stringtranslate.com

David Canfield Smith

David Canfield Smith es un informático estadounidense, conocido por haber inventado los iconos de ordenador y la técnica de programación conocida como programación por demostración . Su principal interés ha sido el diseño de interacción hombre-ordenador (CHI). Su objetivo era hacer que los ordenadores fueran más fáciles de usar para la gente corriente. Es uno de los pioneros de las interfaces gráficas de usuario (GUI) modernas para ordenadores, habiendo inventado técnicas como la metáfora del escritorio , los cuadros de diálogo y los comandos universales.

Vida personal e influencia

Smith nació en Roanoke, Virginia, el 29 de marzo de 1945. Smith se graduó de la escuela secundaria de Chillicothe (Ohio) en 1963 y fue incluido en el Salón de la Fama de Exalumnos Distinguidos de la Escuela Secundaria de Chillicothe en 2007 [1]

Colegio Oberlin

Smith asistió al Oberlin College , donde obtuvo una licenciatura en Ciencias con honores en matemáticas en 1967. Durante su último año, Smith se dio cuenta de que no quería seguir una carrera como profesor de matemáticas, que había sido su objetivo hasta entonces. Afortunadamente, el campo de la informática estaba recién comenzando; parecía hecho a medida para canalizar su interés por las matemáticas hacia la solución de problemas del mundo real. Desarrolló un interés inicial en la inteligencia artificial (IA) después de leer Computers and Thought de Edward A. Feigenbaum y Julian Feldman. Ese libro inspirador sugería que la IA era el futuro de la informática y Smith quería participar.

Universidad de Stanford

En 1967, comenzó a realizar su doctorado en informática en la Universidad de Stanford . Se unió al Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford (SAIL). Siguiendo a Feigenbaum y Feldman, Smith quería hacer que un ordenador fuera capaz de aprender. Su idea era que si un ordenador podía aprender, entonces podría aplicar esa capacidad a la tarea de aprender en sí, y así aprender a aprender mejor. Después de unas cuantas iteraciones, debería convertirse en un aprendiz experto. En ese punto, la gente podría aplicarlo a algunos de los problemas espinosos de la civilización humana, y podría lograrse un progreso científico real. Sin embargo, el progreso fue lento en IA y seguiría siendo lento durante el resto del siglo, debido a los ordenadores de baja potencia de la época. No fue hasta el cambio de siglo que los ordenadores finalmente se volvieron lo suficientemente potentes como para que las redes neuronales artificiales (RNA) alcanzaran su potencial.

Mientras tanto, Smith se estaba desilusionando con la IA. Recurrió a Alan Kay , un profesor adjunto de informática en Stanford que también trabajaba en el laboratorio de IA, en busca de ayuda. Un día, Kay dijo una de las declaraciones más importantes en la vida de Smith. Kay dijo: "No quiero hacer una computadora más inteligente; quiero usar computadoras para hacer que la gente sea más inteligente". Esta fue una epifanía para Smith. "¡Yo también quiero hacer eso!", pensó. Le pidió a Kay que fuera su asesor de tesis, y Kay aceptó. En su primera reunión para discutir la tesis (un deseo mal formado de hacer programación informática visualmente), Kay le entregó a Smith una pila de libros sobre arte y filosofía , incluidos Visual Thinking de Rudolf Arnheim , The Act of Creation de Arthur Koestler , Art and Illusion de Ernst Gombrich y The Psychology of Invention in the Mathematical Field de Jacques Hadamard . Esto sorprendió mucho a Smith, ya que esperaba libros sobre algoritmos y estructuras de datos, diseño de lenguajes de programación, técnicas de construcción de compiladores, etc. Pero Kay creía que las ideas ajenas a la informática eran esenciales para hacer avanzar el campo. Smith se quedó desconcertado por esto al principio. Ahora se da cuenta de que esos libros han sido los más importantes de su carrera; los ha consultado en repetidas ocasiones y han guiado su pensamiento desde entonces.

Smith completó su doctorado en 1975. [2]

Pigmalión

Pygmalion es el nombre de la tesis de Smith en Stanford. Contenía dos innovaciones nuevas: los conceptos de iconos informáticos y programación por demostración . Smith bautizó este programa con el nombre de Pygmalion en honor al famoso escultor Pygmalión de la mitología romana. El programa se implementó en el nuevo lenguaje de programación Smalltalk en el nuevo ordenador personal Xerox Alto .

El desarrollo de los iconos

(Necesita ser reescrito) Smith y sus compañeros de Stanford solían reunirse para pensar soluciones a los problemas. Esto generalmente implicaba una pizarra. Dibujaban imágenes y diagramas que describían la solución. Luego se sentaban y traducían esos diagramas a un lenguaje de programación que una computadora aceptara. Ahí es donde surgían los problemas. La distancia de traducción entre las imágenes y el código lineal era grande. Intentar salvarla conducía a muchos errores. A Smith se le ocurrió que si la computadora pudiera ejecutar los bocetos de la pizarra directamente, se resolverían. Y toda una clase de errores desaparecerían. Entonces decidió hacer de esto el objetivo de su investigación de doctorado. Crearía una pizarra electrónica ejecutable. [3]

Al crear Pigmalión, Smith quería objetos que pudieran manipularse directamente en el sistema. Smith se inspiró en la creencia de ciertas religiones de que las imágenes que representan figuras sagradas encarnan parte de la santidad de esa figura. Smith consideraba que los objetos de Pigmalión tenían esquemas tanto visuales como mecánicos que representaban. Veía que un icono religioso y los objetos que estaba dibujando tenían el mismo doble significado, por lo que los llamó iconos. [4]

Cronología de la carrera profesional

1963-1967 : Estudió una licenciatura en matemáticas en el Oberlin College.

1967-1975 : realizó un doctorado en informática en la Universidad de Stanford. Durante este tiempo, Smith también trabajó en Xerox PARC , donde se asoció con el Learning Research Group de Alan Kay, que desarrolló Smalltalk , uno de los primeros lenguajes de programación orientados a objetos . El proyecto de tesis de Smith, Pygmalion, se escribió en Smalltalk.

1975-1976 : Programador en el Augmentation Research Center (ARC) de Douglas Engelbart en el Stanford Research Institute (SRI). Smith se sintió atraído por el ARC debido a los numerosos artículos con visión de futuro que surgían de él y por The Mother of All Demos de Englebart . Sin embargo, Smith no sentía que Englebart estuviera al día con la investigación de vanguardia que acababa de ver en PARC. Lo más importante es que Englebart estaba comprometido con los sistemas de tiempo compartido, mientras que PARC era pionero en las computadoras personales.

1976-1983 : Diseñador de interfaz de usuario en Xerox, en la División de Desarrollo de Sistemas de Xerox. Smith fue uno de los seis diseñadores principales de la interfaz de usuario para la computadora Xerox Star .

1983-1984 : Diseñador de interfaz de usuario en VisiCorp. En ese momento, Smith se unió a VisiCorp , que era más grande que Microsoft y producía cuatro de las diez aplicaciones para computadoras personales más vendidas, incluida VisiCalc . Se unió a VisiCorp porque admiraba a los inventores de VisiCalc, Bob Frankston y Dan Bricklin . Al igual que ellos, quería contribuir con una aplicación para PC innovadora. En consecuencia, creó un prototipo de una nueva aplicación que haría por las bases de datos relacionales lo que VisiCalc había hecho por el modelado financiero. Desafortunadamente, VisiCorp cerró antes de que pudiera convertir su prototipo en un producto. Smith describe esto como una de las mayores decepciones de su carrera. [4]

1984-1985 : Cofundador, arquitecto de sistemas y diseñador de interfaz de usuario en Dest Systems. Smith y otros ex empleados de VisiCorp formaron una empresa emergente bajo el paraguas de Dest Corporation para combinar el lector de reconocimiento óptico de caracteres (OCR) de Dest con dispositivos de almacenamiento masivo, como discos ópticos, para transformar grandes cantidades de documentación en papel en un formato electrónico editable y que se pueda buscar. El equipo se vio influenciado por estadísticas como: la documentación del Boeing 747 pesaba más que el propio avión. Una vez más, Smith y su equipo crearon un prototipo del producto, pero Dest sufrió dificultades financieras antes de poder ejecutarlo por completo. [4]

1985-1988 : Cofundador y vicepresidente de interfaces humanas en Cognition. Esta fue una empresa emergente de Massachusetts que intentó hacer por los ingenieros mecánicos lo que las estaciones de trabajo como Daisy's y Mentor Graphics hicieron por los ingenieros eléctricos. Arquitectónicamente, se basó en Sketchpad de Ivan Sutherland ; utilizó geometría basada en restricciones para representar dispositivos mecánicos como el mecanismo de subida y bajada del parabrisas en los automóviles. Las dimensiones, ángulos y otras medidas en los diagramas estaban vinculadas a fórmulas matemáticas. Cuando los valores en las fórmulas cambiaban, los diagramas se actualizaban automáticamente para representar los cambios. El ingeniero siempre tenía una imagen visual precisa de su modelo matemático. Smith diseñó una interfaz simple modelada en el cuaderno de un ingeniero. Tenía notas de boceto para los diagramas, notas matemáticas para las fórmulas, notas de texto para descripciones textuales y otras. Todo esto se podía colocar en las páginas de un cuaderno. Era un diseño modular que facilitaba la incorporación de nuevos tipos de notas a medida que los usuarios los inventaban. El producto se terminó y se vendió, pero Cognition nunca fue rentable y cerró. Cognition se había implementado en estaciones de trabajo dedicadas de alta potencia, que dejaron de ser competitivas debido a la creciente potencia de las computadoras personales de bajo costo que usaban chips Intel. Sin embargo, la interfaz de Cognition tuvo éxito y ganó un concurso de General Motors para convertirse en su Sistema de Gestión de Interfaz de Usuario (UIMS). [4]

1988-1996 : diseñador de interfaz de usuario en Apple . Smith trabajó en el grupo de tecnología avanzada de Apple , donde junto con Allen Cypher inventó KidSim , con importantes contribuciones de Alan Kay. KidSim se basó en la idea de Smith de programar mediante demostración, pero el proyecto inventó una idea igualmente poderosa: la programación visual de reglas.

1996-2002 : Cofundador y diseñador de la interfaz de usuario de Stagecast . Después de que Apple aboliera el Advanced Technology Group, Smith y algunos de sus compañeros de trabajo de Apple formaron una empresa emergente llamada Stagecast para convertir a KidSim en un producto. Cambiaron el nombre de KidSim a Creator . Creator fue desarrollado, refinado y ampliado por un equipo dedicado de ingenieros en Stagecast. Creator se completó (versiones 1.0 y 2.0) y se vendió a las escuelas. Pero ese era un mercado difícil a principios del siglo XX antes del iPad, y finalmente Stagecast cerró debido a la falta de financiación.

2002-2003 : Diseñador de interfaz hombre-computadora en IBM [4]

2004-2009 : Jubilado. Smith y su esposa Janet viajaron por el país en una casa rodante. Actualmente está escribiendo un libro sobre sus viajes. [4]

2009-actualidad: todavía jubilado. Vive en Bend, Oregón. Disfruta del senderismo, la acampada, el esquí, la lectura y la fotografía. Disfruta especialmente de tener tiempo para dedicarse a sus intereses no técnicos.

Estrella Xerox

Smith trabajó como diseñador de interfaz de usuario para la División de Desarrollo de Sistemas de Xerox entre 1976 y 1983. Su papel como uno de los seis diseñadores principales de la Xerox Star constituye su principal contribución al campo de la interacción hombre-computadora . Los otros cinco diseñadores fueron Larry Clark, Eric Harslem, Charles Irby , Ralph Kimball y Jim Reilly. Mientras trabajaba en la Star, Smith ayudó a desarrollar cuatro características principales: la metáfora del escritorio, los cuadros de diálogo, los diseños de iconos y los comandos universales. [5]

Metáfora del escritorio

La metáfora del escritorio es la representación de objetos comunes de oficina en la interfaz de usuario de una computadora. Smith y sus colegas estaban tratando de desarrollar una computadora para la oficina. Las computadoras anteriores no estaban diseñadas para la oficina y para lo que Smith llamó " trabajadores del conocimiento ". Hizo una distinción entre cómo estos trabajadores del conocimiento y las secretarias, que eran los usuarios comunes de la computadora en ese momento, querían usar una computadora. Para presentar una computadora que los trabajadores del conocimiento pudieran comprender e interactuar fácilmente, Smith creía que era imperativo incorporar objetos e ideas con los que ya estuvieran familiarizados. Esto lo llevó a representar elementos comunes de oficina, como documentos, carpetas, archivadores y papeleras, en sus diseños de iconos para el Star. [5] [6] [7]

Cuadros de diálogo

Un cuadro de diálogo es una ventana pequeña que contiene opciones en las que se puede hacer clic y que permite a los usuarios comunicar un comando a la computadora. Al presentar una lista de opciones dentro de estos cuadros, los usuarios no necesitan memorizarlas. [5] [6] [7]

Iconos

Smith diseñó los iconos iniciales de los iconos de oficina para Xerox Star. A medida que el desarrollo del Star avanzaba y se acercaba a su finalización, él y los otros diseñadores decidieron que los iconos necesitaban un aspecto más profesional. Los seis comenzaron a entrevistar a artistas de diseño gráfico que pudieran pulir sus borradores iniciales. Pronto conocieron a Norm Cox, un artista que ya trabajaba para Xerox en Dallas, Texas. Después de que Cox creara varios conjuntos nuevos de iconos, realizaron pruebas de usuario para finalizar qué conjunto sería más apropiado para el sistema Star. Estas pruebas se utilizaron para determinar cuál de los diferentes conjuntos era más agradable estéticamente, identificable con el objeto del mundo real que representaban (como una impresora o un buzón) y con qué rapidez los usuarios podían localizar un tipo determinado de icono en una pantalla llena de ellos. [5] [6] [7]

Comandos universales

Un comando universal es un comando que funciona en todas las aplicaciones de un sistema. En palabras del propio Smith, “Esto simplifica el sistema en su conjunto sin reducir su potencia. Algunos de los comandos universales para Star eran: De nuevo, Copiar, Copiar propiedades, Eliminar, Mover, Mostrar propiedades y Deshacer. [5] [6] [7]

Manzana

Simulación infantil

Durante ocho años, Alan Kay, Allen Cypher y Smith trabajaron en estrecha colaboración en el Grupo de Tecnología Avanzada de Apple para encontrar una forma de enseñar a los niños a programar. Durante este proyecto, se enfrentaron a dos problemas principales. El primero era cómo introducir programas sin aburrir ni agobiar a los estudiantes, y el segundo era cómo entender cómo funciona un programa una vez escrito. Sus esfuerzos finalmente dieron resultado y desarrollaron un sistema llamado KidSim (simulaciones para niños). El sistema permitía a niños de preescolar programar videojuegos a los que otros niños podían jugar.

Software de componentes

Uno de los proyectos paralelos de Smith en Apple fue el software de componentes . En hardware, el diseñador no desciende al nivel de transistores y resistencias individuales, sino que va a un catálogo de componentes, selecciona un conjunto de circuitos integrados y los ensambla. Sin embargo, en software, el diseñador se ocupa de los elementos de nivel más bajo: declaraciones condicionales, variables y llamadas a procedimientos. A veces, una biblioteca proporcionará rutinas predefinidas que se pueden llamar, ahorrando así al diseñador el trabajo de implementarlas. Sin embargo, estas bibliotecas a menudo no hacen lo que se necesita o no se pueden usar correctamente. El software de componentes intentó permitir que los componentes de software se usaran de manera análoga a los componentes de hardware. Como muchos de los otros proyectos de Smith, no continuó más allá de la etapa de prototipo. [4]

Documento abierto

Otro de los proyectos paralelos de Smith fue OpenDoc . Apple quería implementar una nueva arquitectura de documentos. En OpenDoc, un usuario podía escribir documentos utilizando una colección abierta de componentes multimedia. La arquitectura era lo suficientemente flexible como para permitir que se incluyeran nuevos tipos de componentes a medida que la gente los fuera ideando. Para este proyecto, Smith actuó como consultor de interfaz de usuario y contribuyó con un nuevo comando universal: Link. Link se añadiría más tarde a la lista de comandos universales como cortar, copiar, pegar y deshacer , que funcionaban con todos los componentes. Link establecía una conexión dinámica entre componentes. Por ejemplo, entre un componente de hoja de cálculo y un componente de base de datos, cuando se realizaba un cambio en uno de estos componentes, se realizaba el mismo cambio en el otro. Este comando reducía la cantidad de actualizaciones manuales necesarias para cambiar los materiales y proporcionaba un aumento significativo de la funcionalidad con casi ningún aumento de la complejidad. Desafortunadamente, OpenDoc se suspendió rápidamente. [4]

Lenguaje de programación extensible

Finalmente, Smith diseñó un nuevo lenguaje de programación extensible para su uso dentro del Advanced Technology Group. Este lenguaje utilizaba la tecnología PLisp desarrollada previamente por Larry Tesler , Horace Enea y Smith en Stanford. No solo se podían agregar nuevas construcciones de programación al lenguaje, lo que permitía a un programador usar esas construcciones en un programa, sino que dichas extensiones se podían realizar en tiempo de compilación. Es decir, el programador podía incluir un prefacio al comienzo de un programa que agregaría dinámicamente características solo para el programa que sigue. Sin embargo, este lenguaje nunca se implementó. [4]

Creador de Stagecast

Stagecast Creator es un lenguaje de programación visual basado en el concepto de programación por ejemplo. Su objetivo era enseñar a los niños a programar. Smith creía que la programación no era difícil en sí misma, pero que el verdadero problema era que los informáticos no habían logrado crear una forma más sencilla de aprender y hacerla. Creator fue una solución a este problema. A través de grupos de pruebas de usuarios de 4.º, 5.º y 6.º grado, Smith y su equipo descubrieron que el lenguaje de programación tenía más éxito en los grupos de 5.º grado. Creía que los alumnos de 5.º grado estaban "en la edad en la que el sistema educativo no les había quitado la creatividad y el entusiasmo, pero eran lo suficientemente mayores como para ser inventivos". Smith quería una nueva forma de involucrar a los niños y enseñarles a pensar, en lugar de a memorizar hechos. Aunque los niños veían la creación de simulaciones con Creator como si estuvieran haciendo videojuegos, Smith creía que implícitamente les estaba enseñando el método científico. Al usar Creator, los niños creaban teorías e hipótesis y experimentos para probarlas, ejecutaban esos experimentos y luego observaban los resultados para confirmar o refutar sus hipótesis.

Creator es una continuación del proyecto KidSim de Smith en Apple. En 1997, Steve Jobs eliminó el Advanced Technology Group para el que trabajaba Smith. Esto significó que KidSim ya no recibiría financiación. Sin embargo, Apple dio a Smith y a otros 12 empleados del antiguo Advanced Technology Group permiso para continuar el proyecto por su cuenta. En 1997, Smith y sus compañeros de trabajo crearon una empresa emergente, Stagecast, Inc., para continuar su trabajo con KidSim. El objetivo de esa firma era terminar la implementación de Java de KidSim y venderlo como un producto comercial. Poco después de fundar la empresa, KidSim pasó a llamarse Creator. La primera versión se terminó en 2000 y la segunda versión en 2001. A partir de 2012 , todavía está disponible para su compra en el sitio web oficial de Stagecast, www.stagecast.com. Sin embargo, Stagecast, Inc. cerró en 2002 debido a la falta de financiación de los capitalistas de riesgo en Silicon Valley . En sus propias palabras, Smith dijo que varios inversores de riesgo le dijeron a su empresa: "Nos encanta su software, ¿podríamos tener una copia para nuestros hijos? Pero no vamos a financiarlo porque nunca hemos ganado dinero con el software educativo". Smith calificó la disolución de Stagecast, Inc. como la segunda mayor decepción de su carrera.

Jubilación

Smith y su esposa Janet se jubilaron a principios de 2004, vendieron su casa y compraron una autocaravana. Durante los cinco años siguientes recorrieron el país visitando lugares pintorescos, fotografiando sitios históricos y conociendo a una variedad de personas. Finalmente, visitaron todos los parques nacionales de los Estados Unidos continentales, así como muchos monumentos nacionales, áreas de recreación, sitios históricos y parques estatales y locales, tanto en los EE. UU. como en Canadá. Smith está escribiendo actualmente un libro sobre esos años llamado Travels with Janet (Viajes con Janet) , [4] inspirado en Travels with Charley: In Search of America (Viajes con Charley: en busca de América) de John Steinbeck .

Una vez que volvieron a tierra firme, Smith y su esposa compraron una casa en Bend, Oregón, donde llevan una vida tranquila (en comparación con el Área de la Bahía), sin incidentes (en comparación con las empresas emergentes de Silicon Valley) y, algunos podrían decir, aburrida (excepto cuando hay nietos de por medio). Janet sigue enseñando piano en un estudio reducido, simplemente porque le encanta. Smith sigue leyendo mucho, pero sobre todo cosas no técnicas, para variar. Recientemente ha estado colaborando con el Dr. Henry Lieberman del MIT inspirado en su imaginativo libro ¿Por qué no podemos llevarnos bien todos? La idea es investigar interfaces de usuario radicalmente nuevas. Al igual que Janet, hago esto simplemente porque me encanta.

Referencias

  1. ^ "Salón de la fama de exalumnos distinguidos de la escuela secundaria de Chillicothe (Ohio)" . Consultado el 9 de mayo de 2016 .
  2. ^ Conferencia sobre interacción hombre-computadora, Carnegie Mellon.[1], febrero de 2014
  3. ^ Smith, David. "Pygmalion: un entorno de programación creativa", 1975.
  4. ^ abcdefghij Smith, David (5 de abril de 2014). "Entrevista con David Canfield Smith" (Entrevista). Entrevista realizada por Ivory Assan; Jack Butler; Kathy Yu. Pittsburgh, Pensilvania.
  5. ^ abcde "La interfaz de usuario estrella: una descripción general", [2], Actas de la Conferencia Nacional de Computación AFIPS de 1982.
  6. ^ abcd Demostración de la interfaz de usuario de Xerox Star, 1982
  7. ^ abcd Demostración final de la Xerox Star, 1998