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Crítica de Electronic Arts

Logotipo de Electronic Arts desde 2020

Desde la década de 2010 y antes, la empresa de videojuegos Electronic Arts ha estado en el centro de numerosas controversias que involucran adquisiciones de empresas y prácticas anticonsumidor en sus juegos individuales, así como demandas que alegan prácticas anticompetitivas por parte de EA al firmar contratos relacionados con el deporte. En 2012 y 2013, la empresa fue nombrada "Peor empresa de Estados Unidos" por Consumerist , mientras que fue nombrada la quinta empresa más odiada de los Estados Unidos por USA Today en 2018. [1]

Adquisiciones y cierres de estudios

A principios de la década de 2000, cuando EA estaba en un período de rápido crecimiento, la compañía desarrolló una reputación de adquirir estudios de desarrollo, principalmente por sus activos de propiedad intelectual (PI) en lugar del talento de los estudios, y luego forzar cambios en el producto de trabajo de los estudios que impactaron la calidad o el alcance del juego, y/o determinar que los estudios ya no eran necesarios debido al bajo rendimiento de sus juegos y disolverlos. [1] Esto creó una apariencia de que EA manejaba los juegos como si fuera una línea de ensamblaje, solo buscando sacar la mayor cantidad de producto posible sin preocuparse por el contenido o el personal creativo que estaba detrás de la creación de los juegos. [2] La compañía se ganó el apodo despectivo como el "Imperio del Mal" dentro de la industria de los videojuegos como resultado de estas prácticas comerciales. [1]

El manejo de EA de Origin Systems , el estudio detrás de la serie Ultima , se considera un ejemplo clave de esta práctica comercial. EA adquirió Origin en 1992. Bajo EA, Origin se vio obligado a terminar rápidamente dos títulos de Ultima , Ultima VIII: Pagan y Ultima IX: Ascension , a pesar de las protestas del fundador del estudio, Richard Garriott . [3] Ambos títulos fueron mal recibidos en comparación con las entradas anteriores de la serie. [4] Entre estos, Origin también había desarrollado Ultima Online , que había tenido éxito. Después del desarrollo de Ultima IX , el estudio había comenzado a trabajar en Ultima Online 2 , pero debido a las bajas ventas de Ultima IX , EA canceló ese trabajo, dejando a Origin principalmente para apoyar a Ultima Online hasta que EA decidió cerrar el estudio en 2004, moviendo el personal restante a otras divisiones dentro de EA. [5] Otros estudios considerados afectados por el manejo de EA incluyen Bullfrog Productions , Westwood Studios , Maxis y Pandemic Studios . [5] [6]

En 2008, EA había comenzado a modificar sus prácticas, en parte debido al nombramiento de un nuevo director ejecutivo, John Riccitiello . Riccitiello reconoció en 2008 que las prácticas anteriores de la empresa en materia de adquisiciones eran erróneas y que la empresa ahora otorgaba a los estudios adquiridos una mayor autonomía sin "entrometerse" en su cultura corporativa. [7] El director financiero de la empresa, Blake Jorgensen, reconoció de manera similar que esta práctica anterior era "algo marginal en rendimiento" en una declaración en 2014, y que en el futuro, la empresa probablemente desaceleraría las adquisiciones y daría la oportunidad a sus estudios internos de ayudar a producir títulos importantes en su lugar. [8] Este sentimiento fue repetido por aquellos que habían trabajado en EA en el pasado y en el presente. En 2008, John D. Carmack de id Software , al anunciar que EA publicaría su próximo título Rage , dijo que EA ya no era el "Imperio del Mal": [9] Carmack dijo "Admito que, si me hubieras preguntado hace años, todavía pensaba que EA era el Imperio del Mal, la compañía que aplasta a los estudios pequeños... Me habría sorprendido si me hubieras dicho hace un año que terminaríamos con EA como editor. Cuando salimos y hablamos con la gente, especialmente con la gente de EA Partners como Valve , obtuvimos respuestas casi uniformemente positivas de ellos". [9] Peter Molyneux , que había fundado Bullfrog, también dijo que EA no era un "Imperio del Mal" en una entrevista en 2014, pero reconoció que cuando los estudios son adquiridos por empresas como EA, los fondos adicionales y el apoyo adicional, como oficinas más grandes, "cambian el sabor de la empresa" y pueden conducir a eventos que pueden llevar a un desempeño deficiente del estudio. [10]

Si bien la reputación de la empresa en la gestión de estudios había mejorado desde 2008, el cierre de Visceral Games por parte de EA en 2017 fue considerado por Engadget como un regreso al "mal hábito de EA de cerrar estudios conocidos". [11]

EA fue criticada en una ocasión por la adquisición del 19,9 por ciento de las acciones de su competidor Ubisoft , una medida que el entonces portavoz de Ubisoft describió inicialmente como un "acto hostil". [12] Sin embargo, el director ejecutivo de Ubisoft, Yves Guillemot, indicó más tarde que una fusión con EA era una posibilidad, afirmando: "La primera opción para nosotros es gestionar nuestra propia empresa y hacerla crecer. La segunda opción es trabajar con la industria cinematográfica, y la tercera es fusionarnos". [13] Sin embargo, en julio de 2010, EA decidió vender su participación reducida del 15 por ciento en Ubisoft. [14] Esa participación equivalía a aproximadamente 94 millones de euros ( 122 millones de dólares estadounidenses ). [15]

Trato a los empleados

En la industria de los videojuegos, no es raro que los editores y desarrolladores hagan que sus empleados trabajen horas extras cerca de las últimas semanas o meses del ciclo de desarrollo para asegurarse de que un juego se lance a tiempo, a menudo sin remuneración, ya que dichos trabajadores están clasificados como exentos del pago de horas extra; esto se conoce comúnmente como " hora de crisis ". [16] En 2004, Electronic Arts fue criticada por los empleados que trabajaban horas extraordinariamente largas, hasta 100 horas por semana, como una práctica rutinaria en lugar de durante el período de "hora de crisis". Erin Hoffman , la prometida de un empleado de EA, publicó un blog "EA Spouse" de forma anónima como "esposa descontenta" en 2004, describiendo algunas de las demandas de tiempo de trabajo que EA le había hecho a su prometido, como "El horario obligatorio actual es de 9 a. m. a 10 p. m., siete días a la semana, con el sábado por la noche libre ocasional por buen comportamiento (a las 6:30 p. m.)". [16]

El blog de Hoffman se volvió viral y llevó la conciencia de esta "cultura del crunch" a la vanguardia de la industria. [16] Los empleados presentaron dos demandas colectivas contra EA. La primera fue presentada originalmente en 2004 por artistas de videojuegos que buscaban ser compensados ​​por las horas extras no pagadas. [17] EA llegó a un acuerdo con la clase por 15,6 millones de dólares en 2006. Además de los fondos del acuerdo, EA reclasificó a varios de los desarrolladores de bajo nivel en horarios de pago por hora para calificar para horas extra en el futuro, pero renunciando a las opciones sobre acciones de la empresa. [18] Los programadores presentaron una segunda demanda contra EA , y se resolvió de manera similar en 2006 por 14,9 millones de dólares . [19] Además, el blog de Hoffman lideró una tendencia general en la industria de los videojuegos para abordar el tema del tiempo de crunch, aunque a partir de 2015 sigue siendo un problema importante de la industria. [16]

Desde que se hicieron públicas estas críticas, se ha informado de que EA ha tomado medidas para abordar las preocupaciones sobre el equilibrio entre el trabajo y la vida personal, centrándose en la planificación de proyectos a largo plazo, la remuneración y la comunicación con los empleados. Estos esfuerzos se aceleraron con la llegada de John Riccitiello como director ejecutivo en febrero de 2007. En diciembre de 2007, una encuesta interna a los empleados de EA mostró un aumento del 13% en la moral de los empleados y un aumento del 21% en la percepción del reconocimiento de la dirección en un período de tres años. [20] En mayo de 2008, Hoffman dijo que EA había logrado un progreso significativo, pero que ahora podría estar cayendo de nuevo en viejos patrones. Dijo: "Creo que EA se ha reformado enormemente, habiendo hecho algunos esfuerzos realmente fuertes para incorporar a la gente adecuada a su departamento de recursos humanos", y "He estado escuchando a personas que han recibido allí el pago de horas extra y creo que eso marca una gran diferencia. De hecho, he recomendado a algunas personas que conozco que soliciten puestos de trabajo allí", pero también dijo que ha comenzado a escuchar "historias de terror" una vez más. [21]

Desde entonces, se ha mencionado la cultura del crunch en EA en relación con otros juegos, y se dice que el crunch excesivo contribuyó a la mala calidad del juego. Entre estos títulos se incluyen Superman Returns de 2006 , que sufrió cambios culturales cuando EA reaccionó a las demandas colectivas, [22] y Anthem de 2019. [23 ]

Calidad del juego

El desempeño de las reseñas agregadas de EA había mostrado una tendencia a la baja en la calidad durante los últimos años y se esperaba que afectara las cuotas de mercado durante las temporadas competitivas. El analista de Pacific Crest Securities, Evan Wilson, había dicho: "Las malas reseñas y la calidad están empezando a empañar la marca EA. Según nuestra encuesta en curso de los datos de reseñas agregadas de GameRankings.com, la calidad general de los juegos de Electronic Arts sigue cayendo... Aunque la cuota de mercado no ha disminuido drásticamente hasta la fecha, en años como 2007, que promete tener una tremenda competencia, parece probable que la calidad no mejore". [24] [25]

EA también ha recibido críticas por desarrollar juegos que carecen de innovación en comparación con la cantidad de títulos de juegos producidos bajo la marca EA que muestran un historial de actualizaciones anuales, particularmente en sus franquicias EA Sports . Estos suelen venderse como juegos nuevos a precio de mercado completo y solo presentan listas de equipos actualizadas además de cambios incrementales en la mecánica del juego, la interfaz de usuario, las bandas sonoras y los gráficos. Una crítica comparó a EA con empresas como Ubisoft y concluyó que la innovación de EA en IP nuevas y antiguas "avanza a paso de tortuga", [26] mientras que incluso el propio CEO de la empresa, John Riccitiello, reconoció la falta de innovación observada en la industria en general, diciendo: "Estamos aburriendo a la gente hasta la muerte y haciendo juegos que son cada vez más difíciles de jugar. En su mayor parte, la industria ha sido de enjuagar y repetir. Ha habido muchos productos que se parecían al producto del año pasado, que se parecían mucho al año anterior". EA ha anunciado que está centrando su atención en la creación de nuevas IP de juegos para frenar esta tendencia, y los estudios recientemente adquiridos y aclamados por la crítica BioWare y Pandemic contribuirían a este proceso. [27] [28] En 2012, los juegos de EA ocuparon el primer puesto entre todos los grandes editores de la industria, según Metacritic. [29]

Licencias y exclusividades deportivas

El 5 de junio de 2008, se presentó una demanda en Oakland , California, alegando que Electronic Arts está violando las leyes antimonopolio de los Estados Unidos al firmar contratos exclusivos con la Asociación de Jugadores de la NFL , la NCAA y la Arena Football League , para usar los nombres, imágenes y logotipos de los jugadores. Esto impide que otras empresas puedan firmar los mismos acuerdos. La demanda acusa además a EA de aumentar el precio de los juegos asociados a estas licencias como resultado de esta acción. [30] En una entrevista con GameTap , Peter Moore dijo que fue la NFL la que buscó el acuerdo. "Para ser claros, la NFL era la entidad que quería la relación exclusiva. EA ofertó, al igual que varias otras empresas, por la relación exclusiva", dijo Moore. "No fue por orden nuestra que esto se volviera exclusivo... Ofrecimos y tuvimos mucha suerte y nos encantó ser el licenciatario ganador". [31] Aunque EA argumentó que las imágenes de los jugadores se usaron incidentalmente, esto fue rechazado por los Tribunales de Apelaciones de los Estados Unidos en 2015. [32] Una apelación adicional ante la Corte Suprema de los Estados Unidos no tuvo éxito. [33] En junio de 2016, EA llegó a un acuerdo con Jim Brown por $600,000. [34]

El 26 de septiembre de 2013, EA resolvió una serie de demandas colectivas de amplio alcance presentadas por ex jugadores de la NCAA que acusaban a EA y a otros de uso no autorizado de imágenes de jugadores en sus juegos de fútbol y baloncesto. EA resolvió la demanda por una cantidad no revelada. [35] [36] Se informa que el acuerdo es de alrededor de $40 millones, que se pagarán a entre 200.000 y 300.000 jugadores. [37]

ConsumistaCalificación como "La peor empresa de Estados Unidos"

En abril de 2012, Consumerist otorgó a EA el título de "Peor empresa de Estados Unidos" junto con un trofeo ceremonial Golden Poo. [38] La encuesta récord atrajo más de 250.000 votos y vio a EA superar a empresas habituales como AT&T y Walmart . La ronda final de votación enfrentó a EA contra Bank of America . EA ganó con 50.575 votos o el 64,03%. [39] Este resultado se produjo tras la controversia del final de Mass Effect 3 , que varios comentaristas vieron como una contribución significativa a la victoria de EA en la encuesta. [39] [40] Otras explicaciones incluyen el uso de DLC del día uno y el hábito de EA de adquirir desarrolladores más pequeños para aplastar a la competencia. [41] El portavoz de EA, John Reseburg, respondió a la encuesta diciendo: "Estamos seguros de que los presidentes de bancos, compañías petroleras, tabacaleras y armamentísticas están todos aliviados de no haber estado en la lista este año. Vamos a seguir creando juegos y servicios premiados que juegan más de 300 millones de personas en todo el mundo". [42]

En abril de 2013, EA ganó la encuesta de Consumerist para la "Peor Compañía de Estados Unidos" por segunda vez consecutiva, convirtiéndose en la primera compañía en hacerlo. Los juegos mencionados en el anuncio incluyeron el controvertido Mass Effect 3 por su final, Dead Space 3 por su uso de microtransacciones y el reinicio más reciente de SimCity debido a su lanzamiento mal manejado . Además, la mala atención al cliente, el "pequeño descuido" y el desdén público por las críticas también se dieron como explicaciones para los resultados de la encuesta. Consumerist resumió los resultados preguntando: "Cuando vivimos en una era marcada por derrames masivos de petróleo, ejecuciones hipotecarias defectuosas por parte de malos bancos y una consolidación desenfrenada en la industria de las aerolíneas y las telecomunicaciones, ¿qué dice sobre las prácticas comerciales de EA que tanta gente haya salido, por segundo año consecutivo, a otorgarle el título de Peor Compañía de Estados Unidos?" [43]

Cuando VentureBeat le preguntó sobre la encuesta , Frank Gibeau, presidente de EA Labels, respondió: "Nos lo tomamos en serio y queremos verlo cambiar. En los últimos meses, hemos comenzado a realizar cambios en las prácticas comerciales que claramente no les gustan a los jugadores". [44] Gibeau atribuyó la eliminación de los pases en línea , la decisión de hacer de Los Sims 4 una experiencia para un solo jugador sin conexión, así como la presentación de más juegos nuevos al cambio de pensamiento. Gibeau agregó: "El punto es que estamos escuchando y estamos cambiando". [44]

Cajas de botín

Una caja de botín es un tipo de microtransacción en los videojuegos, en la que los jugadores pueden usar recompensas del juego o fondos del mundo real para obtener una caja virtual llena de artículos del juego, cuyos efectos pueden variar. Un enfoque utilizado al crear cajas de botín es limitar el sistema para que solo proporcione artículos que no alteren la jugabilidad, como opciones de personalización visual para los personajes. En contraste, otro enfoque consiste en que las cajas de botín dispensan artículos que sí alteran la jugabilidad. Este último estilo ha generado críticas de los jugadores y del público en general. [45]

Las cajas de botín habían ganado popularidad entre los desarrolladores y editores alrededor de 2017, y Electronic Arts había incluido cajas de botín o sus equivalentes en sus juegos, como FIFA 18 en su "FIFA Ultimate Team Mode", Mass Effect Andromeda y Star Wars Battlefront II . El enfoque inicial de EA para las cajas de botín durante el período beta abierto de Battlefront II involucró elementos de pago para ganar , con cajas que contenían poderosos personajes desbloqueables que de otra manera requerirían horas de juego para adquirirlos a través de fondos del juego, mejoras en el juego solo disponibles a través de cajas de botín y otros efectos. [46] [47] [48] Los jugadores se quejaron de los aspectos de pago para ganar, lo que llevó a EA a cambiar lo que contenían las cajas de botín de Battlefront II , incluida la garantía de que todos los elementos pudieran obtenerse a través de medios del juego. [49] [50] Los cambios aún permitían a los jugadores que gastaban dinero en cajas de botín obtener elementos que afectaban al juego a un ritmo más rápido que aquellos que intentaban ganarlos en el juego, lo que generó más críticas. Justo antes del lanzamiento completo del juego en noviembre de 2017, Disney , que posee la propiedad intelectual de Star Wars , advirtió a EA que deshabilitara las cajas de botín del juego hasta que pudieran idear un sistema que no fuera de pago para ganar, por temor a que el sistema de cajas de botín pudiera ser visto como un incentivo para alentar a los jugadores, incluidos los niños, a apostar. [51]

En respuesta a los jugadores que estaban enojados por la forma en que se configuró el sistema de progresión de Battlefront II , EA emitió una declaración en Reddit que decía: "La intención es brindarles a los jugadores un sentido de orgullo y logro por desbloquear diferentes héroes. Seleccionamos valores iniciales basados ​​en datos de la Beta Abierta y otros ajustes realizados a las recompensas por hitos antes del lanzamiento. Entre otras cosas, estamos analizando las tasas promedio de obtención de créditos por jugador a diario, y realizaremos ajustes constantes para asegurarnos de que los jugadores tengan desafíos que sean atractivos, gratificantes y, por supuesto, alcanzables a través del juego". [52] Este sigue siendo actualmente el comentario con más votos negativos en Reddit, con más de 668.000 votos negativos. [53] Un día después de que se hiciera la publicación en Reddit, un usuario de Twitter , que afirmaba ser un desarrollador de Electronic Arts, supuestamente había recibido más de 1.600 amenazas de muerte debido a Battlefront II , y la historia fue recogida por CNBC . [54] Sin embargo, la historia del usuario fue puesta en duda después de que Jason Schreier , un escritor principal de Kotaku , se comunicara con BiggSean66, el usuario que hizo las afirmaciones. Después de que Schreier enviara varios mensajes y no recibiera respuesta del usuario, BiggSean66 bloqueó su cuenta de Twitter y eliminó cualquier referencia a ser un desarrollador de su biografía de Twitter. [55] EA finalmente reactivó el sistema de cajas de botín sin ningún elemento de pago para ganar en marzo de 2018, pero la atención negativa que había atraído el juego ha afectado las finanzas de EA. [56] Blake Jorgensen declaró que no alcanzaron las ventas objetivo de Battlefront II en un 10% debido a la controversia de las cajas de botín, y no habían alcanzado sus objetivos financieros para el trimestre fiscal posterior al lanzamiento debido a que el sistema de cajas de botín estuvo fuera de línea durante varios meses. [57]

Aunque Battlefront II no fue el único juego criticado por sistemas de cajas de botín cuestionables en ese momento, la atención que atrajo llevó a varios gobiernos a evaluar la naturaleza de los sistemas de cajas de botín como posibles mecanismos de juego. Tanto Bélgica [58] como los Países Bajos [59] emitieron fallos en los que se establecía que las cajas de botín pueden considerarse juegos de azar no regulados e instruyeron a los desarrolladores y editores de juegos que consideraron que no cumplían con las normas (incluido FIFA ) a que tomaran medidas correctivas. En el caso de Bélgica, EA impugnó el fallo, afirmando que el sistema FIFA no violaba las regulaciones de juego, pero finalmente, en enero de 2019, deshabilitó la posibilidad de que los jugadores belgas compraran cajas de botín en los juegos FIFA para que el juego cumpliera con las normas. [60] En el Reino Unido, EA defendió su uso de cajas de botín, comparándolas con "mecánicas sorpresa", similares a los juguetes coleccionables que se encuentran en los huevos Kinder Surprise , una declaración criticada por la prensa de juegos por restar importancia al problema de las cajas de botín. [61] [62]

Referencias

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