Galaxy Game es un juego arcade de combate espacial desarrollado en 1971 durante la primera era de los videojuegos . Galaxy Game es una versión ampliada de Spacewar! de 1962 , potencialmente el primer videojuego en extenderse a múltiples instalaciones informáticas. Presenta dos naves espaciales, "la aguja" y "la cuña", enzarzadas en una pelea aérea mientras maniobran en el pozo de gravedad de una estrella. Ambas naves son controladas por jugadores humanos.
Creado por Bill Pitts y Hugh Tuck, el prototipo inicial costó 20.000 dólares (equivalentes a unos 150.000 dólares en 2023) para construirse. Consistía en una minicomputadora PDP-11 de Digital Equipment Corporation conectada por un cable a una consola de madera con un monitor, controles y asientos. Cobraba a los jugadores 10 centavos por juego o 25 centavos por tres, y atraía multitudes "de diez en diez". Este fue uno de los primeros videojuegos que funcionaban con monedas ; el prototipo se instaló en noviembre de 1971 en el edificio del sindicato de estudiantes Tresidder de la Universidad de Stanford , solo unos meses después de una exhibición similar de un prototipo de Computer Space , lo que lo convirtió en el segundo videojuego conocido en el que se cobraba dinero para jugar.
La pareja construyó un segundo prototipo, que sustituyó al primero en Tresidder en junio de 1972. Presentaba la capacidad de ejecutar varios juegos simultáneamente en cuatro monitores, aunque debido a las restricciones de espacio solo se instalaron dos consolas con monitores. Estas consolas tenían una carcasa de fibra de vidrio azul y el PDP-11 estaba alojado dentro de una de las consolas. En el momento de su instalación, la pareja había gastado 65.000 dólares (el equivalente a unos 473.000 dólares en 2023) en el proyecto, pero no pudieron hacer que el juego fuera comercialmente viable.
El segundo prototipo permaneció en el edificio del centro de estudiantes hasta 1979, cuando el procesador de pantalla se averió. Fue restaurado y colocado en el departamento de informática de Stanford en 1997, y luego trasladado al Museo de Historia de la Computación en 2000, donde permanece hasta 2017 [actualizar].
A principios de la década de 1970, los videojuegos existían casi en su totalidad como novedades que pasaban de mano en mano programadores y técnicos con acceso a ordenadores, principalmente en instituciones de investigación y grandes empresas. Uno de estos juegos fue Spacewar!, creado en 1962 para la minicomputadora PDP-1 de Digital Equipment Corporation (DEC) por Steve Russell y otros en la comunidad de programación del Instituto Tecnológico de Massachusetts . El juego para dos jugadores hace que los jugadores participen en una pelea aérea entre dos naves espaciales, con el telón de fondo de un campo de estrellas, con una estrella central ejerciendo fuerza gravitacional sobre las naves. [1] [2] El juego fue copiado en varias de las primeras instalaciones de minicomputadoras en instituciones académicas estadounidenses después de su lanzamiento inicial, lo que lo convirtió potencialmente en el primer videojuego disponible fuera de un solo instituto de investigación. [3] Spacewar fue extremadamente popular en la pequeña comunidad de programación en la década de 1960 y fue ampliamente recreado en otras minicomputadoras y computadoras mainframe de la época, migrando más tarde a los primeros sistemas de microcomputadoras . [2] El científico informático Alan Kay señaló en 1972 que "el juego de Spacewar florece espontáneamente dondequiera que haya una pantalla gráfica conectada a una computadora", y el colaborador Martin Graetz recordó en 1981 que cuando el juego se extendió inicialmente, se podía encontrar en "casi cualquier computadora de investigación que tuviera un CRT programable". [1] [4] Aunque el juego estaba muy extendido para la época, todavía estaba muy limitado en su alcance directo: el PDP-1 tenía un precio de US$120.000 (equivalente a unos US$903.000 en 2023) y solo se vendieron 55, la mayoría sin monitor, lo que prohibía que el Spacewar original o cualquier juego de la época llegara más allá de un público académico estrecho. [2] [5] Los desarrolladores originales de Spacewar consideraron formas de monetizar el juego, pero no vieron opciones dado el alto precio de la computadora en la que se ejecutaba. [2]
En 1966, el estudiante de la Universidad de Stanford Bill Pitts, que tenía como pasatiempo explorar los túneles de vapor y los edificios del campus, irrumpió en un edificio que descubrió que era la ubicación del Proyecto de Inteligencia Artificial de Stanford , que albergaba un sistema informático de tiempo compartido DEC PDP-6 con 20 consolas Teletype conectadas a él. Fascinado por la computadora y habiendo tomado varias clases introductorias de computación, Pitts convenció al jefe del proyecto, Lester Earnest , para que le permitiera usar la computadora después del horario laboral. Pronto, Pitts dejó de ir a clases, en su lugar pasaba las noches en el laboratorio de computación interactuando con los estudiantes de grado y posgrado y jugando Spacewar en el PDP-6. Pitts a menudo jugaba contra Hugh Tuck, un estudiante de la Universidad Politécnica Estatal de California que era amigo de la escuela secundaria. [6] [7] Durante una sesión de Spacewar que tuvo lugar, según la fuente, entre 1966 y 1969, Tuck comentó que una versión del juego que funcionara con monedas sería muy exitosa. Un dispositivo de este tipo todavía no era viable debido al coste de las computadoras, y la pareja no siguió adelante con el proyecto. Sin embargo, en 1971, Pitts, que para entonces se había graduado y estaba trabajando en Lockheed como programador de PDP-10 , se enteró de la existencia del DEC PDP-11 de 1970 , que se vendió por unos 14.000 dólares estadounidenses. Si bien esta cifra era demasiado alta para un producto comercialmente viable, ya que la mayoría de los juegos electrónicos en las salas de juegos costaban alrededor de 1.000 dólares estadounidenses en ese momento, Tuck y Pitts consideraron que era lo suficientemente bajo como para construir un prototipo para determinar el interés y el precio óptimo por juego. [6] [7] [8]
La jugabilidad de Galaxy Game , como Spacewar!, involucra dos naves espaciales monocromáticas llamadas "la aguja" y "la cuña" (aunque sus apariencias han sido modificadas para la versión con monedas), cada una controlada por un jugador, que intentan dispararse entre sí mientras maniobran en un plano bidimensional en el pozo de gravedad de una estrella, con el telón de fondo de un campo estelar. [1] [2] Las naves disparan torpedos, que no se ven afectados por la atracción gravitatoria de la estrella. Las naves tienen una cantidad limitada de torpedos y un suministro limitado de combustible, que se usa cuando el jugador dispara sus propulsores. [9] Los torpedos se disparan uno a la vez, y hay un período de enfriamiento entre lanzamientos. Las naves siguen la física newtoniana , permaneciendo en movimiento incluso cuando el jugador no está acelerando, aunque las naves pueden girar a una velocidad constante sin inercia. [1]
Cada jugador controla una de las naves y debe intentar derribar la otra nave mientras evita una colisión con la estrella. Volar cerca de la estrella puede proporcionar una asistencia gravitatoria al jugador con el riesgo de juzgar mal la trayectoria y caer en la estrella. Si una nave se mueve más allá de un borde de la pantalla, reaparece en el otro lado en un efecto envolvente . Una función de hiperespacio , o "botón de pánico", se puede utilizar como un medio de última hora para evadir los torpedos enemigos moviendo la nave del jugador a otra ubicación en la pantalla después de desaparecer durante unos segundos, pero la reentrada desde el hiperespacio ocurre en una ubicación aleatoria, y hay una probabilidad creciente de que la nave explote con cada uso. [9] Los controles del jugador incluyen rotación en sentido horario y antihorario, empuje hacia adelante, disparo de torpedos e hiperespacio. [9] Galaxy Game presenta, como mejoras sobre el original, modificaciones opcionales al juego para tener naves más rápidas, torpedos más rápidos, para eliminar la estrella y su campo gravitacional o invertir la gravedad para alejarse de la estrella, y para eliminar el efecto envolvente. [7] [8] El movimiento de las naves se controlaba con un joystick , mientras que los torpedos, el hiperespacio y las opciones del juego se controlaban mediante un panel de botones. [10]
Después de decidir comenzar a trabajar en una versión de Spacewar que funcionara con monedas , la pareja, con la ayuda de la familia de Tuck, compró una PDP-11 y comenzó a trabajar en un prototipo. Gastaron un total de 20 000 dólares estadounidenses (equivalentes a unos 150 000 dólares en 2023) para construir una única máquina arcade para dos jugadores, como la Spacewar original , y decidieron fijar el precio del juego en diez centavos por partida o 25 centavos por tres partidas, y el ganador de una partida recibía una partida gratis. [6] [8] Utilizaron una versión PDP-11/20 de la PDP-11 ( 14 000 dólares estadounidenses ), una pantalla electrostática Hewlett-Packard 1300A ( 3000 dólares estadounidenses ) y gastaron el resto en los aceptadores de monedas, los joysticks, el cableado y la carcasa. Pitts construyó el hardware de la computadora y se encargó de la programación, mientras que Tuck, un ingeniero mecánico, diseñó el gabinete que lo contenía . [7] El adaptador de pantalla para el monitor fue construido por Ted Panofsky, los aceptadores de monedas fueron obtenidos del fabricante de máquinas de discos Rowe International, y los joysticks se encontraron en una tienda de excedentes militares como restos de los controles del bombardero B-52 . [10] El código para el juego se basó en una versión de Spacewar que se ejecutaba en un PDP-10 en el laboratorio de inteligencia artificial de Stanford, pero modificado con características adicionales. [7]
Pitts y Tuck cambiaron el nombre de su producto de Spacewar a Galaxy Game debido al sentimiento antibélico y fundaron una compañía llamada Mini-Computer Applications en junio de 1971 para operar el juego cuando se acercaba su finalización. [7] [8] [11] El desarrollo de la máquina prototipo tomó alrededor de tres meses y medio. [7] Para agosto, estaban bien avanzados en el desarrollo y habían obtenido permiso para colocar la máquina en el edificio del sindicato de estudiantes Tresidder en Stanford como sitio de prueba. Fue entonces cuando recibieron una llamada de Nolan Bushnell , quien había oído hablar de su proyecto y quería mostrarles su proyecto similar en el que estaba trabajando. [6]
Bushnell también había jugado a Spacewar durante los años 60 y quería hacer una versión de juego arcade, pero había ido en una dirección tecnológica diferente. Él y Ted Dabney habían empezado inicialmente con un ordenador Data General Nova de 4.000 dólares que pensaban que sería lo suficientemente potente como para ejecutar varios juegos simultáneos de Spacewar ; cuando resultó que no lo era, habían empezado a investigar la posibilidad de sustituir el hardware del ordenador por piezas personalizadas. Pronto habían descubierto que, si bien un ordenador de uso general lo suficientemente barato para un juego arcade no sería lo suficientemente potente como para ejecutar suficientes juegos de Spacewar como para ser rentable, un ordenador diseñado específicamente para ejecutar únicamente un juego podía fabricarse por tan solo 100 dólares. [6] [12] En agosto de 1971, cuando Bushnell llamó a Tuck y Pitts, él y Dabney ya habían mostrado un prototipo de su juego Computer Space en un bar cerca de Stanford y habían encontrado un fabricante comercial para el juego en Nutting Associates. [13] Tenían curiosidad sobre lo que Tuck y Pitts habían hecho para crear una versión comercialmente competitiva del juego, pero se sintieron aliviados, aunque también algo decepcionados, al descubrir que aún no habían resuelto ese problema. [6]
Por otro lado, Tuck y Pitts, aunque impresionados con el hardware de Bushnell, no estaban impresionados con el juego en sí. Sintieron que Computer Space , un juego para un solo jugador sin el pozo de gravedad central del juego original, era una pálida imitación de Spacewar , mientras que su propio Galaxy Game era una adaptación superior del juego. En noviembre de 1971, debutó el prototipo de Galaxy Game . [6] [11] [14] La consola de nogal enchapado, completa con asientos para los jugadores, estaba ubicada en el segundo piso del edificio y conectada al PDP-11 en el ático mediante un cable de 100 pies. [8] En diciembre, se trasladó a una cafetería en el primer piso. [14] Tuvo mucho éxito; Pitts dijo más tarde que la máquina atrajo multitudes de personas "de profundidad" mirando a los jugadores. [6] Adjuntaron brevemente un segundo monitor colgando sobre la consola para que los observadores pudieran ver el juego más fácilmente. Los bajos precios significaron que no estuvieron cerca de recuperar el precio del PDP-11, pero estaban entusiasmados con la recepción del juego y no tenían la intención de que el prototipo fuera rentable. [8] Como el prototipo inicial de Galaxy Game se mostró al público unos meses después del primer prototipo de Computer Space , se cree que es el segundo videojuego en el que se cobra dinero para jugar. [6] [8]
Como resultado de la recepción de Galaxy Game , Pitts y Tuck comenzaron a trabajar en un prototipo ampliado. Para la segunda máquina, construyeron una carcasa de fibra de vidrio azul completa para las consolas, mejoraron la calidad de los joysticks con la ayuda de un taller de máquinas y modificaron la computadora con un procesador de pantalla más nuevo para admitir hasta cuatro juegos a la vez en diferentes monitores, ya sea múltiples juegos simultáneos separados o hasta cuatro jugadores jugando el mismo juego en dos pantallas. [6] [8] [10] También colocaron el PDP-11 dentro de una de las consolas en lugar de en una ubicación separada. Si bien el plan original había sido trabajar en la reducción de los costos de desarrollo después del prototipo inicial, la popularidad del juego convenció a la pareja de enfocarse en hacer una mejor máquina que pudiera ejecutar múltiples juegos para recuperar la inversión inicial. [10] La nueva versión se instaló en una cafetería en el edificio del sindicato de estudiantes en junio de 1972, aunque solo con dos monitores debido a restricciones de espacio. [6] [8] El prototipo original de Galaxy Game se exhibió en varios lugares de la zona, pero no tuvo tanto éxito como en el edificio del sindicato de estudiantes. [8] Cuando se completó el segundo prototipo, la pareja había gastado 65.000 dólares en el proyecto y no tenía una forma viable de compensar el costo con la máquina o perspectivas comerciales para un lanzamiento más amplio. Pitts explicó más tarde que él y Tuck se habían centrado en los desafíos técnicos y de ingeniería de producir un juego Spacewar fiel que funcionara con monedas y prestaron poca atención al aspecto comercial del proyecto; sintió que Computer Space había tenido más éxito comercial porque Bushnell se había centrado más en el aspecto comercial de su idea que en el técnico. [6]
El segundo prototipo de Galaxy Game permaneció en exhibición en el edificio Tresidder hasta mayo de 1979, cuando fue retirado debido a que el procesador de pantalla se volvió poco confiable. Durante todo el tiempo que estuvo en exhibición, siguió siendo popular, con "diez a veinte personas reunidas alrededor de las máquinas la mayoría de las noches de viernes y sábado cuando la escuela estaba en sesión". [7] Pitts afirmó más tarde que cuando se retiró la máquina, había logrado recuperar la inversión original. [8] [10] Después de su retiro, la máquina fue desmantelada, con las partes de la computadora almacenadas en una oficina y la carcasa al aire libre. La unidad fue restaurada en 1997 con un procesador de pantalla recreado y se exhibió durante varios años en el departamento de informática de Stanford con dos consolas adjuntas para uso gratuito de los estudiantes. Debido a problemas con el espacio y el mantenimiento, en 2000 se trasladó al Museo de Historia de la Computación en Mountain View, California , en la sección de almacenamiento expuesta. [7] [15] En agosto de 2010, el museo prestó la consola a Google para que la colocara en su campus central a pedido de Pitts, que quería que el juego se pudiera jugar además de exhibirse, debido a una discusión con el vicepresidente senior Jonathan Rosenberg, quien había sido contratado cuando tenía 13 años por Tuck y Pitts a mediados de la década de 1970 para mantener limpia la máquina. Desde entonces ha regresado al museo como una exhibición jugable. [15] [16]