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Carreras de Diddy Kong

Diddy Kong Racing es un juego de carreras de karts de 1997 desarrollado y publicado por Rare para Nintendo 64. El juego gira en torno al intento de Diddy Kong y sus amigos de derrotar al antagonista intergaláctico, un cerdo mago llamado Wizpig, al ganar una serie de carreras. El jugador toma el control de cualquiera de los personajes destacados a lo largo del juego. Diddy Kong Racing presenta cinco mundos con cuatro pistas de carreras cada uno y la capacidad de conducir un automóvil, un aerodeslizador o pilotar un avión.

El desarrollo comenzó después del lanzamiento de Killer Instinct 2 (1996), y estaba destinado a ser un juego de estrategia en tiempo real conocido como Wild Cartoon Kingdom en sus primeras etapas. A medida que transcurrió el tiempo, el enfoque del desarrollo pasó de un juego de carreras influenciado por Walt Disney World a un título único llamado Pro-Am 64 , en el que Nintendo no tuvo participación. Debido a los retrasos de Banjo-Kazooie , Rare sintió que necesitaban una propiedad intelectual más fuerte para atraer a una audiencia más amplia para un juego programado para lanzarse antes de Navidad de 1997, por lo que tomó la decisión de centrar el juego en Diddy Kong.

Diddy Kong Racing recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento. Los gráficos, el audio y la jugabilidad estuvieron entre los aspectos más elogiados, mientras que algunas críticas se dirigieron a la repetición del juego. Vendió 4,8 millones de copias desde su lanzamiento y se mantiene como el octavo juego más vendido de Nintendo 64. Una secuela llamada Donkey Kong Racing estaba en desarrollo para GameCube , pero fue abandonada en agosto de 2002, un mes antes de que Microsoft comprara Rare por 375 millones de libras. Una nueva versión mejorada para Nintendo DS titulada Diddy Kong Racing DS se lanzó en todo el mundo a principios de 2007; fue el último juego publicado por Nintendo desarrollado por Rare.

Jugabilidad

En esta captura de pantalla, Timber the Tiger está compitiendo en Fossil Canyon. En el sentido de las agujas del reloj, la interfaz del juego muestra la posición actual del jugador, la cantidad de vueltas, los plátanos, el tiempo y un mapa de la pista.
Timber the Tiger compite en Fossil Canyon. De izquierda a derecha en el sentido de las agujas del reloj, la interfaz muestra la posición actual del jugador, la cantidad de vueltas, los plátanos, el tiempo, el contorno de la pista y el power-up que tiene en la mano.

En Diddy Kong Racing , los jugadores pueden elegir uno de los diez personajes, [3] que tienen acceso a tres vehículos diferentes: automóvil, aerodeslizador y avión. [4] [5] El automóvil es un vehículo todoterreno, pero es el más lento en ciertas superficies como arena y agua. [4] El aerodeslizador está diseñado tanto para áreas de arena como de agua, pero carece de aceleración y maniobrabilidad. [4] [6] El avión está diseñado para acceder a áreas aéreas; es bueno en aceleración y maniobra, pero tiene la velocidad más lenta. [4] Cada pista de carreras tiene un conjunto de impulsores conocidos como "cremalleras" que aumentan temporalmente la velocidad del jugador, además de presentar globos regenerativos de varios colores que brindan potenciadores. [7] Hay cinco tipos diferentes de globos: rojo, azul, verde, amarillo y arcoíris. Los globos rojos otorgan misiles para atacar a los corredores que se encuentran por delante, los globos azules otorgan un aumento de velocidad, los globos amarillos otorgan escudos para proteger al jugador de los ataques, los globos verdes otorgan trampas desplegables para retrasar a otros corredores y los globos arcoíris otorgan una habilidad magnética que acerca al jugador al corredor más cercano. [4] [6] Si se recogen varios globos del mismo color, el potenciador se actualiza a una versión más poderosa. [7] Hay un total de dos mejoras disponibles para cada globo. [6] Además, las pistas de carreras contienen plátanos que no se regeneran y que aumentan la velocidad cuando se recogen. Un máximo de diez plátanos mejorarán la velocidad, pero también se pueden obtener para evitar que otros jugadores ganen velocidad. Si un corredor es golpeado, se deducen dos plátanos. [8]

En el "Modo Aventura", los jugadores controlan al corredor de su elección para avanzar en la historia. Los jugadores comienzan en el mundo central , que vincula cinco mundos interconectados; Dino Domain, Snowflake Mountain, Sherbet Island, Dragon Forest y Future Fun Land. [4] Los mundos se abren recolectando globos, excepto Future Fun Land, que se desbloquea después de derrotar a Wizpig por primera vez y obtener el primer lugar en las cuatro carreras de trofeos de los mundos originales. [6] Cada mundo contiene cuatro pistas de carreras, un escenario de batalla desbloqueable y una carrera contra un personaje jefe . Si el jugador derrota a Wizpig en Future Fun Land, obtiene todas las piezas de amuleto y recolecta todas las medallas de oro, podrá jugar en un modo llamado "Aventura 2". [4] [7] En este modo, todos los globos cambian de color a platino y las pistas se invierten de izquierda a derecha. [4] El juego también cuenta con cuatro modos de batalla que consisten en dos mapas de combate a muerte , una batalla estilo capturar la bandera y un modo que implica que los oponentes capturen huevos. [8] Los modos de batalla no son seleccionables inicialmente y deben desbloquearse recolectando llaves especiales ocultas en cada uno de los mundos. [6]

Trama

La trama de Diddy Kong Racing se detalla en el manual de instrucciones. [9] Los padres de Timber el Tigre se van de vacaciones y dejan a su hijo a cargo de la isla en la que viven, lo que lo impulsa a él y a sus amigos a organizar una carrera. Su diversión se ve interrumpida cuando un siniestro mago- cerdo intergaláctico llamado Wizpig llega a la Isla de Timber e intenta apoderarse de ella después de haber conquistado su propio planeta. Convierte a los cuatro guardianes de la isla (Tricky el Triceratops, Bluey la Morsa, Bubbler el Pulpo y Smokey el Dragón) en sus secuaces. La única solución disponible para los habitantes de la isla es derrotar a Wizpig en una elaborada serie de carreras que involucran autos, aerodeslizadores y aviones. Drumstick el Gallo, el mejor corredor de la isla, falla en este desafío y se transforma en una rana por la magia de Wizpig. [9]

Timber contrata a un equipo de ocho corredores: Diddy Kong , el primer recluta; Conker la ardilla y Banjo el oso , reclutados por Diddy; Krunch el Kremling, el enemigo de Diddy que lo sigue; Tiptup la tortuga, TT el cronómetro, Pipsy el ratón y Bumper el tejón, todos habitantes de la isla de Timber. Con la ayuda de Taj, un genio indio parecido a un elefante que reside en la isla, finalmente completan todos los desafíos de Wizpig y se enfrentan al propio Wizpig en una carrera y lo derrotan. Poco después, Drumstick se convierte nuevamente en un gallo y Wizpig se va a su planeta natal, Future Fun Land. [9] Temiendo que Wizpig vuelva a intentar invadir la isla de Timber, los isleños viajan a Future Fun Land para un segundo desafío. Cuando Wizpig pierde la segunda carrera, el cohete en el que viaja funciona mal y lo lanza a la luna. Sin embargo, una escena adicional revela la nave espacial de Wizpig volando por el cielo, ilesa. [9]

Desarrollo

A Nintendo le gustó el hecho de que eligiéramos a Diddy Kong en lugar de Donkey Kong ; creo que intentamos aprovechar el hecho de que Diddy era nuestro y DK era de ellos [Nintendo].

Lee Musgrave en una entrevista con Nintendo Life , febrero de 2014 [10]

El desarrollo del juego comenzó después del lanzamiento de Killer Instinct 2 , en el que un equipo se dividió para hacer Killer Instinct Gold para Nintendo 64 y un nuevo juego de carreras para esa consola. [10] Durante el desarrollo, el juego se vio influenciado por Walt Disney World y pronto evolucionó a un juego de aventuras llamado Wild Cartoon Kingdom , con el que Nintendo no tuvo participación. En junio de 1997, el juego fue modificado a Pro-Am 64 , una continuación no relacionada del juego de carreras de NES RC Pro-Am . [10] [11] Según Lee Schuneman, el proyecto Pro Am 64 presentaba triciclos de tres ruedas en contraste con los autos controlados por radio . [11]

Con Banjo-Kazooie retrasado hasta el verano de 1998, el equipo se mantuvo firme en el objetivo de lanzar un videojuego AAA a tiempo para la temporada navideña de 1997. Rare consideró que Pro Am 64 no tenía una propiedad intelectual lo suficientemente fuerte como para captar la atención de los consumidores, y por lo tanto cambió la licencia para incluir a Diddy Kong . [10] Según Lee Musgrave, la decisión de elegir a Diddy Kong en lugar de Donkey Kong se basó en su propia elección, una decisión que Nintendo "disfrutó". Una vez que se cambió la propiedad intelectual, el equipo tuvo que adaptar la estética visual del juego y el empaque antes de que pudiera lanzarse. [10] Musgrave recordó que el objetivo final del juego era hacerlo "correr tan rápido" como Mario Kart 64 , lo que resultó difícil durante el desarrollo ya que este último juego utilizaba sprites de personajes en 2D mientras que Diddy Kong Racing usaba modelos completamente en 3D. Musgrave luego atribuyó el éxito del proyecto en general al "pequeño equipo" de 14 personas que trabajaron en él. [10] En una entrevista de octubre de 2012, Musgrave dijo que Timber the Tiger habría sido el personaje principal de Pro Am 64 si no se hubiera concebido la propiedad intelectual de Diddy Kong Racing . [12] Dos de los personajes que aparecieron en Diddy Kong Racing , Banjo the Bear y Conker the Squirrel , protagonizaron juegos ( Banjo-Kazooie y Conker's Bad Fur Day , respectivamente) que se dieron a conocer al público antes de Diddy Kong Racing , en la Electronic Entertainment Expo (E3) de junio de 1997, pero que finalmente no se lanzaron hasta después de Diddy Kong Racing . [13] [14] Rare declaró que eligieron no exhibir Diddy Kong Racing en E3 debido a la tecnología de animación patentada utilizada en el juego. [14]

David Wise (en la foto de 2024) compuso la banda sonora del juego.

La banda sonora del juego fue compuesta por David Wise . [15] La banda sonora se lanzó por primera vez en Japón el 1 de abril de 1998, con 42 pistas, [16] mientras que una versión del álbum fue lanzada en Europa con la misma cantidad de pistas. [17] Para su lanzamiento en Estados Unidos solo se incluyeron 16 pistas. El disco en sí tenía una forma especial con la forma de la cabeza de Diddy Kong, que no se podía reproducir en ciertos reproductores de CD. [15]

Liberar

Debido a que la mayor parte de la alineación de la temporada navideña de 1997 de Nintendo 64 se retrasó hasta 1998, Diddy Kong Racing se convirtió en el lanzamiento principal de Nintendo 64 para la temporada de compras navideñas, y la mayor parte del presupuesto publicitario de $ 200 millones de Nintendo para todo el año se asignó a la promoción del juego. [18] El juego tuvo un presupuesto de marketing de $ 20 millones en América del Norte. [19] Diddy Kong Racing también tuvo la distinción de ser el único juego en la alineación de la temporada navideña de América del Norte para el cual Nintendo contrató el desarrollo; los otros dos juegos propios de Nintendo 64 en la alineación, Bomberman 64 y Mischief Makers , fueron licenciados por editores externos japoneses. [20]

Recepción

El juego recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento. La versión de Nintendo 64 tiene una puntuación total del 89% en GameRankings basada en 20 reseñas [21] y 88 en Metacritic basada en 15 reseñas, [23] mientras que la nueva versión de Nintendo DS recibió una puntuación del 67% en GameRankings basada en 42 reseñas [22] y una puntuación de 63 en Metacritic, basada en 39 reseñas. [24] Diddy Kong Racing vendió aproximadamente 4,5 millones de copias en todo el mundo; [10] que incluyeron 3,78 millones de copias vendidas en los Estados Unidos y las regiones PAL, [35] y 653.928 copias en Japón. [36] En el festival Milia de 1999 en Cannes , se llevó a casa un premio "Oro" por ingresos superiores a 15 millones de euros en la Unión Europea durante el año anterior. [37] Se sitúa como el octavo juego más vendido de Nintendo 64 , [36] y superó el millón de unidades vendidas en los Estados Unidos en las tres semanas siguientes a su lanzamiento. [38] [39]

Los gráficos y la jugabilidad fueron los aspectos más elogiados del juego. Algunos críticos notaron cómo se minimizaron los elementos emergentes sin recurrir al uso de niebla de distancia . [27] [40] Jeff Gerstmann de GameSpot cuestionó esto, diciendo que el juego tiene tanto elementos emergentes como niebla de distancia en cantidades comparables a un juego promedio de Nintendo 64. No obstante, afirmó que el juego era un "placer para la vista" y elogió el detalle de las pistas. [7] Doug Perry de IGN elogió las imágenes como las más "espectaculares de su tipo", y elogió la capacidad de Rare para dominar la animación dinámica al permitir que los polígonos abarquen superficies más grandes sin pérdida de velocidad de cuadros. Además, Perry afirmó que los logros técnicos del juego fueron suficientes para dejar "incluso al jugador japonés más crítico [para] mirarlo con ojos sonrientes". [29]

Aunque Crispin Boyer abrió su reseña del juego para Electronic Gaming Monthly (EGM) con la advertencia "No descarten este juego de carreras inesperado como un clon de Mario Kart 64 ", [27] la mayoría de las reseñas compararon los dos juegos. Gerstmann sospechó que Nintendo apresuró el lanzamiento de Diddy Kong Racing al mercado para llenar un cuarto que quedó vacante por los retrasos de otros juegos de Nintendo, y argumentó que era demasiado pronto después del debut de Mario Kart 64 para lanzar un juego tan similar. [7] Otros críticos, incluidos los co-críticos de Boyer en EGM , se centraron en la superioridad percibida de Diddy Kong Racing sobre Mario Kart 64. [ 26] [27] [29] [34] Dan Hsu de EGM dijo que "supera a Mario Kart 64 en todos los aspectos", mencionando particularmente el equilibrio superior y los diseños de niveles. [27] Edge elogió el aspecto de aventura y progresión del juego, afirmando que el modo para un jugador del juego es "todo lo que Mario Kart 64 debería haber sido". [26]

Los diseños de los personajes generaron una variedad de opiniones. Shawn Smith de EGM elogió a los personajes como "divertidos". [ 27 ] Next Generation , por el contrario, dijo que los diseños de los personajes son "patéticos y obvios, moldeados a partir del mismo molde que Banjo-Kazooie y Conker", destacando el uso formulaico de personajes animales antropomórficos y la aplicación simplista de las características de cada animal al juego. [34] Perry sintió que las voces de los personajes en el juego eran "conmovedoras" y "cómicas", al tiempo que afirmó que "algunos de los personajes son demasiado lindos y seguramente molestarán a los jugadores mayores". [29]

Las valoraciones generales del juego fueron mayoritariamente positivas. GamePro le dio un 4,5 sobre 5 por el sonido y un perfecto 5,0 en control, gráficos y factor de diversión, llamándolo "un juego de carreras de Nintendo 64 febrilmente divertido que combina elementos de Mario Kart 64 , Wave Race 64 y Pilotwings 64 en un juego espectacular". [40] EGM lo nombró "Juego del mes", y sus cuatro críticos elogiaron la jugabilidad desafiante y los numerosos objetivos a abordar. [27] Gerstmann, en cambio, consideró esto último como la mayor debilidad del juego, argumentando que tener que jugar repetidamente a través de los mismos circuitos con objetivos ligeramente diferentes hace que el juego sea excesivamente repetitivo. Concluyó que el juego es mucho mejor que Mario Kart 64 , pero la repetitividad "en última instancia lo mata". [7] Next Generation estuvo más en línea con la mayoría, remarcando que la combinación de elementos de carreras y aventuras funciona bien, y que " Diddy Kong Racing muestra la artesanía pura de Rare, mostrando sutilezas agudas que eventualmente conquistan a los jugadores". [34]

En una reseña retrospectiva, Andrew Donaldson de Nintendo Life afirmó que el juego era visualmente "increíblemente vibrante" y "cautivador" para un juego de la era temprana de Nintendo 64. [32] Scott McCall de AllGame reconoció que su único defecto era su "excesiva" cantidad de recorte , aunque admitió que no era "insoportable". Elogió la amplia gama de audio en el juego, incluyendo su actuación de voz y banda sonora; anunció la música como "interesante" y "adecuada" a sus pistas de carrera, considerándola también superior a la de Mario Kart 64. [ 25] Donaldson criticó la presentación del juego como demasiado "cursi", especialmente en términos de las voces de los personajes. Sin embargo, elogió la banda sonora "animada" y "pegadiza", diciendo que cada pista tenía su propia melodía única para adaptarse al entorno distinto. [32] En 2009, la revista oficial de Nintendo clasificó al juego en el puesto 79 en una lista de los mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos. [41]

EGM nombró a Diddy Kong Racing "Juego de carreras del año" en sus premios Editors' Choice Awards de 1997. [42] Diddy Kong Racing fue galardonado con el " Juego de carreras de consola del año " por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en 1998 , superando a Mario Kart 64 , Moto Racer y NASCAR 98. [ 43]

Legado

Secuelas y spin-offs cancelados

Después del lanzamiento de Diddy Kong Racing , Rare comenzó el desarrollo de una secuela llamada Donkey Kong Racing para GameCube , que presentaba a Donkey Kong como el personaje principal. En el E3 de 2001 se mostró un video CG pre-renderizado del juego , que mostraba una parodia de la escena de la moto speeder de El Retorno del Jedi . [44] Según Lee Musgrave, el juego presentaba una mecánica única que implicaba montar animales en lugar de conducir vehículos. El jugador podía cambiar entre diferentes tipos de animales a mitad de carrera; los animales más grandes podían destruir obstáculos, mientras que los más pequeños permitían una mayor maniobrabilidad. [44] El desarrollo de Donkey Kong Racing se canceló cuando Nintendo rechazó la oportunidad de comprar su participación restante del 51 por ciento en Rare, [44] y el desarrollador fue comprado por Microsoft por £ 375 millones en 2002. [45]

Después de la compra, Rare tomó lo que se había hecho con Donkey Kong Racing y creó un prototipo para la Xbox que se expandió a un juego de aventuras similar a la configuración original de Diddy Kong Racing . [45] Musgrave declaró que el concepto fue esencialmente "construido desde cero" y presentó una versión multijugador limitada en un punto. [44] El concepto estuvo en desarrollo durante 18 meses y evolucionó de ser un juego de carreras orientado a los animales a un juego de mundo abierto con características de estilo Tamagotchi , en el que criar animales era una "mecánica clave". [44] En este punto, Donkey Kong Racing había evolucionado a Sabreman Stampede , parte de la serie Sabreman de Rare . Sabreman Stampede estaba programado para su lanzamiento en la Xbox 360 , pero fue cancelado debido a la falta de enfoque y la falta de familiaridad de Rare con el hardware. [44] [45]

Aparte de Donkey Kong Racing , otras dos secuelas de Diddy Kong Racing estaban en desarrollo. Una, llamada Diddy Kong Pilot , con aviones como único vehículo, estaba planeada para un lanzamiento en Game Boy Advance . Originalmente anunciado junto con Donkey Kong Racing en el E3 de 2001, el juego se convirtió en Banjo-Pilot después de que Nintendo vendiera su parte de Rare a Microsoft. [46] En el momento de su anuncio, el juego presentaba la capacidad de jugar usando una función de inclinación, así como un D-pad, y contenía al menos cinco pistas. [47] El otro, titulado Diddy Kong Racing Adventure , fue un lanzamiento rechazado hecho por Climax Studios para Nintendo GameCube alrededor de 2004. El proyecto nunca se anunció al público en ninguna capacidad, y solo se conoció después de que un archivista de videojuegos adquirió el prototipo y publicó un video al respecto en noviembre de 2016. [48]

Como Timber fue ignorado como personaje principal en Diddy Kong Racing , el siguiente juego de Rare fue planeado para mantener a Timber como personaje principal, según Kev Bayliss. Este juego fue planeado originalmente como Dinosaur Planet para Nintendo 64, con Timber como un viajero en el tiempo a un período prehistórico y una jugabilidad similar a The Legend of Zelda: Ocarina of Time , pero con el tiempo, encontraron que era mejor reemplazar a Timber con personajes completamente nuevos. Este juego se convirtió en Star Fox Adventures para GameCube por sugerencia de Nintendo. [49]

Rehacer

Diddy Kong Racing DS es un remake para Nintendo DS de Diddy Kong Racing . Desarrollado por Rare y publicado por Nintendo, fue lanzado en febrero de 2007 en Norteamérica y en abril de 2007 en Europa y Australia. Esta versión recibió gráficos mejorados y velocidad de cuadros además de funciones de pantalla táctil y soporte Rumble Pak para Force Feedback . Se incluyeron cuatro nuevas pistas de carreras temáticas de Donkey Kong en el remake, junto con varias modificaciones a la banda sonora. Banjo y Conker fueron reemplazados por Tiny Kong y Dixie Kong , mientras que también se agregaron nuevos personajes jugables Taj y Wizpig. La versión de DS también presenta nuevos modos que permiten al jugador crear sus propias pistas de carreras, personalizar sus personajes mediante la grabación de voces y una función multijugador en línea. [50] Los modos de batalla se restringieron solo al modo multijugador, y las pistas de carreras personalizadas los reemplazaron en el modo Aventura. El juego recibió críticas mixtas tras su lanzamiento, y los críticos afirmaron que las nuevas incorporaciones eran "efectivas" y que los controles de la pantalla táctil se sentían "terriblemente sensibles". [3] [50]

La risa de Diddy

En la secuencia de apertura del juego, se puede escuchar el sonido de niños riendo cuando se muestra el logotipo de Rare. Este efecto de sonido de stock es parte de una biblioteca llamada The Premiere Edition Volume 1 publicada por el productor y distribuidor de sonido The Hollywood Edge para el uso de sonidos de stock en los medios. Aunque se había utilizado anteriormente en varias películas y programas de televisión, este efecto de sonido ha llegado a ser conocido comúnmente como "la risa de Diddy" debido a su asociación con el juego. [51]

Referencias

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