usuario más efectivas. Aplicó esos principios para diseñar interfaces de usuario innovadoras, como las frases resaltadas seleccionables en el texto, que se utilizaron en Hyperties, un programa comercialmente exitoso. [17] Hyperties se utilizó para crear el primer número de una revista científica electrónica del mundo, que fue el número de julio de 1988 de Communications of the ACM [18] con siete artículos de la conferencia Hypertext de 1987. Se puso a disposición como un disquete que acompañaba a la revista impresa. Tim Berners-Lee citó este disco como la fuente de sus "puntos calientes" en su manifiesto de primavera de 1989 [19] para la World Wide Web . Hyperties también se utilizó para crear el primer libro electrónico comercial del mundo, Hypertext Hands-On! en 1988.
Los conceptos de manipulación directa dieron lugar a interfaces de pantalla táctil para controles domésticos, pintura con los dedos y los ahora omnipresentes teclados táctiles pequeños. El desarrollo de la "estrategia de despegue" [20] por parte de los investigadores del Laboratorio de Interacción Hombre-Computadora (HCIL) de la Universidad de Maryland permitió a los usuarios tocar la pantalla, recibir retroalimentación sobre lo que se seleccionaría, ajustar la posición de su dedo y completar la selección levantando el dedo de la pantalla.
El equipo HCIL aplicó principios de manipulación directa a sistemas de automatización del hogar con pantalla táctil , programas de pintura con los dedos [21] y los controles deslizantes de rango de doble caja [22] que ganaron prominencia por su inclusión en Spotfire . La presentación visual inherente a la manipulación directa enfatizó la oportunidad de visualización de la información.
En 1997, Pattie Maes y Shneiderman tuvieron un debate público sobre manipulación directa vs. agentes de interfaz en CHI'97 [23] e IUI 1997 (las actas de IUI muestran dos artículos separados [24] [25] pero no hay rastros restantes en Internet del panel). Esos eventos ayudaron a definir los dos temas dominantes actuales en la interacción hombre-computadora: [26] control humano directo de las operaciones de la computadora a través de interfaces de usuario visuales vs. delegación del control a agentes de interfaz que conocen los deseos de los usuarios y actúan en su nombre, requiriendo así menos atención humana. Su debate sigue siendo muy citado (con 479 citas en enero de 2022 para el debate original de CHI [27] ), especialmente en las comunidades de diseño de interfaz de usuario donde los debates de retorno tuvieron lugar en las conferencias ACM CHI 2017 [28] y ACM CHI 2021 [29] .
Su principal trabajo en los últimos años ha sido sobre visualización de información , originando el concepto de mapa de árbol para datos jerárquicos. [30] Los mapas de árbol se implementan en la mayoría de las herramientas de visualización de información, incluyendo Spotfire , Tableau Software , QlikView , SAS , JMP y Microsoft Excel . Los mapas de árbol se incluyen en herramientas de exploración de disco duro, análisis de datos del mercado de valores, sistemas de censos, datos electorales, expresión genética y periodismo de datos. El lado artístico de los mapas de árbol se puede ver en el Proyecto de Arte de Mapa de Árbol.
También desarrolló controles deslizantes de consultas dinámicas con múltiples pantallas coordinadas que son un componente clave de Spotfire , que fue adquirido por TIBCO en 2007. Su trabajo continuó en herramientas de análisis visual para datos de series de tiempo, TimeSearcher, datos de alta dimensión, Hierarchical Clustering Explorer y datos de redes sociales, SocialAction. [31] Shneiderman contribuyó a la herramienta de análisis y visualización de redes sociales ampliamente utilizada NodeXL .
El trabajo actual se ocupa de la visualización de secuencias de eventos temporales, como los que se encuentran en los registros médicos electrónicos, en sistemas como LifeLines2 [32] y EventFlow. [33] Estas herramientas visualizan los datos categóricos que componen el historial de un solo paciente y presentan una vista agregada que permite a los analistas encontrar patrones en grandes bases de datos de historiales de pacientes.
En 2012, Jeffrey Heer y Shneiderman escribieron en coautoría el artículo "Dinámica interactiva para el análisis visual" en Association for Computing Machinery Queue vol. 10, no. 2. En este artículo se incluye una taxonomía de dinámica interactiva para ayudar a los investigadores, diseñadores, analistas, educadores y estudiantes a evaluar y crear herramientas de análisis visual. La taxonomía consta de 12 tipos de tareas agrupadas en tres categorías de alto nivel, como se muestra a continuación.
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También definió el área de investigación de usabilidad universal para fomentar una mayor atención a diversos usuarios, idiomas, culturas, tamaños de pantalla, velocidades de red y plataformas tecnológicas.
El tema actual de la beca Shneiderman es la Inteligencia Artificial Centrada en el Ser Humano [3] [35]
Shneiderman propone una visión alternativa de la IA que se centra en la necesidad de sistemas fiables, seguros y dignos de confianza que permitan a las personas beneficiarse del poder de la IA sin perder el control. Shneiderman hace hincapié en la necesidad de tecnologías que "aumenten, amplifiquen, empoderen y mejoren a los humanos en lugar de reemplazarlos". [36]
Lista de artículos: [37] [38]