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Juego electrónico

Un juego de Yahtzee con pantalla LCD

Un juego electrónico es un juego que utiliza dispositivos electrónicos para crear un sistema interactivo con el que un jugador puede jugar. Los videojuegos son la forma más común en la actualidad y, por esta razón, los dos términos suelen usarse indistintamente. Existen otras formas comunes de juegos electrónicos, incluidos los juegos electrónicos portátiles , los sistemas independientes (por ejemplo, pinball , máquinas tragamonedas o juegos arcade electromecánicos ) y productos exclusivamente no visuales (por ejemplo, juegos de audio ).

Juegos de teletipo

La primera forma de juego de computadora que logró algún grado de uso generalizado fue el juego Teletype basado en texto . Los juegos de teletipo carecen de pantallas de visualización de vídeo y, en cambio, presentan el juego al jugador imprimiendo una serie de caracteres en papel que el jugador lee a medida que emerge de la platina . En la práctica, esto significa que cada acción realizada requerirá una línea de papel y, por lo tanto, quedará un registro impreso del juego después de haberlo jugado. Naturalmente, esto tiende a reducir el tamaño del universo del juego o, alternativamente, a requerir una gran cantidad de papel. A medida que las pantallas de computadora se convirtieron en estándar durante el surgimiento de la computadora de tercera generación , los juegos de teletipo de análisis de lenguaje basados ​​en líneas de comandos basados ​​en texto pasaron a la ficción visual interactiva , lo que permitió una mayor profundidad de juego y requisitos reducidos de papel. Esta transición estuvo acompañada por un cambio simultáneo del entorno mainframe al ordenador personal . Posteriormente, varios de ellos se trasladaron a sistemas con pantallas de vídeo, eliminando la necesidad de una impresora de teletipo.

Ejemplos de juegos de teletipo basados ​​en texto incluyen:

Dispositivos electrónicos de mano

La primera forma de consola dedicada , los juegos electrónicos portátiles, se caracterizan por su tamaño y portabilidad. Los juegos electrónicos portátiles, utilizados para jugar juegos interactivos, suelen ser versiones miniaturizadas de videojuegos . Los controles, la pantalla y los parlantes son todos parte de una sola unidad y, en lugar de una pantalla de uso general formada por una cuadrícula de pequeños píxeles , generalmente tienen pantallas personalizadas diseñadas para jugar un juego. Esta simplicidad significa que pueden hacerse tan pequeños como un reloj digital , como a veces lo son. El resultado visual de estos juegos puede variar desde unas pocas bombillas pequeñas o luces LED hasta pantallas alfanuméricas similares a calculadoras; Más tarde, estas fueron desplazadas en su mayoría por pantallas de cristal líquido y fluorescentes al vacío con imágenes detalladas y, en el caso de los juegos VFD, en color. Las computadoras de mano alcanzaron su mayor popularidad desde finales de los años 1970 hasta principios de los 1990. Son tanto los predecesores como las alternativas económicas a la consola de juegos portátil .

Ejemplos de juegos electrónicos portátiles incluyen:

Máquinas de pinball y aparatos similares

Desde la introducción de la electromecánica en la máquina de pinball en Contact de 1933 , el pinball se ha vuelto cada vez más dependiente de la electrónica como medio para llevar la puntuación en el cristal trasero y proporcionar impulsos rápidos en el campo de juego (como con los parachoques y las aletas ) para un juego emocionante. A diferencia de los juegos con pantallas visuales electrónicas, el pinball conserva una pantalla física que se ve en una mesa a través de un cristal. En los tiempos modernos , formas de juego similares, como el pachinko, también se han vuelto cada vez más dependientes de la electrónica.

Ejemplos de juegos de pinball incluyen:

Juegos de canje y comerciantes

Los juegos de canje como Skee-Ball han existido desde los días del juego de carnaval , mucho antes que el desarrollo del juego electrónico; sin embargo, con los avances modernos, muchos de estos juegos han sido reelaborados para emplear puntuación electrónica y otras mecánicas de juego. El uso de mecanismos electrónicos de puntuación ha permitido a los asistentes de carnavales o salas de juegos asumir un papel más pasivo, simplemente intercambiando premios por cupones distribuidos electrónicamente y, ocasionalmente, vaciando las cajas de monedas o los aceptadores de billetes de los juegos más populares.

Merchandising como Claw Crane son juegos electrónicos más recientes en los que el jugador debe realizar una tarea aparentemente simple (por ejemplo, controlar remotamente un brazo mecánico) con la capacidad suficiente para ganar una recompensa.

Ejemplos de juegos de canje incluyen:

Ejemplos de comerciantes incluyen:

Máquinas tragamonedas

La máquina tragamonedas es una máquina de juego de casino con tres o más carretes que giran cuando se presiona un botón. Aunque originalmente las máquinas tragamonedas se operaban mecánicamente mediante una palanca en el costado de la máquina (el único brazo) en lugar de un botón electrónico en el panel frontal como se usa en los modelos actuales, muchas máquinas modernas todavía tienen una "palanca heredada" además de la botón en el frente. Las máquinas tragamonedas incluyen un detector de moneda que valida la moneda o dinero insertado para jugar. La máquina paga según los patrones de símbolos visibles en el frente de la máquina cuando se detiene. La tecnología informática moderna ha dado lugar a muchas variaciones del concepto de las máquinas tragamonedas.

juegos de audio

Un juego de audio es un juego que se juega en un dispositivo electrónico como, entre otros, una computadora personal. Es similar a la partida de un videojuego en la que el único dispositivo de retroalimentación es audible en lugar de visual. Los juegos de audio comenzaron originalmente como juegos "accesibles para ciegos", pero el interés reciente en los juegos de audio proviene de artistas de sonido, investigadores de accesibilidad de juegos , desarrolladores de juegos móviles y jugadores de videojuegos convencionales . La mayoría de los juegos de audio se ejecutan en una plataforma informática, aunque existen algunos juegos de audio para dispositivos portátiles y consolas de videojuegos . Los juegos de audio presentan la misma variedad de géneros que los videojuegos, como juegos de aventuras , juegos de carreras , etc.

Ejemplos de juegos de audio incluyen:

Juegos de mesa

Un juego de audio de mesa es un juego de audio diseñado para jugarse en una mesa en lugar de en un juego portátil.

Ejemplos de juegos de audio de mesa incluyen:

Juegos de vídeo

Un videojuego es un juego que implica la interacción con una interfaz de usuario para generar retroalimentación visual en un dispositivo de video . La palabra vídeo en videojuego tradicionalmente se refería a un dispositivo de visualización rasterizado . [2] Sin embargo, con el uso popular del término "videojuego", ahora implica cualquier tipo de dispositivo de visualización .

Algunos académicos han ofrecido el término "juego digital" como término alternativo. [3]

Juegos arcade

Los videojuegos electrónicos hacen un uso extensivo de electrónica de estado sólido y circuitos integrados. En el pasado, los videojuegos arcade que funcionan con monedas generalmente utilizaban hardware personalizado para cada juego, a menudo con múltiples CPU, chips y/o placas de sonido y gráficos altamente especializados, y lo último en tecnología de visualización de gráficos por computadora. El hardware de juegos arcade reciente a menudo se basa en hardware de consola de videojuegos modificado o en componentes de PC de alta gama. Los juegos de arcade pueden incluir accesorios de control o ambiente especializados, incluidos gabinetes dinámicos completamente cerrados con controles de retroalimentación de fuerza , pistolas de luz dedicadas , pantallas de retroproyección, reproducciones de cabinas de automóviles o aviones e incluso controladores con forma de motocicleta o caballo, o incluso controladores altamente dedicados como esteras de baile y cañas de pescar . Estos accesorios suelen ser los que diferencian a los juegos arcade modernos de los juegos de PC o consola, y brindan una experiencia que algunos jugadores consideran más inmersiva y realista.

Ejemplos de juegos de arcade incluyen:

Juegos de computadora

Un videojuego de computadora personal (también conocido como juego de computadora o simplemente juego de PC ) es un videojuego que se juega en una computadora personal. Esto se contrapone a las consolas de videojuegos o máquinas recreativas, que no se consideran ordenadores personales. Los juegos de computadora se convirtieron en una forma de videojuegos y, desde los primeros días del medio, se han utilizado pantallas visuales como el tubo de rayos catódicos para transmitir información del juego.

Juegos de consola

Un juego de consola es una forma de multimedia interactivo que se utiliza para entretenimiento. El juego consta de imágenes manipulables (y normalmente sonidos) generadas por una consola de videojuegos y mostradas en un televisor o sistema de audio y vídeo similar. El juego en sí generalmente se controla y manipula mediante un dispositivo portátil conectado a la consola llamado controlador . El controlador generalmente contiene una serie de botones y controles direccionales (como joysticks analógicos ), a cada uno de los cuales se le ha asignado un propósito para interactuar y controlar las imágenes en la pantalla. La pantalla, los parlantes, la consola y los controles de una consola también se pueden incorporar en un pequeño objeto conocido como consola de juegos portátil .

Los juegos de consola se diferencian con mayor frecuencia por su compatibilidad con consolas que pertenecen a las siguientes categorías:

Juegos híbridos o combinados

La hibridación de juegos se refiere a la integración de un componente electrónico interactivo en un juego. Un "juego híbrido" o "combinado" es cualquier juego de mesa en el que un dispositivo electrónico y/o una aplicación es un elemento crucial para el juego. [4] Estos juegos son un catalizador para la creación de nuevas mecánicas de juego. Consecuencias importantes de esta tecnología son: la posible sustitución del gamemaster o persona que dirige un juego por una aplicación o dispositivo, que puede ser más justo, con menos margen para sesgos, trampas o favoritismos, y puede ser inteligentemente aleatorizado; la posibilidad de utilizar inteligencia artificial y aprendizaje automático en juegos; mayor aleatorización de eventos; posibilidad de realizar cálculos matemáticos rápidos y avanzados, haciendo que algunos juegos complejos sean más fáciles o estén disponibles para un grupo más amplio de consumidores; e inmersión mejorada del jugador con la ayuda de diversos estímulos como sonido o animación. [5]

Se pueden clasificar los juegos híbridos de la siguiente manera:

Otro

La electrónica se ha adaptado para su uso en una amplia gama de aplicaciones. Los juegos de mesa como Dark Tower , por ejemplo, dependen en gran medida de la electrónica. Los juegos electrónicos no tradicionales como Rubik's Revolution o los juguetes electrónicos que difuminan los límites entre juegos y juguetes, como Electronic Magic 8 Ball Date Ball [9] o Electronic Ouija Board [10], a menudo también se consideran juegos electrónicos.

Juegos electromecánicos

Se trataba de tipos de juegos de arcade similares a los videojuegos de arcade, pero que dependían de componentes electromecánicos para producir sonidos o imágenes en lugar de una pantalla de tubo de rayos catódicos. [11] Estos fueron populares durante las décadas de 1960 y 1970, pero los videojuegos finalmente los superaron en popularidad durante la época dorada de los videojuegos arcade que comenzó en 1978.

Un ejemplo temprano popular fue el Periscope de Sega en 1966. [12] Fue uno de los primeros simuladores de submarinos y tiradores de armas ligeras , [13] que usaba luces y ondas de plástico para simular barcos que se hundían desde un submarino. [14] Posteriormente, Sega produjo juegos de armas que se asemejan a los videojuegos de disparos en primera persona , pero que en realidad eran juegos electromecánicos que utilizaban la proyección de imágenes traseras de una manera similar al antiguo zoótropo para producir animaciones en movimiento en una pantalla . [11] Un ejemplo temprano de esto fue el juego de armas ligeras Duck Hunt , [15] que Sega lanzó en 1969; [16] presentaba objetivos animados en movimiento en una pantalla, imprimió la puntuación del jugador en un boleto y tenía efectos de sonido con volumen controlable. [15]

Juegos no humanos

Con el desarrollo de la tecnología orientada al entretenimiento electrónico de animales (normalmente mascotas), también se han creado videojuegos para mascotas. Dado que la mayoría de los animales carecen de pulgares oponibles , las habilidades motoras finas necesarias para la mayoría de los juegos no están disponibles para estos animales. Además, la percepción visual de muchos animales está influenciada por un espectro visible diferente al de los humanos. [17] Se han desarrollado técnicas que restan importancia al control manual y a los componentes visuales para evitar estos problemas a partir del desarrollo de la televisión para mascotas. [18] [19] A partir de este momento, los desarrolladores se han expandido al ámbito de los juegos electrónicos con productos como Mice Arena (para ratones), Chicken Petman y Cyberpounce (para gatos). [20] [21] [22]

Referencias

  1. ^ "Cambio de cerebro". BoardGameGeek . Consultado el 28 de septiembre de 2019 .
  2. ^ "APARATO Y MÉTODO DE JUEGOS DE TELEVISIÓN". Patentes de Estados Unidos . Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2013 . Consultado el 25 de junio de 2008 .
  3. ^ Crawford, Garry (2012). Videojugadores. Rutledge. pag. 3.ISBN 9781135178871. Consultado el 20 de octubre de 2021 .
  4. ^ Regan Mandryk , Diego S Maranan, Falsos profetas: explorando juegos híbridos de mesa y videojuegos. DOCUMENTO DE CONFERENCIA · ENERO 2002 doi :10.1145/506443.506523 ·
  5. ^ Danesh, A., Inkpen, KM , Lau, FW, Shu, KS, Booth, KS Geney: Diseño de una actividad colaborativa para la computadora de mano Palm. En Actas de CHI, Conferencia sobre factores humanos en sistemas informáticos. Seattle, Estados Unidos, abril de 2001
  6. ^ "Monopolio: Banca Electrónica (2007)". BoardGameGeek . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2017 . Consultado el 21 de septiembre de 2017 .
  7. ^ "Beacons lleva los juegos de mesa al mundo real: BattleKasters de Artifact hace su debut en PAX Prime". GeekWire . 28 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2017 . Consultado el 21 de septiembre de 2017 .
  8. ^ "¡Rugido!". Archivado desde el original el 23 de agosto de 2017 . Consultado el 21 de septiembre de 2017 .
  9. ^ Hanks, Anna. Over the 8 Ball: este ensayo solo con fines de entretenimiento... Archivado el 1 de febrero de 2010 en Wayback Machine . La crónica de Austin . 29 de octubre de 1999.
  10. ^ Meacham, Tara. Acerca de las tablas Ouija . eCómo . Consultado el 8 de diciembre de 2008.
  11. ^ ab DS Cohen, Killer Shark: The Undersea Horror Arcade Game de Jaws, About.com , archivado desde el original el 17 de julio de 2011 , consultado el 3 de mayo de 2011
  12. ^ Steven L. Kent (2000), El primer trimestre: 25 años de historia de los videojuegos , p. 83, Prensa BWD, ISBN 0-9704755-0-0 
  13. ^ Brian Ashcraft (2008) ¡ Arcade Manía! El mundo turbocargado de los centros de juegos de Japón , p. 133, Kodansha Internacional
  14. ^ Steve L. Kent (2001), La historia definitiva de los videojuegos: del Pong a Pokémon y más allá: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo , p. 102, Prima , ISBN 0-7615-3643-4 
  15. ^ ab "1969 Sega Duck Hunt (Arcade Flyer)". pinrepair.com . Archivado desde el original el 29 de abril de 2011 . Consultado el 3 de mayo de 2011 .
  16. ^ Duck Hunt (1969) en Killer List of Videogames
  17. ^ Newby, Jónica. Ojos de perro Archivado el 25 de diciembre de 2008 en Wayback Machine . ABC en línea . 25 de septiembre de 2003.
  18. ^ Propiedad de entretenimiento para perros genera conciencia y genera dinero para organizaciones benéficas de animales Archivado el 6 de enero de 2009 en Wayback Machine . Cable de noticias de relaciones públicas . 28 de noviembre de 2004.
  19. Vídeos de mascotas Archivado el 22 de octubre de 2008 en Wayback Machine . PetDVDLibrary.com. Consultado el 8 de diciembre de 2008.
  20. ^ Ashcraft, Brian. Videojuegos para animales Archivado el 5 de octubre de 2008 en Wayback Machine . Kotaku . 18 de abril de 2006.
  21. Los gatos se convierten en los nuevos consumidores electrónicos. (Información del producto) Archivado el 11 de octubre de 2009 en Wayback Machine . Computadora Semanal . 7 de junio de 2001.
  22. ^ Chatterton, Sally. The Daily Sitio web: www.cyberpounce.com The Independent (Londres). 12 de junio de 2001.