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Civilization (juego de mesa de 1980)

Civilization es un juego de mesa diseñado por Francis Tresham , publicado en el Reino Unido en 1980 por Hartland Trefoil y en los Estados Unidos en 1981 por Avalon Hill . [1] La marca Civilization ahora es propiedad de Hasbro . Estuvo fuera de circulación durante muchos años, antes de que viera su reedición en 2018, [2] por Gibsons Games . [3] El juego suele tardar ocho o más horas en jugarse y es para dos a siete jugadores.

Civilization es ampliamente considerado como uno de los juegos más influyentes en el género de estrategia, citado como fundamental tanto para la gran estrategia como para los subgéneros 4X .

El juego también es el primero en incorporar un árbol de tecnología (o "árbol tecnológico"), una característica común en los juegos de mesa y de vídeo posteriores , que permite a los jugadores obtener ciertos elementos y habilidades solo después de obtener otros elementos particulares. [4] [5] [6]

Descripción general

El tablero de Civilización representa áreas alrededor del Mar Mediterráneo . El tablero está dividido en muchas regiones. Cada jugador juega con una civilización histórica y comienza en el área correspondiente a esa civilización, e intenta hacer crecer y expandir su imperio en turnos sucesivos, tratando de construir la mayor civilización posible mientras minimiza los efectos de las calamidades y la guerra.

El objetivo de Civilization es ser el primero en avanzar hasta el último espacio de una tabla llamada Tabla de Sucesión Arqueológica (AST). La AST comienza en el 8000 a. C. y termina en el 250 a. C. La AST contiene quince espacios y los jugadores avanzan en la AST en cada turno. Sin embargo, en varios puntos se deben cumplir ciertas condiciones (como que la civilización debe tener un cierto número de ciudades) para poder avanzar. Dado que es poco probable que una civilización determinada cumpla con los criterios de avance en cada etapa de la AST, las partidas suelen durar más de quince turnos.

Civilization es un juego inusual en el sentido de que no se centra en la guerra y el combate, como muchos otros juegos de su género. En cambio, se anima a los jugadores a comerciar y cooperar para avanzar. Sin embargo, la guerra y el combate son totalmente permisibles y, a veces, inevitables. De hecho, el juego está diseñado para limitar las posibilidades de expansión geográfica de los jugadores, obligándolos a tratar con otras civilizaciones militarmente, diplomáticamente o de otro modo si desean que su propia civilización alcance su máximo potencial.

Jugabilidad

El juego comienza con cada jugador con una única ficha de población en el área según la civilización específica representada (por ejemplo, en la isla de Creta para los cretenses o en África para los egipcios). A medida que avanzan los primeros turnos, la población se expande exponencialmente. Dado que cada área determinada solo admite una determinada cantidad de fichas de población, los jugadores deben dispersarse y, eventualmente, encontrarse con las civilizaciones de otros jugadores.

A medida que cada civilización crece, añadiendo más y más población al tablero, los jugadores pueden convertir el exceso de población en ciudades reuniendo seis fichas de población en un área que favorezca el asentamiento (o doce en otras áreas). Cada ciudad otorga una carta de comercio al propietario, uno de once productos básicos , como hierro, sal y grano. Tener más ciudades da acceso a productos básicos más valiosos, como bronce, especias y oro. Recolectar más cartas en un conjunto da un pago mayor. Por ejemplo, una sal vale 3 puntos, dos valen 12 puntos y tres valen 27 puntos. Por lo tanto, se anima a los jugadores a comerciar entre sí para recolectar conjuntos del mismo producto. Junto con el comercio vienen ocho calamidades como volcanes , hambruna y guerra civil , que destruyen población y ciudades. Las ganancias del comercio se utilizan a su vez para comprar cartas de civilización, como agricultura , acuñación de monedas , filosofía y medicina , que otorgan habilidades especiales y dan bonificaciones para futuras compras de cartas de civilización.

El comercio es la actividad más importante en Civilization . Las cartas de intercambio otorgan riqueza a la civilización de un jugador, lo que en última instancia ayuda a que su civilización avance en el AST. Muchas "sesiones de intercambio" pueden volverse bastante ruidosas y exuberantes a medida que los jugadores intentan superarse entre sí en el intercambio. Dado que los jugadores solo deben decir la verdad sobre una de las cartas y el valor total de puntos que están intercambiando, las cartas de calamidad se pueden introducir en un intercambio, evitando así recibir los efectos de la calamidad.

El objetivo del juego es avanzar (en el AST) a través de la Edad de Hierro Tardía y convertirse en la civilización más avanzada del tablero del mapa. Esto se logra mediante un juego inteligente y la compra de varias cartas de civilización de alto valor.

Ediciones

Civilización de Hartland Trefoil (1980).

Civilization de Avalon Hill (1982): 1.ª edición con una cubierta que muestra un antiguo templo griego, un fresco egipcio y algunas cestas; el tablero con el mapa es un tablero de una sola pieza. 2.ª edición con una cubierta que muestra tres cabezas: un legionario romano, un hombre griego y una mujer minoica sobre las pirámides. El tablero consta de dos piezas separadas.

Civilization de Gibsons Games/Welt der Spiele/Piatnik (1988): versión en inglés y alemán. La portada muestra a seis miembros de pueblos del Mediterráneo.

La civilización de Descartes (1989): versión en francés. La portada muestra un hombre de pelo canoso, un templo romano y las pirámides al fondo.

Civilisation de Gibsons (2018): [7] Versión del Reino Unido. La portada muestra a un oficial romano y a una noble egipcia.

Expansiones

Civilización avanzada (1991)

La expansión Civilización avanzada contiene reglas de comercio simplificadas y ofrece a cada civilización la posibilidad de comprar todos los avances de civilización. También añade más cartas de comercio, avances de civilización, calamidades y reglas para hasta ocho jugadores. Contiene todas las cartas disponibles en el conjunto de cartas de comercio (a continuación).

Otras expansiones

Adaptaciones

Incunabula fue la primera emulación por ordenador del juego de mesa de Avalon Hill (1984, para MS-DOS). Además del juego principal, incluía dos variantes más cortas, una que eliminaba el comercio y otra que solo incluía el comercio.

Advanced Civilization de Avalon Hill fue una versión para computadora MS-DOS de 1995 del juego de mesa, que incorporaba la expansión Advanced Civilization. Las reglas del juego de mesa se modificaron levemente para jugar en computadora.

Una secuela proyectada del juego de mesa Civilization en las eras posteriores a la antigüedad impulsó el desarrollo de Age of Renaissance , publicado por Avalon Hill en 1996. Este juego, diseñado para 3 a 6 jugadores, ha conservado solo algunas características de ' Civilization , como las mercancías (ya no cartas coleccionables sino territorios) y los avances de la civilización (ya no cartas sino marcas en una lista de verificación).

Civilization también es conocido como la inspiración principal detrás del juego de computadora de Sid Meier del mismo nombre , que actuaría como el progenitor del género 4X más amplio.

Recepción

En la edición de febrero de 1983 de la revista Dragon (número 70), Tony Watson opinaba que el juego era innovador y decía: "De vez en cuando, aparece un juego nuevo que demuestra que todavía hay mucho territorio virgen por explorar para los diseñadores de juegos y mucho espacio para enfoques innovadores e imaginativos sobre esos temas. El lanzamiento de Avalon Hill, Civilization , es un juego de ese tipo". Concluía diciendo: " Civilization es un juego que desafía la comparación con otros [...] Tiene una excelente relación calidad-precio y es muy recomendable". [9]

En la edición de enero de 1990 de Games International (número 12), Steve Jones examinó el juego en profundidad y concluyó: " Civilization es un excelente juego multijugador para quienes gustan de los juegos largos que requieren mucho pensamiento, concentración y toma de decisiones". [10]

Civilization fue elegido para su inclusión en el libro Hobby Games: The 100 Best de 2007. Steven Savile comentó que el diseñador Francis Tresham "creó un juego para jugadores pensantes, uno que merece ser jugado en una mesa con amigos, especialmente los del tipo alegre y conspirador". [11]

Reseñas

Premios

En los Origins Awards de 1983 , Civilization recibió el premio Charles S. Roberts al "Mejor juego de mesa anterior al siglo XX de 1982". [16]

Legado

El juego comparte el nombre y los temas básicos de expansión, desarrollo y conflicto con el juego de computadora de MicroProse Civilization de Sid Meier que salió una década después. Si bien la jugabilidad del juego de computadora no está relacionada con Civilization , MicroProse le pagó a Avalon una tarifa de licencia por el nombre. [17] Más tarde, en 1998, MicroProse presentó una demanda contra Activision (que licenció los derechos del juego de mesa) y Avalon Hill para asegurar los derechos de uso del nombre. [18] [19] La demanda se resolvió amistosamente en 2000, y Avalon Hill vendió todos los derechos de la franquicia Civilization a MicroProse. [20]

Aunque el éxito de la serie de juegos de computadora Civilization ha dado lugar a múltiples juegos de mesa, comenzando con Sid Meier's Civilization: The Boardgame en 2002, ninguno de estos juegos tiene una relación directa con el juego de mesa Civilization analizado aquí.

Véase también

Referencias

  1. ^ "Las reglas del juego de la civilización" (PDF). Avalon Hill . 1981 . Consultado el 20 de enero de 2014 .
  2. ^ "'En 200 años la gente jugará a este juego': La historia de la civilización". Juegos de mesa. 2018. Consultado el 20 de agosto de 2020 .
  3. ^ "Civilización".
  4. ^ "Civilización". BoardGameGeek .
  5. ^ Ghys, Tuur (septiembre de 2012). «Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games». Game Studies . 12 (1). ISSN  1604-7982 . Consultado el 19 de noviembre de 2016 .
  6. ^ Ghys, Tuur (1 de septiembre de 2012). «Árboles tecnológicos: libertad y determinismo en juegos de estrategia históricos». The International Journal of Computer Game Research . 12 (1) . Consultado el 20 de agosto de 2020 .
  7. ^ "Civilización". GIBSONS .
  8. ^ Revista General, vol. 19, n.º 4, pág. 9
  9. ^ Watson, Tony (febrero de 1983). "El augurio del dragón". Dragon (#70). Lake Geneva, Wisconsin : TSR : 71-72.
  10. ^ Jackson, Steve (enero de 1990). "Influencias de la civilización". Games International . N.º 12. pág. 9.
  11. ^ Savile, Steven (2007). "Civilización". En Lowder, James (ed.). Juegos de pasatiempo: los 100 mejores . Green Ronin Publishing . págs. 62–65. ISBN 978-1-932442-96-0.
  12. ^ "Sur un plateau: Civilización | Artículo | RPGGeek". rpggeek.com .
  13. ^ "Revista GAMES #30". Julio de 1982.
  14. ^ "Revista GAMES #33". Noviembre de 1982.
  15. ^ "Juegos y estrategias 17". Octubre de 1982.
  16. ^ "Premios Origins de 1982". The Game Manufacturers Association . Archivado desde el original el 2012-12-16 . Consultado el 2019-07-04 .
  17. ^ Campbell, Colin (4 de marzo de 2016). "El hombre que creó un millón de imperios". Polygon . Consultado el 18 de febrero de 2023 .
  18. ^ "Disputada la propiedad de la civilización". ZDNET . Consultado el 18 de febrero de 2023 .
  19. ^ "MICROPROSE DEMANDA A ACTIVISION Y A LA COMPAÑÍA DE JUEGOS AVALON HILL POR". Bloomberg.com . 21 de enero de 1998 . Consultado el 18 de febrero de 2023 .
  20. ^ "Se resuelve la demanda por Civilization". GameSpot . Consultado el 18 de febrero de 2023 .

Enlaces externos