Mecánica de videojuego donde se conectan los bordes opuestos de la pantalla.
Wraparound , en los videojuegos , es cuando un objeto se mueve fuera de un lado de la pantalla y reaparece en el otro lado. En Asteroids , por ejemplo, la nave del jugador sale volando del lado derecho de la pantalla y luego continúa hacia el lado izquierdo con la misma velocidad. Esto se conoce como envolvente , ya que la parte superior e inferior de la pantalla se envuelven para unirse, al igual que los lados izquierdo y derecho ( topológicamente equivalente a un 2-toro euclidiano ). [1]
Algunos juegos giran en ciertas direcciones pero no en otras, como los juegos de la serie Civilization que giran de izquierda a derecha, pero la parte superior e inferior siguen siendo bordes, representando los polos norte y sur (topológicamente equivalente a un cilindro ). Algunos juegos como Asteroids no tienen límites y los objetos pueden viajar sobre cualquier parte del borde de la pantalla y reaparecer en el otro lado. [2] Otros, como Pac-Man , Wizard of Wor y algunos juegos de la serie Bomberman , tienen un límite que rodea la mayor parte del área de juego, pero tienen algunos caminos que conectan el lado izquierdo con el derecho, o la parte superior con el abajo, por donde los personajes pueden viajar. Wraparound se puede aplicar a juegos de desplazamiento como Defender , donde el jugador puede volar infinitamente en una dirección porque las extensiones horizontales del paisaje están conectadas. Algunos juegos incluso incorporan una envoltura diagonal, donde el movimiento desde una esquina de la pantalla pasa a la esquina opuesta.
Ejemplos
Ejemplos notables de videojuegos que emplearon mecánicas envolventes:
- Pac-Man (1980): Cuando Pac-Man llega al borde de la pantalla, reaparece en el lado opuesto, permitiendo un movimiento continuo a través del laberinto.
- Asteroids (1979): En este shooter arcade, el espacio del juego da vueltas. Muchos juegos inspirados en Asteroids , como Geometry Wars , también utilizan este mecanismo.
- Serie Super Mario Bros. (1985-presente): muchas entradas de la franquicia Super Mario Bros. utilizan envoltura, particularmente en niveles de plataformas.
- Manifold Garden (2019): un juego de rompecabezas en primera persona que transpone el entorno envolvente a un espacio 3D, lo que da como resultado entornos que se repiten infinitamente.
Impacto
- Movimiento continuo: Wraparound permite a los jugadores atravesar mundos de juego sin encontrar límites ni limitaciones, brindando una experiencia perfecta.
- Oportunidades estratégicas: los jugadores pueden aprovechar estratégicamente las mecánicas envolventes para superar a los oponentes, sorprender a los enemigos u obtener ventajas en determinadas situaciones.
- Exploración y libertad: Los entornos envolventes promueven la exploración y el descubrimiento de áreas ocultas, ya que los jugadores pueden moverse en cualquier dirección sin restricciones.
- Inmersión mejorada: la transición fluida de un borde de la pantalla al otro mejora la inmersión, haciendo que los jugadores se sientan más conectados con el mundo del juego.
- Nostalgia y atractivo retro: muchos juegos clásicos utilizaban mecánicas envolventes, lo que contribuía al atractivo nostálgico de estos títulos para los jugadores familiarizados con experiencias de juego más antiguas.
Historia
¡La guerra espacial de 1962 ! tiene un campo de juego envolvente, [3] al igual que el primer videojuego arcade comercial, Computer Space (1971). Wraparound fue común en los juegos durante la década de 1970 y principios de la de 1980, incluidos Space Race (1973), Combat (1977), Asteroids (1979) y Star Castle (1980). [1] Surround (1977) para Atari 2600 tiene una opción de juego llamada "wraparound" en el manual. [4]
El concepto de envoltura se originó en los primeros días de los videojuegos, cuando las limitaciones del hardware imponían limitaciones en el tamaño de los mundos del juego. En lugar de crear entornos expansivos que requirieran una cantidad significativa de memoria o potencia de procesamiento, los desarrolladores utilizaron envolvente para simular un juego continuo en hardware limitado.
Ver también
Referencias
- ^ ab El medio del videojuego, Mark JP Wolf, University of Texas Press , 2001, 203 pp, p. 56, ISBN 978-0-292-79150-3 en Google Books
- ^ Salen, Katie (2004). Reglas de juego: fundamentos del diseño de juegos. Prensa del MIT. pag. 394.ISBN 0262240459. Consultado el 20 de noviembre de 2014 .
- ^ Totten, Christopher (2014). Un enfoque arquitectónico para el diseño de niveles. Prensa CRC. pag. 31.ISBN 9781466585416.
- ^ "Manual envolvente Atari 2600". Era Atari .
enlaces externos
- Mundo envolvente en Giant Bomb , videojuegos que utilizan wraparound
- Tekinbas, Katie Salen; Zimmerman, Eric (25 de septiembre de 2003). Reglas de juego: fundamentos del diseño de juegos. Cambridge, Mass: The MIT Press. ISBN 978-0-262-24045-1.
- Wolf, Mark JP, ed. (30 de noviembre de 2007). La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta PlayStation y más allá. Westport, Connecticut: Greenwood. ISBN 978-0-313-33868-7.
- Diseño de juegos casuales Diseño de jugadores
- "noticias". Desarrollador de juegos . Consultado el 24 de marzo de 2024 .