Star Citizen es un juego de simulación de combate , comercio espacial y multijugador en desarrollo. El juego está siendo desarrollado y publicado por Cloud Imperium Games para Windows . Star Citizen, una reinvención extendida de planes no realizados para Freelancer ,está dirigido por Chris Roberts . El juego fue anunciado a través de una página de financiación colectiva privada en septiembre de 2012, seguida el 18 de octubre de 2012 por una exitosa campaña de Kickstarter que recaudó más de 2 millones de dólares estadounidenses. [5] [6] La preproducción del juego comenzó en 2010, y la producción comenzó en 2011.
Star Citizen ha recibido muchas críticas durante su largo proceso de producción, tanto por la falta de una fecha de lanzamiento clara como por los problemas que han tenido que afrontar los patrocinadores para conseguir un reembolso tras abandonar el proyecto. El lanzamiento del juego estaba previsto originalmente para 2014, pero se ha retrasado en repetidas ocasiones.
En 2013, Cloud Imperium Games comenzó a lanzar partes del juego, conocidas como "módulos", para brindarles a los jugadores la oportunidad de experimentar las características del juego antes del lanzamiento. El módulo más reciente, el "Universo persistente", se puso a disposición de los compradores anticipados para que lo probaran en 2015 y continúa recibiendo actualizaciones. Después de más de una década de desarrollo, no se ha dado una fecha proyectada para el lanzamiento comercial de Star Citizen .
Después de que finalizara el Kickstarter inicial, Cloud Imperium Games continuó recaudando fondos a través de la venta de naves y otros contenidos del juego. Estos métodos de financiación colectiva han provocado más críticas y problemas legales para el proyecto. Se destaca por ser uno de los proyectos de financiación colectiva con mayor financiación , habiendo recaudado más de 700 millones de dólares estadounidenses a fecha de mayo de 2024. [actualizar][ 7] [8] Además del crowdfunding, el marketing se financia a través de inversión externa, habiendo recibido 63,25 millones de dólares estadounidenses a fecha de marzo de 2020. [actualizar][ 9] [10]
Squadron 42 , un juego para un solo jugador ambientado en el mismo universo, se anunció inicialmente en Kickstarter como una campaña incluida en Star Citizen , pero ahora está destinado a ser un producto independiente.
Star Citizen combina características de los géneros de simulador espacial , disparos en primera persona y multijugador masivo en línea en sus cuatro modos jugables. Estos modos, llamados módulos, brindan experiencias de juego diferentes entre sí. Tres de los módulos, Hangar, Arena Commander y Star Marine, brindan ejemplos de características de juego que aparecen en el módulo Universo persistente, pero también tienen sus propias mecánicas.
En el módulo Hangar, los jugadores pueden explorar o modificar las naves que hayan comprado y que hayan sido lanzadas al público e interactuar con los sistemas de la nave, aunque no hay opciones de vuelo disponibles. También se incluyen decoraciones y adornos que se pueden colocar y organizar dentro del hangar. [11] A partir del parche 3.13.1a de Star Citizen Alpha (19 de mayo de 2021), el módulo Hangar está actualmente deshabilitado debido a problemas en curso sin un plazo para su regreso. [12]
Arena Commander es un simulador de combate espacial ficticio que permite a los jugadores volar naves en varios tipos de juego contra otros jugadores o oponentes de IA. [13] En el tipo de juego de Vuelo libre, los jugadores pueden pilotar su nave sin amenaza de encuentros de combate, mientras que en Vanduul Swarm hasta 4 jugadores luchan contra oleadas de enemigos controlados por computadora. [14] [15] Capture the Core es un tipo de juego inspirado en las reglas clásicas de capturar la bandera , donde un equipo debe capturar el núcleo del equipo contrario y depositarlo en su lado. [16] Un tipo de juego de carreras, ambientado en un mapa específicamente diseñado con tres recorridos, permite a los jugadores volar a través de puntos de control e intentar superar el tiempo de los demás. [17] [15] Los tipos de juego como Battle Royale y Team colocan a los jugadores en oposición directa entre sí, ganando puntos por destruir naves enemigas. [18] [19] Un tipo de juego final, llamado Pirate Swarm, es un tipo de juego basado en hordas similar a Vanduul Swarm pero con diferentes tipos de enemigos. [20]
Los efectos de fuerza G en el piloto se introdujeron en Arena Commander, que podían hacer que el personaje del jugador se desmayara si se movía de una manera que aplicara fuerzas G sustanciales en la nave. El equipo para personalizar las naves que se usa en Arena Commander se puede alquilar para permitir aún más la modificación de la capacidad de combate de la nave del jugador. [21] Si bien se anunció un componente de tripulación múltiple de Arena Commander en una conferencia de Star Citizen en 2015 , aún no se ha implementado en el juego. [22]
Star Marine es un simulador de combate terrestre basado en la ficción, que permite a los jugadores luchar entre sí con armamento convencional. [23] [24] Se pusieron a disposición dos mapas en el lanzamiento, junto con dos tipos de juego: Elimination y Last Stand. [20]
Last Stand es un tipo de juego de "captura y retención" en el que dos equipos opuestos (los Marines y los Forajidos) intentan capturar uno o más puntos de control para ganar puntos; a medida que un equipo captura más puntos de control, gana puntos a un ritmo cada vez mayor. Elimination es un tipo de juego de todos contra todos; a diferencia del "Last Stand" basado en equipos, los jugadores trabajan individualmente para obtener el mayor conteo de muertes antes de que finalice la partida. Ambas variantes del juego duran diez minutos o (en el caso de Last Stand) hasta que un equipo acumule la puntuación más alta. [25] [26]
El Universo Persistente, inicialmente conocido como Crusader, combina los aspectos de juego de los módulos Hangar, Arena Commander y Star Marine en una única plataforma multijugador. [27] [28] Los jugadores pueden navegar libremente alrededor y sobre la superficie de cuatro planetas, nueve lunas, un planetoide y un gigante gaseoso. [29]
Los jugadores pueden crear avatares masculinos o femeninos para el Universo Persistente. [30] Al ingresar al modo, los jugadores aparecen en una estación espacial o en uno de los planetas disponibles en el juego. Una vez que aparecen, los jugadores tienen la libertad de elegir lo que buscan, ya sea comercio, caza de recompensas, minería o realizar misiones. [29] Un sistema legal realiza un seguimiento de las actividades de los jugadores y penaliza a los jugadores por participar en un comportamiento delictivo con una calificación que bloquea el acceso a ciertas áreas y puede dar lugar a recompensas o reacciones violentas por parte de las fuerzas del orden. Para reducir su calificación criminal, los jugadores deben piratear la red de las fuerzas del orden o pagar las multas en las que puedan haber incurrido. [31]
El movimiento está disponible tanto en entornos de gravedad como de gravedad cero. Los distintos planetas tienen diferentes fuerzas gravitacionales que alteran la altura de salto del jugador. En gravedad cero, los jugadores pueden moverse con seis grados de libertad, con un movimiento hacia adelante posible a través de propulsores en sus espaldas. Si un jugador entra en una nave, puede atravesarla libremente con gravedad artificial afectándolo. [27]
Si bien el juego final utilizará una moneda dentro del juego llamada UEC, la versión de acceso anticipado actual utiliza una moneda temporal llamada aUEC, que se restablecerá de vez en cuando y en el lanzamiento del juego. [32] [33]
Cualquier nave o vehículo comprado o alquilado puede ser generado por el jugador en una zona de aterrizaje. [34] Las naves se pueden comprar con fondos del mundo real o en quioscos del juego con créditos ganados. [31] Las naves de alquiler se pueden adquirir en quioscos separados por intervalos que van desde unos pocos días hasta un mes. [35] Si una nave es destruida, los jugadores deben presentar una reclamación de seguro y esperar un período de tiempo para que sea entregada. [34] Los jugadores pueden pilotar naves tanto en el espacio como en atmósferas; las transiciones entre los dos ocurren sin pantallas de carga en tiempo real. [36]
Los planetas del juego se generan de forma procedimental con biomas y áreas de interés distintos. [37] En cada planeta hay una zona de aterrizaje, a menudo dentro de una ciudad, donde los jugadores pueden desembarcar y explorar a pie. Algunas ciudades incluyen sistemas de tránsito que conectan varias secciones entre sí. En estas zonas se pueden encontrar tiendas que venden diversas armas y artículos, lo que permite a los jugadores comprar equipo e intercambiar bienes para su personaje y sus naves. [38] En la mayoría de los planetas, los jugadores pueden explorar sistemas de cuevas, en los que pueden emprender misiones de investigación o extraer minerales raros. [35]
Squadron 42 es un juego para un jugador basado en una historia ambientado en el universo ficticio de Star Citizen descrito por los desarrolladores como un "sucesor espiritual de Wing Commander ". [39] [40] Está siendo desarrollado por el estudio Foundry 42 bajo la supervisión del hermano de Chris Roberts, Erin, quien ya había trabajado con él en la serie Wing Commander y dirigió la producción y el desarrollo de juegos como Privateer 2: The Darkening y Starlancer . [41] [42] [43] Se anunció originalmente para su lanzamiento en 2014 durante la campaña de Kickstarter, pero se retrasó varias veces. [44] [45] A mediados de 2019, CIG declaró que se planeaba un lanzamiento beta antes de finales del segundo trimestre de 2020, luego un estimado del tercer trimestre de 2020 en una hoja de ruta ahora abandonada. [46] [47] [48] En diciembre de 2020, Chris Roberts anunció que no habrá una fecha de lanzamiento oficial ni imágenes del juego en este momento. "He decidido que es mejor no mostrar el juego de Squadron 42 públicamente, ni discutir ninguna fecha de lanzamiento hasta que estemos más cerca de la recta final y tengamos una gran confianza en el tiempo restante necesario para terminar el juego con la calidad que queremos". [49] [50] En CitizenCon 2024, se mostraron las primeras partes del juego de Squadron 42 y se sugirió un lanzamiento en 2026. [51]
Los desarrolladores afirman que la historia interactiva se centra en una unidad militar de élite e implica que el personaje del jugador se aliste en la Armada del Imperio Unido de la Tierra, participando en una campaña que comienza con una gran batalla espacial. [17] [39] Las acciones del jugador les permitirán obtener opcionalmente la ciudadanía en la UEE y afectar su estado en el universo persistente de Star Citizen , pero ninguno de los dos juegos tiene que jugarse para acceder al otro. [52] [42] Además de la simulación de combate espacial y los elementos de disparos en primera persona, [42] las características reportadas incluyen un sistema de conversación que afecta las relaciones con los pilotos no jugadores. [39] [40] Inicialmente se propuso un modo cooperativo opcional en Kickstarter, pero luego se cambió para que fuera un modo separado agregado después del lanzamiento. [53] Se planea que el juego se lance en múltiples episodios y, según los desarrolladores, ofrecerá un estimado de 20 horas de juego para Squadron 42 Episode One con aproximadamente 70 misiones de juego. Squadron 42 Episodes Two y Three se lanzarán más tarde. [43] [54] [55] El reparto de Squadron 42 incluye a Gary Oldman , Mark Hamill , Gillian Anderson , Mark Strong , Liam Cunningham , Andy Serkis , John Rhys-Davies , Jack Huston , Eleanor Tomlinson , Harry Treadaway , Sophie Wu , Damson Idris , Eric Wareheim , Rhona Mitra , Henry Cavill y Ben Mendelsohn , entre otros. [56] [57] [58]
Star Citizen está siendo desarrollado por Cloud Imperium Games, un estudio fundado por Chris Roberts , Sandi Roberts y Ortwin Freyermuth en 2012. [59] Mientras trabajaba en Origin Systems de 1990 a 1996, Roberts se hizo conocido por su innovadora franquicia Wing Commander . [60] Después de la finalización de Starlancer en 1999 por el estudio de Roberts, Digital Anvil, las largas demoras en la producción de amplios planes para el juego Freelancer llevaron a la adquisición de la compañía por parte de Microsoft y la salida de Roberts del proyecto. Completado bajo un nuevo liderazgo y numerosos reemplazos de personal, el juego terminado fue bien recibido, pero criticado por carecer de las amplias características que Roberts había planeado. [61] [62] Roberts ha afirmado desde entonces que Star Citizen es un sucesor espiritual tanto de Wing Commander como de Freelancer. [63]
La preproducción de Star Citizen comenzó en 2010 [64] y la producción comenzó en 2011 utilizando CryEngine 3. [ 65] [66] Se contrataron varios contratistas y empresas de desarrollo subcontratadas como CGBot, Rmory, VoidAlpha y Behaviour Interactive para construir un prototipo inicial del juego y el arte conceptual. El objetivo del prototipo era obtener inversión externa, pero tras el éxito de la campaña de Kickstarter de Double Fine Adventure , Roberts decidió financiar el juego en su lugar mediante crowdfunding. Después de contratar a Ortwin Freyermuth, Ben Lesnick y David Swofford, se formó Cloud Imperium Games con la intención de construir la campaña inicial. [67] [68] Star Citizen se anunció oficialmente en la GDC el 10 de octubre de 2012, durante la cual el sitio web que habían construido para la campaña colapsó. [69] Después de la presentación en la GDC, la compañía anunció una campaña de Kickstarter el 18 de octubre de 2012. [5]
Star Citizen se está desarrollando actualmente utilizando una versión muy modificada de Amazon Lumberyard llamada StarEngine. [70] El juego se desarrolló originalmente en CryEngine 3 antes de cambiar a Lumberyard en diciembre de 2016. [71] [72] [73] Según Roberts, la decisión de cambiar a Lumberyard se basó en sus servicios en línea, como la profunda integración de la nube de back-end en Amazon Web Services y su componente social con la plataforma de transmisión en vivo Twitch . [74] [75] [76]
En su debut inicial en Kickstarter, Star Citizen se comercializó como "todo lo que hizo que Wing Commander y Privateer/Freelancer fueran especiales". Se afirmó que el juego propuesto incluiría un modo de historia para un solo jugador llamado Squadron 42 que incluiría un modo cooperativo de entrada y salida, un modo de universo persistente alojado por la empresa, un modo multijugador alojado por uno mismo y compatible con mods, sin suscripciones y sin mecánicas de pago para ganar. La fecha de lanzamiento inicial estimada se declaró en noviembre de 2014, con todas las características propuestas disponibles en el lanzamiento. Las características adicionales prometidas incluían soporte de realidad virtual , soporte de joystick de vuelo y un enfoque en hardware de PC de alta gama. [5] Si bien el lanzamiento inicial estaría destinado a Windows, Roberts afirmó que el soporte para Linux era un objetivo para el proyecto después de su lanzamiento oficial. [77]
A medida que el desarrollo continuaba, Chris Roberts anunció en agosto de 2013 que lanzarían el "Módulo Hangar", una forma para que los jugadores exploren un espacio cerrado y algunas de las naves que se han completado. El módulo fue lanzado seis días después, el 29 de agosto, y fue considerado el "primer entregable" del proyecto. [78] [79] Esto marcaría el comienzo del proceso de desarrollo modular de Star Citizen , donde se lanzarían piezas más pequeñas del juego que conducirían al lanzamiento del Universo Persistente. [80] Durante este período inicial, se anunció que los juegos utilizarían el sistema de inteligencia artificial Kythera, desarrollado por Moon Collider. [81]
El juego se produce en un proceso de desarrollo distribuido por Cloud Imperium Games y Foundry 42 con estudios en Austin , Frankfurt , Santa Mónica , Wilmslow y Derby . [41] [82] [83] [84] Otros socios que están o han estado trabajando en el proyecto incluyen Turbulent, Virtuos y Wyrmbyte. [85] [86]
El módulo de "combate aéreo" Arena Commander se lanzó el 4 de junio de 2014. Permite a los jugadores probar la parte de combate naval y de carreras del juego contra otros jugadores o oponentes de la IA en varios tipos de juego. [87] Estos tipos de juego se lanzaron para todos los jugadores como ofertas para un solo jugador, con una pequeña cantidad de jugadores que recibieron acceso a la versión multijugador con planes de escalar hasta que el módulo se considerara completamente lanzado. [14] [18]
El 11 de agosto de 2014, Arena Commander se actualizó para abrir el acceso a todos los jugadores y se agregó el tipo de juego Capture the Core. [16] El módulo continuó recibiendo actualizaciones durante 2014, con la incorporación de un modo de carrera y otras correcciones en septiembre. [15] En diciembre, Arena Commander había alcanzado la versión 1.0 y se consideró un "hito significativo" para el proyecto. [88]
Star Marine fue considerado el "módulo FPS" de Star Citizen. El módulo fue anunciado en PAX Australia 2014 con una fecha de lanzamiento proyectada para 2015. [89] El desarrollo de Star Marine fue contratado por el estudio externo IllFonic con sede en Colorado . Inicialmente, el módulo estaba configurado para incluir características como equipos que comienzan dentro de una nave y necesitan volar a una estación espacial para comenzar sus enfrentamientos y mucho más juego basado en EVA, incluida la desactivación de la gravedad durante los partidos. Sin embargo, cerca de estar terminado, CIG descubrió que los activos que se construyeron para el módulo no estaban a la misma escala que los construidos para el resto del juego. [90] En agosto de 2015, el contrato se rescindió y el desarrollo de Star Marine regresó a un equipo interno en Cloud Imperium Games. [91]
Los problemas que afectaron al desarrollo de Star Marine provocaron retrasos significativos, lo que aplazó el lanzamiento más allá de la fecha de lanzamiento prevista originalmente para 2015. Justo antes de que el módulo fuera retirado de Illfonic, los medios comenzaron a informar que el módulo se había "retrasado indefinidamente" o "cancelado". [92] [93]
Durante el desarrollo en 2015, se anunció un tipo de juego llamado SATA Ball, un deporte dentro del juego en el que los jugadores se dividirían en dos equipos y lucharían entre sí en un entorno de gravedad cero . Todavía no se ha implementado en el juego. [94]
El módulo se lanzó el 23 de diciembre de 2016, un año después de su fecha de lanzamiento prevista originalmente. [24]
Mientras que los módulos anteriores se centraron principalmente en un solo aspecto de la jugabilidad, el lanzamiento de la versión Alpha 2.0 de Star Citizen , inicialmente conocida como Crusader, fue una combinación de elementos de juego encontrados en módulos anteriores. Su lanzamiento inicial fue el 11 de diciembre de 2015, un año después de que se planeara originalmente completar el proyecto Star Citizen . [27] Posteriormente retitulado como "Universe", el módulo se convirtió en el foco principal del desarrollo de Star Citizen , con futuras actualizaciones enfocadas en implementar contenido para este modo.
La versión Alpha 3.0 de Star Citizen , considerada un hito importante, se anunció para su lanzamiento en diciembre de 2016 en Gamescom 2016. [36] [95] Dos meses después, en octubre de 2016 en el evento anual CitizenCon, Cloud Imperium Games afirmó que la versión Alpha 3.0 se dividiría en cuatro lanzamientos más pequeños. [96] Cuando llegó diciembre, Cloud Imperium Games hizo un anuncio sorpresa de que migrarían Star Citizen al motor Amazon Lumberyard. [97] [98] La versión Alpha 3.0 no se lanzaría hasta diciembre de 2017 y, después de su lanzamiento, los desarrolladores implementaron una hoja de ruta pública que mostraría las características y el contenido que estaban en desarrollo para el futuro. [99] [100]
A medida que continuó el desarrollo, Cloud Imperium Games comenzó a lanzar más funciones en versiones incrementales que se basaron en Alpha 3.0. Las primeras actualizaciones se centraron en implementar mecánicas de juego iniciales específicas del módulo Persistent Universe y en los esfuerzos por estabilizar la actualización Alpha 3.0 "apenas jugable". [101] [102] La tecnología Face-over-IP se implementó en Alpha 3.3, que se creó en asociación con FaceWare Technologies . [103] [104] Las adiciones de funciones continuaron durante 2019, ya que Cloud Imperium Games adoptó un cronograma trimestral para proporcionar actualizaciones al módulo, aunque continuaron las preocupaciones sobre su largo desarrollo. [30] [105] [35]
Durante el desarrollo de la actualización Alpha 3.8 de Star Citizen , los desarrolladores discutieron la implementación de una tecnología conocida como Object Container Streaming. Debido a la escala del juego, surgieron desafíos en los que el proyecto se encontraría con limitaciones de memoria tanto en el lado del cliente como en el servidor del Universo Persistente. Si bien habían lanzado una versión del lado del cliente de Object Container Streaming en diciembre de 2018, se había estado desarrollando una versión del lado del servidor para aliviar aún más esas limitaciones. Los desarrolladores señalaron que una implementación del lado del servidor aliviaría las limitaciones existentes con el proyecto y dijeron que, si se completa, sería "uno de los hitos tecnológicos más grandes que este juego ha visto hasta la fecha". [106] Con el lanzamiento de la actualización Alpha 3.18, el juego experimentó interrupciones importantes. [107]
Durante la campaña de financiación colectiva de 2012, Chris Roberts sugirió que el juego podría lanzarse en 2014. En ese momento, Roberts dijo que "en realidad, se trata de una iteración constante desde el lanzamiento. La idea es estar constantemente actualizándolo. No es como en los viejos tiempos, cuando tenías que tener todo listo en el lanzamiento porque no ibas a volver a jugarlo durante un tiempo. Ya llevamos un año; otros dos años nos llevan a un total de 3, lo que es ideal. Si pasaran más años, las cosas empezarían a volverse obsoletas". [65]
A medida que avanzaba el desarrollo, las características clave se fueron posponiendo continuamente de sus fechas de lanzamiento proyectadas. El módulo Arena Commander, originalmente programado para diciembre de 2013, se retrasó seis meses hasta su lanzamiento inicial en junio de 2014. [108] Star Marine, originalmente programado para un lanzamiento en 2015, se retrasó hasta diciembre de 2016. [24] [89] Una actualización del módulo Persistent Universe del juego, Alpha 3.0, se retrasó de diciembre de 2016 a diciembre de 2017. [36] [100] Desde el lanzamiento de Alpha 3.0, no se han establecido fechas de lanzamiento oficiales para Star Citizen , aunque su componente alfa continúa recibiendo actualizaciones. [109] [110]
Squadron 42 , el ahora componente independiente para un jugador del juego, estaba inicialmente programado para el lanzamiento inicial del proyecto en 2014, pero también sufrió retrasos. Después de que se perdiera la ventana de lanzamiento de 2014, se sugirió una ventana de lanzamiento en 2016 antes de que el proyecto se "retrasara indefinidamente". [111] [112] En 2018, Cloud Imperium Games anunció un plan para ingresar a la etapa beta del desarrollo de Squadron 42 antes del final del primer trimestre de 2020, pero esa fecha luego se retrasó hasta el final del segundo trimestre de 2020. [113] [46] La versión beta luego se retrasó nuevamente, hasta el tercer trimestre de 2020, que pasó sin noticias hasta que el 10 de octubre Chris Roberts declaró que "todavía tenemos un largo camino por recorrer antes de que estemos en beta". [114]
A medida que el proyecto continuó retrasando características clave y no cumpliendo con los plazos proyectados, los medios comenzaron a sugerir que el juego podría convertirse en vaporware y que tal vez nunca se lanzara. [115] Muchos de estos retrasos fueron atribuidos a la microgestión del proyecto por parte de miembros clave de Cloud Imperium Games, y las críticas por el aumento de funciones plagaron el proyecto. [116] Se hicieron comparaciones entre Star Citizen y Elite: Dangerous , otro juego de simulación de vuelo espacial financiado colectivamente anunciado aproximadamente al mismo tiempo y lanzado en 2014. [117]
En noviembre de 2021, Cloud Imperium anunció que abriría una nueva oficina en Manchester que se inauguraría en mayo de 2022. Tras la apertura, se convertiría en la sede de la empresa en el Reino Unido y 400 personas de la oficina de Wilmslow se trasladarían a Manchester. [118] A finales de enero de 2024, el director de juegos en vivo Todd Papy, junto con varios otros miembros del personal principal, dejaron la empresa como parte de una reestructuración relacionada con la reubicación de la oficina de la empresa. [119] [120] [121] [122]
Antes de su evento anual CitizenCon en octubre de 2024, se informó que CIG había ordenado una semana laboral de 7 días para los empleados que trabajaban en los entregables para el evento. El objetivo de este período crítico de dos semanas era, según se informa, terminar la actualización 3.24.2 para el Universo Persistente y una demostración de juego de Squadron 42 , que se mostró en el escenario en CitizenCon 2954 el 19 de octubre. A los empleados se les prometió 12 horas de tiempo libre en su lugar por semana que estarían disponibles después del lanzamiento de Squadron 42 con la condición de que todavía trabajaran en la empresa en ese momento. [123] [124]
Los desarrolladores de Star Citizen comenzaron la financiación colectiva en 2012, en su propio sitio web y en Kickstarter . [5] [125] La financiación superó rápidamente los objetivos iniciales y, posteriormente, se han añadido objetivos adicionales a la campaña de financiación, la mayoría de los cuales prometen más contenido o contenido ampliado en el lanzamiento. [126] [127] [128]
Al final de la campaña de promesas inicial, la cantidad total de promesas superó todos los objetivos establecidos inicialmente por Cloud Imperium Games y alcanzó los 6,2 millones de dólares . [125] A mediados de 2013, con 15 millones de dólares recaudados en menos de un año, Star Citizen se convirtió en el "proyecto de financiación colectiva más financiado del mundo". [129] En 2014, Guinness World Records incluyó la suma de 39 680 576 dólares prometidas en el sitio web de Star Citizen como la "mayor cantidad individual jamás recaudada a través del crowdsourcing". [130] Durante el evento Gamescom de 2014 el 15 de agosto, Chris Roberts anunció que la campaña de financiación colectiva había superado los 50 millones de dólares . [131] El 19 de mayo de 2017, la financiación colectiva superó los 150 millones de dólares. [132] Además de la financiación colectiva, la financiación para el desarrollo del juego ha continuado a través de una variedad de transacciones y suscripciones dentro del juego. [125] [133] [134]
En enero de 2017, cuando se le preguntó sobre la situación financiera de Star Citizen, Chris Roberts dijo: "No estoy preocupado, porque incluso si no llegara dinero, tendríamos fondos suficientes para completar Squadron 42. Los ingresos de esto podrían a su vez usarse para completar Star Citizen ". [135] [136] Por contribuir a la financiación del proyecto, los patrocinadores reciben recompensas virtuales en forma de paquetes de promesas escalonados, que incluyen una nave espacial y créditos para comprar equipo adicional y cubrir los costos iniciales en la economía virtual, como combustible y tarifas de alquiler, [137] pero según los desarrolladores, los jugadores podrán ganar todas las recompensas de patrocinadores en el juego en sí, con la excepción de ciertos artículos cosméticos y el seguro de por vida (LTI), sin tener que gastar dinero adicional. [138] [139]
La financiación de los patrocinadores superó los 300 millones de dólares en junio de 2020, [140] superó los 400 millones de dólares en noviembre de 2021, [141] y los 500 millones de dólares en septiembre de 2022. [142] Se desconoce el número actual de patrocinadores, ya que no es igual al contador anunciado de ' Star Citizens '. [143]
El multimillonario Clive Calder compró una participación del 10 por ciento en Cloud Imperium Games por 46 millones de dólares en diciembre de 2018, lo que colocó a la compañía en una valoración de 460 millones de dólares , sobre lo que TechCrunch comentó: "Uno puede muy bien cuestionar la cordura de tal valoración para una empresa que aún no ha enviado un producto real". Además de la participación, Clive y su hijo, Keith Calder , obtuvieron puestos en la junta directiva de Cloud Imperium. [144] En marzo de 2020 se recibió una inversión adicional de 17,25 millones de dólares, lo que elevó la financiación privada total a 63,25 millones de dólares. [145]
Debido a las leyes de divulgación financiera del Reino Unido , Cloud Imperium Games publicó los estados financieros de partes de la empresa. Los documentos revelaron que en 5 años de desarrollo, de 2012 a 2017, la empresa había gastado 193 millones de dólares y reservado 14 millones. [146] [147] Los estados financieros de CIG para el Reino Unido en 2020 revelaron que había pagado alrededor de 1 millón de libras esterlinas en dividendos a los accionistas. [148]
En 2014, Eurogamer informó que había surgido un mercado gris a partir de las prácticas de financiación de Star Citizen , específicamente la venta de naves de edición limitada y la incapacidad de los jugadores de vender naves entre ellos. Varias personas comenzaron a actuar como intermediarios para procesar transacciones entre jugadores que querían vender o intercambiar naves, lo que se hizo más frecuente después de los cambios en la mecánica del seguro de naves en el juego en las naves recién vendidas. Cloud Imperium Games realizó cambios en el "sistema de obsequios" del proyecto, anunciando: "Para eliminar la estafa del intermediario, los paquetes se podrán regalar solo una vez antes de que se bloqueen en una cuenta". Los intermediarios evitaron esta restricción al ocuparse principalmente del lado fiscal de la transacción y permitir que las partes reales intercambiaran sus bienes. Según el informe, "Chris Roberts no expresa ningún deseo de tomar medidas drásticas contra el mercado gris de Star Citizen ". [149] [150]
En un artículo de opinión de Polygon , Charlie Hall comparó Star Citizen con No Man's Sky y Elite: Dangerous , escribiendo que "La última vez que revisé, Star Citizen en general era una esperanza envuelta dentro de un sueño enterrado dentro de algunas capas de controversia", al tiempo que afirmaba que cada juego tiene algo diferente que ofrecer dentro del género de simulación espacial. [151] El escritor de PC Gamer Luke Winkie también comparó Star Citizen con No Man's Sky , describiendo a Star Citizen como "el otro simulador espacial súper ambicioso y controvertido en el horizonte", e indicando que los fanáticos del género, decepcionados con No Man's Sky , estaban recurriendo al aún inacabado Star Citizen , aunque a veces expresaban preocupaciones si este último no cumplía con los requisitos. [152]
Los desarrolladores del juego han recibido críticas por seguir recaudando fondos con entusiasmo mientras no cumplen con los plazos del proyecto, así como dudas sobre la viabilidad técnica y la capacidad de los desarrolladores para terminar el juego. [153] [154] [155]
Entre septiembre y octubre de 2015, la revista The Escapist escribió un par de artículos muy controvertidos que citaban a varias fuentes que afirmaban que el proyecto estaba en problemas. [156] [157] Después de que Roberts escribiera una respuesta mordaz a los artículos, Cloud Imperium Games amenazó al sitio y a sus propietarios con acciones legales que nunca se materializaron. [158] [159] [160] En marzo de 2017, Derek Smart escribió que ambas partes habían resuelto el asunto fuera de los tribunales. La declaración de Defy Media dice: "En respuesta a su solicitud de comentarios, puedo compartir que CIG y The Escapist acordaron mutuamente eliminar sus comentarios sobre el otro. Nos deseamos lo mejor y esperamos mejores relaciones en 2017". [161] El artículo luego quedó en tercer lugar (empatado) para un premio de la Sociedad de Periodistas Profesionales . [162]
En septiembre de 2016, Kotaku UK escribió una serie de cinco partes sobre las diversas controversias que rodearon al proyecto. [163] Un artículo de la serie estaba relacionado con una disputa que se rumoreaba desde hacía mucho tiempo entre Smart y Roberts. [164] En diciembre de 2016, Star Citizen recibió el premio Vaporware Awards 2016 de Wired . [165] Massively OP le otorgó al juego su premio "Más probable que fracase" tanto en 2016 como en 2017. [166] [167]
Existen disputas en línea sobre el alcance del proyecto, su financiación y su capacidad para cumplir con sus promesas. Algunos escritores han sido objeto de ataques por correo electrónico por su cobertura del proyecto. [168] Al menos una personalidad popular de YouTube recibió amenazas de muerte de un fanático del juego. [169] Varios artículos [¿ quién? ] sobre la controversia en torno al proyecto también se centran en ambos lados del argumento. [ se necesita una aclaración ] [170] [171]
En julio de 2015, el diseñador de juegos independiente Derek Smart, uno de los primeros patrocinadores originales del proyecto en 2012, escribió una publicación en su blog en la que afirmaba que debido al mayor alcance del proyecto y la falta de tecnología adecuada, nunca podría completarse como se había propuesto. [172] Tras la publicación del blog y la amplia cobertura de las noticias, Cloud Imperium Games le reembolsó el dinero y canceló su cuenta. [173] [174] En agosto de 2015, a través de sus abogados, Smart envió una carta de demanda a Cloud Imperium Games pidiendo los registros contables prometidos para el dinero de los patrocinadores, una fecha de lanzamiento y una opción de reembolso para todos los patrocinadores que ya no estuvieran dispuestos a apoyar el juego. [154] [175] El cofundador y asesor general de CIG , Ortwin Freyermuth, calificó las afirmaciones de Smart como "difamatorio" y "totalmente sin mérito". [176] [177] Smart ha seguido siendo crítico con el proyecto después de su reembolso. [178]
En 2017 se anunció la venta de reclamaciones de tierras virtuales, una característica que aún no se había implementado en el juego, lo que atrajo críticas tanto de la prensa como del público. Se plantearon inquietudes con respecto a la falta de disponibilidad de la mecánica y las posibles ventajas de pago para ganar. En respuesta, Cloud Imperium Games escribió: "Las personas que poseen licencias de reclamación ahora, durante la venta de aniversario para apoyar el desarrollo, y las personas que ganan el dinero en el juego para comprar una estarán en igualdad de condiciones suponiendo que tengan suficiente UEC, especialmente porque habrá millones de ubicaciones para que las personas exploren y reclamen dentro del Universo durante la vida útil del juego". [179]
En agosto de 2018, Cloud Imperium Games intentó monetizar la transmisión en vivo del evento anual CitizenCon del proyecto, pero finalmente dio marcha atrás debido a las protestas en línea. [180] [181] [182] Más tarde, eliminaron un límite en la moneda del juego, lo que resultó en nuevas críticas sobre la mecánica de pago para ganar del juego. [183] [184]
Ya en 2015, algunos patrocinadores de Star Citizen comenzaron a solicitar reembolsos a Cloud Imperium Games. Según Polygon , "una encuesta interna publicada en los foros de mensajes de Star Citizen reveló que hasta un 25 por ciento de los patrocinadores del juego expresaron interés en un proceso para recuperar su dinero. La encuesta recibió 1173 respuestas". Inicialmente, los reembolsos se procesaban caso por caso. [185] El 10 de junio de 2016, se modificaron los términos del servicio para eliminar un pasaje sobre la elegibilidad para el reembolso. En los términos de servicio anteriores, los patrocinadores podían obtener un reembolso si el juego no se había lanzado dentro de los 18 meses posteriores a su fecha de entrega estimada original. La revisión cambió los términos para reflejar que los patrocinadores solo podían obtener reembolsos si los desarrolladores abandonaban el proyecto. [186] Las excepciones a este cambio cubrieron a los patrocinadores que gastaron dinero antes del cambio de términos y declararon que mantendrían la cláusula de 18 meses si solicitaban un reembolso. [187] Un mes después, se informó que un patrocinador presentó una queja formal tanto al Fiscal de Distrito del Condado de Los Ángeles como al Departamento de Asuntos Comerciales y del Consumidor del Condado de Los Ángeles después de que sus intentos de obtener un reembolso fracasaran tras el cambio de los términos del servicio. El patrocinador declaró que inicialmente había estado interesado en el proyecto por su compatibilidad con la realidad virtual , que lo ayudaría a disfrutar del juego con su discapacidad. Tras el aplazamiento de la compatibilidad con la realidad virtual y los cambios en los términos del servicio, el patrocinador declaró que fue "la gota que colmó el vaso para mí". El investigador de la DCBA asignado al caso llegó a un acuerdo con Cloud Imperium Games para procesar el reembolso de 2550 dólares estadounidenses, ya que el patrocinador no había descargado el cliente del juego y, por lo tanto, no había aceptado los términos del servicio revisados. [188] [189]
Los medios de comunicación han prestado atención a otros casos relacionados con los reembolsos de Star Citizen . Un engaño perpetrado por un usuario anónimo de Reddit en septiembre de 2017 afirmaba que habían trabajado durante cinco semanas para obtener un reembolso de 45 000 dólares estadounidenses y fue denunciado por Ars Technica , lo que obligó al medio a retractarse de la historia después de que fuera refutada. [190] Unos meses después, en diciembre, se informó de que un patrocinador había pasado casi tres meses solicitando un reembolso de 24 000 dólares estadounidenses y había iniciado un proceso judicial de reclamaciones menores contra Cloud Imperium Games. En el mismo informe, un segundo patrocinador declaró que estaba intentando recibir un reembolso de 16 700 dólares estadounidenses del proyecto. El primer caso se remitió al Better Business Bureau . [191]
Tras una discusión con el Better Business Bureau, Cloud Imperium Games realizó cambios en su sitio web y revisó aún más sus términos de servicio. Los cambios en el sitio fueron diseñados para comunicar más claramente el estado del proyecto, definir la compra como una "promesa" e "informar a los compradores potenciales de que puede haber demoras en la entrega del producto y de que revisen el sitio de la hoja de ruta antes de elegir hacer clic en el cuadro de Aceptar final y realizar el pago". Los nuevos términos de servicio abrieron las solicitudes de reembolso a un "período de cancelación" de 14 días, pero Cloud Imperium Games afirmó que también mantenían una política de la empresa para reembolsar a los patrocinadores en un plazo de 30 días. [192] [193]
En julio de 2018, un patrocinador inició un proceso judicial de reclamos menores contra Cloud Imperium Games para obtener un reembolso de 4496 dólares estadounidenses. Se informó que se había "desilusionado con los numerosos retrasos, promesas incumplidas y cambios en el alcance del título". Argumentó que los cambios en el juego limitarían su capacidad para jugar debido a su discapacidad. En el tribunal, Cloud Imperium Games argumentó que la participación del patrocinador en un programa de prueba temprana llamado "Evocati" demostraba que le estaban proporcionando activamente un producto. Cuando se mencionó una cláusula de arbitraje de los términos de servicio del proyecto, el patrocinador argumentó que estaba cubierto por los términos de servicio originales, ya que había respaldado el proyecto antes de los cambios en los términos de servicio. Cloud Imperium Games proporcionó evidencia de que una "gran mayoría" de las compras del patrocinador se realizaron después del cambio y que habría tenido que aceptar los términos de servicio revisados al realizar cualquier nueva compra. El juez que presidía el caso se puso del lado de Cloud Imperium Games y falló en contra del patrocinador. [194] [195] En un informe de la revista Forbes de mayo de 2019, se alegó que el patrocinador continuó comprando barcos después de que se cerró la demanda. El mismo informe señaló que una solicitud de la Ley de Libertad de Información había demostrado que la Comisión Federal de Comercio de los EE. UU. había recibido 129 quejas relacionadas con Cloud Imperium Games. [196]
Crytek , los desarrolladores de CryEngine , presentaron una demanda en diciembre de 2017 por violación de derechos de autor e incumplimiento de contrato contra Cloud Imperium Games. Las quejas específicas de Crytek incluyen que Cloud Imperium Games continuó usando CryEngine después de la migración anunciada a Amazon Lumberyard , la falta de divulgación de modificaciones a CryEngine, el uso del mismo motor para dos productos separados en lugar de uno y la eliminación indebida del logotipo de CryEngine de los materiales del juego. La queja inicial solicitaba daños directos e indirectos , así como una orden judicial permanente contra el uso posterior de CryEngine en cualquier material de Star Citizen o Squadron 42. [197] [198] [199] Cloud Imperium Games calificó la demanda de "infundada", mientras que Crytek declaró que "no le quedó otra opción que proteger su propiedad intelectual en los tribunales". [200]
A medida que avanzaba la demanda, Cloud Imperium Games argumentó que Crytek se estaba apropiando de forma "selectiva" y "engañosa" de los acuerdos celebrados entre las dos empresas. Cloud Imperium Games afirmó además que el uso exclusivo del motor no se extendía a un "requisito de uso de ese motor", y que el acuerdo original prohibía "a cualquiera de las partes reclamar daños y perjuicios". [201] [202]
Cloud Imperium Games solicitó al tribunal que desestimara la demanda en enero de 2018, pero en agosto de ese mismo año el juez denegó la desestimación con la excepción de una única reclamación y la búsqueda de daños punitivos. [203] [204] Sin embargo, en diciembre de 2018, el juez desestimó las reclamaciones sobre el derecho de Cloud Imperium Games a utilizar otro motor de juego y su obligación de promover CryEngine. [205]
Después de un año adicional de litigio, Crytek presentó una moción para desestimar la demanda sin perjuicio ni honorarios legales en enero de 2020 con una opción de reanudar la demanda después del lanzamiento de Squadron 42. [ 206] Cloud Imperium Games respondió con una moción de desestimación con US$500.000 en gastos legales pagados por Crytek. Durante las mociones de desestimación, Cloud Imperium Games presentó un correo electrónico enviado desde Amazon a Crytek en mayo de 2019, indicando que la compañía otorgó una licencia a su motor Lumberyard en 2016, que incluía los derechos de CryEngine en su acuerdo de licencia. [207] [208]
En febrero de 2020, Crytek y Cloud Imperium Games presentaron una propuesta de acuerdo , con una solicitud de 30 días para presentar una desestimación conjunta de la demanda con términos no revelados. [209] [210] El informe anual publicado por Cloud Imperium Games a principios de 2021 reveló que Cloud Imperium Games adquirió una licencia para CryEngine de Crytek en 2020. [211]
En septiembre de 2021, se confirmó una queja de un cliente ante la Autoridad de Normas Publicitarias (ASA) del Reino Unido que citaba una falta de transparencia en los correos electrónicos de marketing de Cloud Imperium Games con respecto a las promociones por correo electrónico de naves en desarrollo. [212] La ASA le pidió a Cloud Imperium Games que dejara más claro que las "naves conceptuales" a la venta aún no están disponibles en el juego, lo que resultó en que los correos electrónicos de marketing de Star Citizen ahora incluyan un descargo de responsabilidad advirtiendo a los clientes potenciales sobre la naturaleza de las naves conceptuales. [213]