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El juego (juego mental)

Una jugadora anuncia su pérdida de The Game en la Comic-Con de San Diego en julio de 2008

El Juego es un juego mental en el que el objetivo es evitar pensar en el Juego en sí. Pensar en el Juego constituye una pérdida, que debe anunciarse cada vez que ocurre. Es imposible ganar en la mayoría de las versiones de El Juego. Dependiendo de la variación, se sostiene que todo el mundo, o todos los que conocen el juego, lo están jugando en todo momento. Se han desarrollado tácticas para aumentar el número de personas que conocen el Juego y, por lo tanto, aumentar el número de pérdidas.

Origen

Los orígenes de The Game son inciertos. La hipótesis más común es que The Game deriva de otro juego mental, Finchley Central . Si bien la versión original de Finchley Central implica turnarse para nombrar estaciones, en 1976, los miembros de la Sociedad de Ciencia Ficción de la Universidad de Cambridge (CUSFS) desarrollaron una variante en la que la primera persona que piensa en la estación titular pierde. El juego en esta forma demuestra el procesamiento irónico , en el que los intentos de suprimir o evitar ciertos pensamientos hacen que esos pensamientos sean más comunes o persistentes de lo que serían al azar. [1]

No se sabe cómo se simplificó hasta convertirse en The Game; una hipótesis es que una vez que se extendió fuera del área metropolitana de Londres , entre personas menos familiarizadas con las estaciones de Londres, se transformó en su forma autorreferencial. [2] Los creadores de "LoseTheGame.net", un sitio web que tiene como objetivo catalogar información relacionada con el fenómeno, han recibido mensajes de varios ex miembros de la CUSFS comentando la similitud entre la variante de Finchley Central y el juego moderno. [1] [3] La primera referencia conocida a The Game es una publicación de blog de 2002: el autor afirma que "se enteraron de ello en línea hace unos 6 meses". [4]

El juego se difunde con mayor frecuencia a través de Internet, como Facebook o Twitter , o de boca en boca. [5]

Jugabilidad

Una mujer sostiene un cartel que dice "Pierdes el juego"

Hay tres reglas comúnmente reportadas para El Juego: [6] [7] [8] [9]

  1. Todo el mundo está jugando al Juego (esto se expresa de otra manera: "Todo el mundo que sabe sobre el Juego está jugando al Juego" o "Siempre estás jugando al Juego"). Una persona no puede negarse a jugar al Juego; no se requiere consentimiento para jugar y uno nunca puede dejar de jugar.
  2. Cada vez que uno piensa en El Juego, pierde.
  3. Las derrotas deben anunciarse. Esto puede hacerse verbalmente, con una frase como "Acabo de perder el juego", o de cualquier otra manera: por ejemplo, a través de Facebook u otras redes sociales .

La definición de “pensar en el juego” no siempre es clara. Si uno habla del juego sin darse cuenta de que ha perdido, esto puede o no constituir una pérdida. Si alguien dice “¿Qué es el juego?” antes de entender las reglas, si ha perdido o no es algo que queda abierto a interpretación. Según algunas interpretaciones, uno no pierde cuando otra persona anuncia su pérdida, aunque la segunda regla implica que uno pierde independientemente de lo que le hizo pensar en el juego. Después de que un jugador ha anunciado una pérdida, o después de que uno piensa en el juego, algunas variantes permiten un período de gracia de entre tres segundos y treinta minutos para olvidarse del juego, durante el cual el jugador no puede volver a perder el juego. [4]

Estrategias

Las estrategias se centran en hacer que los demás pierdan el juego. Los métodos más comunes incluyen decir "El Juego" en voz alta o escribir sobre el Juego en una nota oculta, en grafitis en lugares públicos o en billetes. [7] [10]

Se pueden crear asociaciones con el juego, especialmente con el tiempo, de modo que una cosa sin darse cuenta haga que uno pierda. A algunos jugadores les gusta pensar en bromas elaboradas que harán que otros pierdan el juego. [5]

Otras estrategias incluyen la venta de productos: se han creado camisetas, botones, tazas, carteles y pegatinas para el parachoques para publicitar el juego. El juego también se difunde a través de sitios web de redes sociales como Facebook y Twitter . [5]

Posibles finales

Las reglas comunes no definen un punto en el que el juego termina. Sin embargo, algunos jugadores afirman que el juego termina cuando el Primer Ministro del Reino Unido anuncia en televisión que "el juego ha terminado". [8]

La edición del 3 de marzo de 2008 del webcomic xkcd declara a su lector ganador del juego, [11] y por lo tanto libre del "virus mental" del juego. [12] [13] [14]

Recepción

El juego ha sido descrito como desafiante y divertido de jugar, y como inútil, infantil y exasperante. [4] En algunos foros de Internet , como Something Awful y GameSpy , y en varias escuelas, el juego ha sido prohibido. [7] [10]

La encuesta Time 100 de 2009 fue manipulada por los usuarios de 4chan , formando un acróstico para "marblecake also the game" con los nombres de las 21 personas que obtuvieron los primeros resultados. [15] [16]

Véase también

Referencias

  1. ^ ab Wright, Mic (13 de abril de 2015). "Acabas de perder el juego". TNW | Medios . Consultado el 3 de diciembre de 2021 .
  2. ^ Paskin, Willa (23 de noviembre de 2021). "Acabas de perder el juego". Decoder Ring (podcast). Slate . Consultado el 3 de diciembre de 2021 .
  3. ^ "Lose The Game - Preguntas frecuentes". losethegame.net . Consultado el 3 de diciembre de 2021 .
  4. ^ abc Montgomery, Shannon (17 de enero de 2008). "Los adolescentes de todo el mundo están jugando 'el juego'". The Canadian Press .
  5. ^ abc Fussell, James (21 de julio de 2009). «'The Game' es una moda que te atrapará siempre». The Kansas City Star . Archivado desde el original el 24 de julio de 2009.
  6. ^ Boyle, Andy (19 de marzo de 2007). "Un juego mental anima a estudiantes de todo Estados Unidos" The Daily Nebraskan . Consultado el 18 de mayo de 2008 .
  7. ^ abc Rooseboom, Sanne (15 de diciembre de 2008). "Nederland gaat nu ook verliezen". De Pers . Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2008.
  8. ^ ab "Las tres reglas del juego". Metro . 3 de diciembre de 2008 . Consultado el 20 de mayo de 2017 .
  9. ^ "No pienses en el juego" . Rutland Herald . 3 de octubre de 2007.
  10. ^ ab "Si lees esto, habrás perdido el juego". Metro . 3 de diciembre de 2008 . Consultado el 6 de julio de 2014 .
  11. ^ Munroe, Randall (3 de marzo de 2008). "Anti-Mindvirus". xkcd . Consultado el 18 de marzo de 2023 .
  12. ^ "Todo va a estar bien". 3 de marzo de 2008.
  13. ^ "La historia del juego". 23 de octubre de 2019.
  14. ^ "Acabas de perder el juego". 13 de abril de 2015.
  15. ^ Schonfeld, Erick (27 de abril de 2009). "Time Magazine se rinde ante la derrota de 4Chan". TechCrunch . Consultado el 2 de noviembre de 2014 .
  16. ^ "Marble Cake and Moot". ABC News . 30 de abril de 2009. Archivado desde el original el 11 de enero de 2012. Consultado el 2 de noviembre de 2014 .

Enlaces externos

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