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Warp (videojuegos)

Un warp , también conocido como portal o teletransportador , es un elemento en el diseño de videojuegos que permite a un personaje jugador viajar instantáneamente entre dos ubicaciones o niveles . Un área específica que permite dicho viaje se conoce como zona de warp . Una zona de warp puede ser un pasaje secreto , accesible solo para jugadores capaces de encontrarlo, pero también se usan comúnmente como medio principal de viaje en ciertos juegos. [1] [2] Los warps pueden instalarse deliberadamente dentro de los rompecabezas, usarse para evitar el peligro en secciones de un juego que se han completado previamente, ser algo que un jugador puede abusar para hacer trampa o usarse como castigo para un jugador que se desvía del camino "correcto". [3]

En algunos juegos, un jugador solo puede usar warps para viajar a lugares que ya ha visitado antes. Debido a esto, un jugador tiene que hacer el viaje por la ruta normal al menos una vez, pero no está obligado a recorrer los mismos caminos nuevamente si necesita volver a visitar áreas anteriores en el juego. Encontrar zonas de warps puede convertirse en un objetivo natural de una sesión de juego, al usarse como un punto de control . [1] [4] [5]

Historia

Aunque no está claro qué videojuego utilizó por primera vez áreas o dispositivos de teletransportación, el elemento se remonta a los MUD , donde permitía que las habitaciones conectadas no fueran "topológicamente correctas" si era necesario. [6] Un predecesor aparece en el juego de mesa Cluedo (1949), donde pasajes secretos conectan las habitaciones en la esquina del plano del piso entre sí. [7] Mientras desarrollaba su juego Crystal Castles (1983), Franz Lanzinger vio a personas jugar a Tempest y tener que tomar largos períodos de tiempo para llegar al nivel de juego en el que querían estar. Esto inspiró a Lanzinger a incluir warps en Crystal Castles , para permitir que los jugadores avanzados lleguen temprano a las etapas más difíciles y para mantener el tiempo de juego bajo para obtener más ingresos en un juego de arcade con monedas . [8]

El elemento fue popularizado posteriormente por Super Mario Bros. , en el que áreas secretas denominadas dentro del juego como zonas de deformación permitían a los jugadores avanzar a través del juego. [9]

Ventajas y críticas

En Portal , cuando el jugador ingresa a un portal, sale del otro.

El autor Luke Cuddy afirma que los warps se utilizan para mantener entretenidos a los jugadores al "permitirles saltar al siguiente objetivo del juego, directamente a la acción". Sin embargo, también los ha criticado por robar al jugador la sensación de "estar" en un mundo virtual, afirmando que "al enfatizar el destino sobre los lugares intermedios, el warping fomenta una mentalidad de 'visita rápida, pasar al siguiente lugar' que enmarca el espacio como algo desechable". [9] Los warps desalientan la exploración y pueden debilitar el conocimiento del jugador sobre las relaciones espaciales. [10]

Ernest Adams critica el posible comportamiento inesperado de las zonas de deformación: "Los teletransportadores pueden complicar aún más las cosas al no funcionar siempre de la misma manera, teletransportando al jugador a un lugar la primera vez que se usan, pero a otro lugar la segunda vez, y así sucesivamente. También pueden ser unidireccionales o bidireccionales, teletransportando a los jugadores a algún lugar sin forma de regresar, o permitiéndoles teletransportarse nuevamente". [11]

Por otro lado, un artículo de 2009 de Alison Gazzard de la Universidad de Hertfordshire ofrece algunas ventajas de los warps. Gazzard señala que los warps se pueden utilizar para crear rompecabezas y easter eggs , diciendo que los warps permiten al jugador "moverse a través de espacios de una manera que no es posible en el mundo real, y descubrir formas 'mágicas' de viajar a través del espacio de juego". [3] Gazzard señala que los warps hacen que "el viaje desde diferentes partes del juego sea más rápido", así como también actúan como una recompensa para permitir al jugador acceder a ciertas áreas.

A pesar de la simplicidad lineal de Super Mario Bros. , el juego ha sido descrito como poseedor de una "sorprendente cantidad de profundidad y complejidad espacial" en parte debido a las zonas de deformación secretas que se encuentran a lo largo del juego. [9] [12] [13] [14] Portal es un juego aclamado por la crítica que utiliza deformaciones como su mecánica de juego principal. [15] [16]

Véase también

Referencias

  1. ^ ab Gazzard, Alison (2013). Laberintos en los videojuegos: significado, metáfora y diseño. McFarland. pp. 129, 142. ISBN 978-0786467945. Recuperado el 16 de noviembre de 2014 .
  2. ^ Fuller, M. y H. Jenkins (1995). "Nintendo y la escritura de viajes del Nuevo Mundo: un diálogo". Sage Publications: Thousand Oaks . Consultado el 17 de noviembre de 2014 .
  3. ^ ab Gazzard, Alison. Teletransportadores, túneles y tiempo: comprensión de los dispositivos de deformación en los videojuegos (PDF) . Universidad de Hertfordshire . Consultado el 16 de noviembre de 2014 .
  4. ^ Elías, George Skaff; Garfield, Richard; Gutschera, K. Robert (24 de agosto de 2012). Características de los juegos. Prensa del MIT. pag. 16.ISBN 978-0262017138. Recuperado el 17 de noviembre de 2014 .
  5. ^ Grossman, Austin (2 de abril de 2013). Análisis de Game Developer: opiniones de los desarrolladores de Unreal Tournament, Black & White, Age of Empire y otros juegos de gran éxito de ventas. CRC Press. pág. 89. ISBN 978-1136064623. Recuperado el 17 de noviembre de 2014 .
  6. ^ Aarseth, Espen (2006). Alegorías del espacio: la cuestión de la espacialidad en los juegos de ordenador (PDF) . MIT Press: Massachusetts. pp. 163–164 . Consultado el 17 de noviembre de 2014 .
  7. ^ Kincaid, Paul (20 de febrero de 2008). Qué hacemos cuando leemos ciencia ficción. Beccon Publications. ISBN 9781870824545– a través de Google Books.
  8. ^ Drury, Paul. "Cómo se hizo... Crystal Castles". Retro Gamer . N.º 51. pág. 80.
  9. ^ abc Cuddy, Luke (agosto de 2013). "Mira antes de deformarte". La leyenda de Zelda y la filosofía: yo vinculo, luego existo. Open Court. ISBN 978-0812696912. Recuperado el 16 de noviembre de 2014 .
  10. ^ Newman, James (2013). Videojuegos. Routledge. pág. 118. ISBN 978-0415669160. Recuperado el 17 de noviembre de 2014 .
  11. ^ Adams, Ernest (19 de diciembre de 2013). Fundamentos del diseño de juegos. New Riders. pp. 332, 404. ISBN 978-0133435719. Recuperado el 20 de noviembre de 2014 .
  12. ^ Borries, Friedrich von; Walz, Steffen P.; Bottger, Matthias; Davidson, Drew; Kelley, Heather; Kücklich, Julian (2007). Juego espacio-temporal: sinergias entre videojuegos, arquitectura y urbanismo: el siguiente nivel. Springer Science & Business Media. pág. 51. ISBN 978-3764384142. Consultado el 17 de noviembre de 2014. A primera vista, los niveles parecen simples, pero gracias en gran parte a los atajos, áreas secretas y Warp Zones esparcidas por los mundos, el juego tiene una sorprendente cantidad de profundidad y complejidad espacial.
  13. ^ Oosterhuis, Kas; Feireiss, Lukas (1 de enero de 2006). The Architecture Co-laboratory: GameSetandMatch II: on Computer Games, Advanced Geometries, and Digital Technologies. Editores del episodio. Pág. 103. ISBN. 9059730364. Recuperado el 17 de noviembre de 2014 .
  14. ^ Davidson, Drew (1 de enero de 2009). Well Played 1.0: Videojuegos, valor y significado. Lulu.com. pp. 30, 33. ISBN 978-0557069750. Consultado el 18 de diciembre de 2014. Agacharse en una tubería puede hacer que un jugador avance una gran parte de un nivel, pero esto también significa saltarse varias recompensas. Encontrar una de las salas de la "Zona de deformación" del juego permite al jugador saltarse niveles y mundos enteros, pero eso hace que se pierdan los puntos que se podrían obtener al completar esos niveles. ... Super Mario Bros. está tan lleno de sorpresas agradables que prácticamente hay demasiadas para contar.
  15. ^ Dan Adams (9 de octubre de 2007). "Revisión del portal". IGN . Consultado el 17 de noviembre de 2014 .
  16. ^ Chris Watters (29 de abril de 2008). "Reseña de Portal: con una jugabilidad deliciosamente única y un guión increíblemente ingenioso, Portal es un gran éxito". GameSpot . Consultado el 17 de noviembre de 2014 .