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Creación (videojuego)

Creation fue unvideojuego de estrategia en tiempo real cancelado y desarrollado por Bullfrog Productions como un spin-off de suserie Syndicate de juegos de táctica en tiempo real . Ambientado en un mundo acuático alienígena , un submarino controlado por el jugador tiene la tarea de cuidar la vida marina y defenderla del Sindicato, que controla el planeta Tierra.

Creation fue el título provisional de varios juegos de Bullfrog, entre ellos Magic Carpet , Power Monger y Populous . Una versión acuática de Creation se convirtió en Magic Carpet , y la versión final estuvo a cargo de Guy Simmons. El juego estaba en desarrollo para MS-DOS , Sony PlayStation , Sega Saturn y Amiga CD32 . Su lanzamiento estaba previsto para 1997, pero Creation fue cancelado por temor a que no tuviera éxito.

Trama

La creación tiene lugar en el marco temporal de las Guerras Sindicales . [1] Los océanos de la Tierra han sido destruidos por siglos de guerra, pesca y contaminación. [1] [2] La vida marina restante ha sido transportada al planeta Creación, [2] [1] terraformada por sondas terrestres. [1] Resulta que el planeta no está sin vida; hay hongos que son mortales para la vida marina transportados desde la Tierra. [1] Se devuelven muestras de hongos a la Tierra para ser analizadas, pero el Sindicato se da cuenta de que puede usar los hongos como arma y envía naves para explotarlos. [1] El Sindicato compra el planeta y decide destruir al jugador. En un intento por detener su programa de recolección de drogas, se envía un pedido de ayuda, pero esto atrae a mercenarios y piratas que anteriormente desconocían el planeta. [1] Se envían naves a la Creación para recolectar la droga de hongos y revenderla en la Tierra. [1]

Jugabilidad

Un juego típico en progreso

Los jugadores controlan un submarino en perspectiva en primera persona . [3] El juego implica explorar el océano, donde los jugadores se encuentran con vida marina como delfines y ballenas. [2] Los jugadores también se encuentran con instalaciones del Sindicato, como laboratorios genéticos y bases de investigación, así como con sus criaturas cibernéticamente mejoradas llamadas G-Sharks. [1] Los hongos del mundo hacen que la vida marina de la Tierra entre en un frenesí psicótico, además de atraer a los cetáceos para que consuman sus zarcillos. [1] El submarino está equipado con láseres y explosivos, y los jugadores pueden recibir la ayuda de delfines, que tienen la capacidad de controlar maquinaria no tripulada telepáticamente. [1] En las primeras versiones, los peces se pueden llevar de regreso a la base, criarlos y se les puede colocar un dispositivo que permita al jugador controlarlos. [4] [5] Los delfines se pueden desplegar a través de una pantalla de descripción general. [6] Se planeó soporte multijugador con hasta ocho jugadores compitiendo entre sí. [4]

Desarrollo

Creation había sido el título de los títulos anteriores de Bullfrog Populous , Power Monger y Magic Carpet . [7] [8] El cofundador y director ejecutivo de Bullfrog, Peter Molyneux, explicó que existía una tradición de nombrar a cada juego especial Creation . [7] [4] El que se convirtió en Magic Carpet surgió porque el diseñador de Bullfrog Glenn Corpes tenía un motor que se parecía a Magic Carpet , pero era lento. Molyneux sugirió que estableciera el juego bajo el agua para que la velocidad no importara, y también se le ocurrió la idea de tener ciudades y hongos inteligentes compitiendo por los recursos del mundo. El desarrollo avanzaba lentamente y la velocidad dejó de ser un problema, por lo que el proyecto se convirtió en Magic Carpet . [9] [7]

El desarrollo del segundo juego submarino llamado Creation comenzó a fines de 1993, y el equipo de desarrollo fue dirigido por Phil Jones. [4] Se programó un lanzamiento para el verano de 1994. [10] El desarrollo fue ayudado por un grupo de investigadores de la Universidad de Surrey , que estudiaron las reacciones de la vida animal en relación con los entornos en los que evolucionaron. [11] Molyneux creía que el juego sería "más emocionante" que Magic Carpet y Theme Park , que estaban en desarrollo en ese momento. [6] Para obtener el escenario submarino correcto, Jones trabajó a partir de imágenes de la biblioteca. [4] Para enero de 1994, Creation era un juego de defensa de bases, en el que el objetivo era defenderse de otras bases, [6] [4] y había alrededor de diez especies de peces que ocupaban alrededor de 80 a 120 kilobytes de memoria. [4] El juego usaba el mismo sistema de gráficos que Magic Carpet , [4] [5] y, a medida que Magic Carpet evolucionó, los gráficos de Creation fueron diseñados al revés. [5] Una idea que se estaba explorando era la posibilidad de vincular Creation y Magic Carpet : Magic Carpet habría permitido al jugador saltar al agua, y detectaría si Creation estaba instalado y lo cargaría si era así, con el mundo basado en el Magic Carpet que el jugador acababa de dejar. [4] [5] Salir del agua enviaría al jugador de regreso. [5]

En 1995, el proyecto estaba dirigido por Guy Simmons. [6] En julio, Bullfrog había afirmado haber desarrollado una "interpolación de escala de perspectiva rápida" para superar los efectos de zoom de los mapas de bits. [12] En noviembre, Alex Cullum se había unido como diseñador de niveles, y el juego estaba usando un motor Magic Carpet 2 modificado . [6] Afirmó que la distancia de dibujo limitada del motor funcionaba bien para un juego submarino. [6] En algún momento después de que Simmons asumiera el control, él, Corpes y el cofundador de Bullfrog, Les Edgar, viajaron al lago Ness para ir a un submarino para investigar. [13] [14] Regresaron con ideas que incluían un algoritmo de crecimiento para simular el desarrollo de hongos y un simulador para reproducir los movimientos de los peces. [15] En junio de 1996, Génération 4 anticipó el juego para un lanzamiento en otoño (otoño), [16] pero según Joystick , el juego estaba programado para un lanzamiento en enero de 1997. [17]

A finales de 1996, Creation estaba casi terminado. [18] Bullfrog creía que el juego "se perfilaba para ser una epopeya". [1] Según Bullfrog, aquellos que habían visto los motores de Magic Carpet y Magic Carpet 2 notaron su parecido con una película tomada bajo el agua, y como la idea de un juego con los ecosistemas de la existencia ya se había discutido, era "el destino" que los elementos se fusionaran. [1] Las animaciones de introducción fueron creadas por Paul McLaughlin. [1] Los vehículos anfibios fueron diseñados utilizando 3Ds Max . [15] El juego también iba a presentar un editor de mapas . [15]

Cancelación

En 1997, se decidió que "los juegos de submarinos no se venden", [6] y Creation fue cancelado. [6] Molyneux comentó: "Creo que es una verdadera lástima que lo hayan cancelado, porque podría haber sido algo muy impresionante". [7] También afirmó que creía que la cancelación se debió a que muchas personas pensaban que Bullfrog debería centrarse en juegos que sabían que tendrían éxito y querían que se concentraran en Populous 3 en lugar de "la cantidad desconocida de Creation ". [7] Creation había estado en desarrollo para MS-DOS , [19] Amiga CD32 , [3] Sony PlayStation , [20] y Sega Saturn . [20] Según Corpes, el proyecto había estado en peligro porque nadie podía explicar de qué se trataba el juego y había poco que distinguiera a Creation de otros juegos de submarinos. [21] El líder del proyecto se fue y el equipo no insistió en que el proyecto continuara. [21] Electronic Arts en algún momento sugirió convertir el juego en un protector de pantalla . [21] Corpes afirmó que el código es "muy específico", pero que la experiencia de los efectos especiales y el modelado 3D fue "invaluable". [21] El lenguaje de programación de niveles de Creation fue desarrollado y utilizado en The Indestructibles . [21]

Esta no fue la última vez que se intentó un juego llamado Creation : un proyecto de Lionhead Studios (un sucesor de Bullfrog y cofundado por Molyneux [22] [23] ) a partir de junio de 2002 recibió el nombre en código Creation . [24]

En otros medios

En un episodio de GamesMaster , Dave Perry afirmó que había una versión de Magic Carpet que se convierte en Creation cuando el jugador se sumerge bajo el agua. [13] En una entrevista, Glenn Corpes negó esta afirmación, aunque había un video que aparentemente lo demostraba. Especuló que era "parte de la venta de Bullfrog a EA". [13]

Referencias

  1. ^ abcdefghijklmn "Agua, agua por todas partes...". Bullfrog Bulletin . N.º 3. Guildford: Bullfrog Productions. 1996. págs. 15-17.
  2. ^ abc "Bullfrog". Prescreen. Edge . N.º 31. Bath: Future plc . Abril de 1996. págs. 42–45. ISSN  1350-1593.
  3. ^ ab "Creación". Amiga Computing . No. 66. Europress . Noviembre 1993. pp. 13, 14. ISSN  0959-9630.
  4. ^ abcdefghi "Funtime at Bullfrog". Prescreen. Edge . N.º 4. Bath: Future plc . Enero de 1994. págs. 37-43. ISSN  1350-1593.
  5. ^ abcde "Creación". CU Amiga . EMAP . Febrero 1994. pp. 64, 65. ISSN  0963-0090.
  6. ^ abcdefgh Christian Donlan (9 de febrero de 2014). «Los mundos perdidos de Lionhead y Bullfrog». Eurogamer . Consultado el 18 de junio de 2017 .
  7. ^ abcde "Una audiencia con Peter Molyneux". audiencia. Edge . No. 47. Bath: Future plc . Julio de 1997. págs. 22–27. ISSN  1350-1593.
  8. ^ Alex Trowers. "Gameraki: Los que se escaparon" . Consultado el 18 de junio de 2017 .
  9. ^ Dulin, Ron. «GameSpot presenta Leyendas del diseño de juegos: Peter Molyneux». GameSpot . p. 8. Archivado desde el original el 30 de agosto de 2003 . Consultado el 18 de junio de 2017 .
  10. ^ "La creación". Joystick (en francés). N° 42. Octubre de 1993. p. 87.
  11. ^ "Bullfrog Entretien Avec Peter Molyneux: Créateur, Programmeur Et Co-fondateur De Bullfrog" [Entrevista con Peter Molyneux: creador, programador y cofundador de Bullfrog]. Palanca de mando (en francés). No. 42. Octubre de 1993. págs. 85, 86.
  12. ^ "Bullfrog". Edge . N.º 22. Bath: Future plc . Julio de 1995. págs. 25-27. ISSN  1350-1593.
  13. ^ abc "En la silla con Glenn Corpes". Retro Gamer . N.º 160. Bournemouth: Imagine Publishing . Octubre de 2016. págs. 92-97. ISSN  1742-3155.
  14. ^ "Bullfrog Productions: una historia del legendario desarrollador británico". NowGamer . 22 de febrero de 2012. Archivado desde el original el 6 de julio de 2017 . Consultado el 19 de junio de 2017 .
  15. ^ abc "Creación: ¡le monde ne s'est pas fait un jour!". Palanca de mando (en francés). No. 67. Enero de 1996. págs. 131, 132.
  16. ^ "La creación". Génération 4 (en francés). N° 89. Junio ​​1996. p. 70. ISSN  1624-1088.
  17. ^ "La creación". Joystick (en francés). N° 72. Junio ​​de 1996. p. 33.
  18. ^ "Contenido". Bullfrog Bulletin . No. 3. Guildford: Bullfrog Productions. 1996. p. 3.
  19. ^ "¿Qué pasa con Windows 95?". Bullfrog Bulletin . N.º 4. Guildford: Bullfrog Productions. 1997. pág. 12.
  20. ^ ab "Console Crazy". Bullfrog Bulletin . N.º 3. Guildford: Bullfrog Productions. 1996. págs. 18, 19.
  21. ^ abcde Colin Williamson (agosto de 1998). «Creation». PC Gamer US . pág. 89. Archivado desde el original el 22 de marzo de 2016 . Consultado el 10 de julio de 2018 .
  22. ^ "En la silla con Peter Molyneux". Retro Gamer . N.º 71. Bournemouth: Imagine Publishing . págs. 82–89. ISSN  1742-3155.
  23. ^ "Revisitando Bullfrog: 25 años después". Retro Gamer . N.º 110. Bournemouth: Imagine Publishing . Diciembre de 2012. págs. 60-67. ISSN  1742-3155.
  24. ^ "Dentro de... Lionhead Studios". Edge . Núm. 111. Bath: Future plc . Junio ​​de 2002. págs. 70-75. ISSN  1350-1593.