En los videojuegos , la censura son los esfuerzos de una autoridad por limitar el acceso, censurar el contenido o regular los videojuegos o videojuegos específicos debido a la naturaleza de su contenido. Algunos países lo harán para proteger a las audiencias más jóvenes de contenido inapropiado mediante sistemas de clasificación como el sistema de clasificación ESRB . Otros lo harán para censurar cualquier perspectiva negativa sobre el gobierno de una nación.
El apoyo a la regulación de los videojuegos se ha relacionado en ocasiones con el pánico moral . [1] Aun así, los gobiernos han promulgado, o han intentado promulgar, leyes que regulan la distribución de videojuegos mediante la censura basada en sistemas de clasificación de contenidos o la prohibición. [2] [3] [4] [5] En 2005, David Gauntlett afirmó que la financiación de subvenciones, los titulares de las noticias y el prestigio profesional suelen ir a parar a los autores que, de buena fe, promueven creencias contrarias a los medios de comunicación. [6] Tom Grimes, James A. Anderson y Lori Bergen reiteraron estas afirmaciones en un libro de 2008 que examina los efectos sociológicos en la producción de investigaciones sobre los efectos de los medios de comunicación. [7]
Los sistemas de clasificación voluntarios adoptados por la industria de los videojuegos, como el sistema de clasificación ESRB en los Estados Unidos y Canadá (establecido en 1994), [8] y el sistema de clasificación Pan European Game Information (PEGI) en Europa (establecido en 2003), tienen como objetivo informar a los padres sobre los tipos de juegos que sus hijos están jugando (o están pidiendo jugar). [ cita requerida ] Algunas clasificaciones de juegos controvertidos indican que no están dirigidos a niños pequeños ("Mature" [M] o "Adults Only" [AO] en los EE. UU., o 15 o 18 en el Reino Unido). El empaque advierte que dichos juegos no deben venderse a niños. En los EE. UU., las clasificaciones ESRB no son legalmente vinculantes, pero muchos minoristas se toman la responsabilidad de rechazar la venta de estos juegos a menores. [9] En el Reino Unido (UK), las clasificaciones BBFC son legalmente vinculantes. Los minoristas del Reino Unido también hacen cumplir las clasificaciones PEGI, que no son legalmente vinculantes. [10]
La Junta de Revisión de Películas de Ontario y la Oficina de Clasificación de Películas de Columbia Británica prohibieron respectivamente la venta de Manhunt y Soldier of Fortune a clientes menores de 18 años, a pesar de sus clasificaciones ESRB "para adultos", clasificándolas legalmente como películas y dándoles una clasificación "restringida" . Ontario, así como varias otras provincias, han adoptado desde entonces leyes que permiten que el sistema de clasificación ESRB sea aplicable por ley, principalmente al hacer ilegal que los minoristas vendan juegos clasificados como "para adultos" o "solo para adultos" a clientes que no tengan la edad adecuada. [11] [12] [13]
Las consolas de videojuegos fueron prohibidas en China continental en junio de 2000. [14] [15] Esta prohibición finalmente se levantó en enero de 2014. Sin embargo, los chinos seguirán vigilando los videojuegos que sean "hostiles a China o no se ajusten a la perspectiva del gobierno chino". Según informó Bloomberg , metafóricamente hablando, Cai Wu, jefe del Ministerio de Cultura de China, dijo: "Queremos abrir la ventana un poco para que entre aire fresco, pero aún necesitamos una mosquitera para bloquear las moscas y los mosquitos". [16]
Varios videojuegos han sido prohibidos en China debido a opiniones desfavorables sobre la guerra, la historia y el gobierno. En 2004, Hearts of Iron fue prohibido porque el Ministerio de Cultura consideró que la representación que hacía el juego de la Segunda Guerra Mundial estaba distorsionada. [17] En 2013, el Ministerio chino prohibió Battlefield 4 porque afirmaba que tergiversaba la imagen de China y era un intento de "manchar la imagen de China". [18]
La exhibición de sangre en la industria de los videojuegos chinos está estrictamente limitada, si no prohibida. Antes de 2019, la sangre en muchos juegos no podía ser roja. [19] La nueva prohibición prohíbe la presencia de cualquier tipo de sangre. [20]
Además, el chat en los videojuegos chinos está sujeto a restricciones similares o incluso más amplias que en el resto de la red china de Internet. Por ejemplo, el chat en la versión en inglés de Genshin Impact no solo censura las malas palabras , sino también palabras como Taiwán, Tíbet, Hong Kong, Falun Gong, Stalin , Hitler y Putin . [21] [22] Un estudio de unos 200 juegos chinos descubrió que más de 180.000 palabras han sido incluidas en listas negras. [23]
El Código Penal alemán prohíbe en su artículo 86 la difusión de material de propaganda de organizaciones inconstitucionales y terroristas, en su artículo 86a el uso de símbolos de organizaciones inconstitucionales, en su artículo 130 la Volksverhetzung (agitación popular) y en su artículo 130a las instrucciones sobre delitos. En las listas oficiales, estos cuatro apartados siempre aparecen agrupados, por lo que cualquier juego que contenga banderas con esvásticas o cualquier representación de Adolf Hitler aparece junto a los materiales de propaganda racista.
El § 131 prohíbe la representación de violencia excesiva en los medios de comunicación "que describan actos de violencia crueles o de otro modo inhumanos contra seres humanos o humanoides de una manera que exprese una glorificación o neutralización de tales actos de violencia o que represente los aspectos crueles o inhumanos del evento de una manera que lesione la dignidad humana ". [24]
Un ejemplo notable de censura en Alemania es el de Call of Duty: WWII . En la versión alemana del juego, los símbolos de esvásticas se eliminan y se reemplazan por cruces de hierro . [25] Otro videojuego censurado en Alemania fue Wolfenstein II: The New Colossus , donde se eliminó el famoso bigote de Hitler y se reemplazaron las esvásticas por símbolos triangulares. [26]
El 9 de agosto de 2018, USK anunció que el gobierno alemán relajaría esta restricción del artículo 86a sobre los videojuegos, siempre que las imágenes incluidas se encuentren dentro del límite de "adecuación social". USK seguirá evaluando cómo se utilizan estas imágenes y rechazará los juegos que considere que no cumplen con el límite de "adecuación social". [27] En noviembre de 2019, varias secuelas de la serie Wolfenstein dejaron de estar censuradas en Alemania. [28]
El sistema de regulación de juegos de Japón es CERO para videojuegos domésticos y EOCS , JCRC para juegos pornográficos.
Los sitios web "indecentes", como los que ofrecen juegos sin clasificar, cualquier tipo de pornografía y juegos de azar, también están bloqueados. Los intentos de acceder a estos sitios son redirigidos automáticamente a la página de advertencia que muestra "Este sitio está bloqueado legalmente por las regulaciones gubernamentales". [29] Los motores de búsqueda deben verificar la edad para algunas palabras clave consideradas "inapropiadas" para menores. [30]
México adoptó voluntariamente el sistema de clasificación ESRB para calificar videojuegos.
Estados Unidos, Puerto Rico, Samoa, Guam, Islas Vírgenes y las Islas Marianas del Norte cumplen voluntariamente con el sistema de clasificación de la ESRB.
La primera gran controversia sobre los videojuegos en Estados Unidos se produjo a principios de los años 90, cuando se lanzaron juegos como Mortal Kombat y Night Trap , conocidos por sus escenas que se consideraban demasiado violentas o demasiado sexuales para los niños. El problema de los videojuegos acabó llegando al Congreso de los Estados Unidos. Tras una propuesta para que una comisión gubernamental estableciera las clasificaciones de los videojuegos, las principales corporaciones de videojuegos crearon la Asociación de Software Digital Interactivo y presentaron al Congreso la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB), que fue aprobada y se convertiría en el estándar de clasificación de los videojuegos. [31] [32]
Jack Thompson ha criticado los "videojuegos violentos", afirmando que jugar a videojuegos violentos lleva a los adolescentes a replicar esos comportamientos en el mundo real. [33] A menudo representó a víctimas o padres de víctimas en casos relacionados con tiroteos, generalmente culpando de las acciones al perpetrador por haber jugado a videojuegos violentos. Thompson también apoyó una campaña que intentó detener el lanzamiento de Bully . [34]
En 2013, la Asociación de Software de Entretenimiento , el grupo de presión de la industria de los videojuegos, había reclutado a más de 500.000 miembros para la "Red de Votantes de Videojuegos", un grupo de presión de "base" para movilizar a los jugadores para que actúen contra las políticas públicas que pueden afectar negativamente a la industria de los videojuegos. [35] La VGV fue lanzada en 2006 por la ESA y utiliza sitios de redes sociales como Facebook y Twitter para informar a los miembros sobre aliados y oponentes. [36] En 2013, la ESA gastó más de 3,9 millones de dólares en actividades de presión, incluyendo, entre otras, contra la legislación VVG. Esto incluyó la oposición a un proyecto de ley federal bipartidista que ordenaría a la Academia Nacional de Ciencias estudiar los efectos de todas las formas de medios violentos. [37] Dichos proyectos de ley habían sido objeto de críticas por parte de algunos académicos por presionar a los científicos para que encontraran resultados específicos en lugar de estudiar los problemas de forma neutral [38] [39]
La regulación de los videojuegos ha sido apoyada históricamente por políticos como Joe Lieberman y Hillary Clinton , quienes han impulsado leyes para regular los videojuegos. [40]
Ningún fabricante de consolas de videojuegos ha permitido que se publique ningún juego marcado como AO en América del Norte; sin embargo, el servicio de juegos para PC Steam ha permitido que se publiquen títulos AO como Hatred en su plataforma. Ningún minorista importante está dispuesto a vender juegos clasificados AO, aunque el inmensamente popular juego de PlayStation 2 Grand Theft Auto: San Andreas fue clasificado brevemente como AO después de que se hiciera evidente la presencia del complemento Hot Coffee . El complemento fue eliminado más tarde, y la clasificación del juego volvió a ser M. [ 41] En el 109.º Congreso y el 110.º Congreso , se presentó la Ley de Aplicación de los Videojuegos a la Cámara de Representantes de los Estados Unidos. La ley requería una verificación de identidad para la compra de juegos clasificados M y AO. El proyecto de ley y otros similares no prosperaron debido a probables violaciones de la Primera Enmienda . [42] [43] Aunque ninguna ley obliga a comprobar la identidad de los jugadores en juegos con contenido para adultos, una encuesta de 2008 de la Comisión Federal de Comercio mostró que los minoristas de videojuegos han aumentado voluntariamente la verificación de identidad para los juegos clasificados M y AO, y las ventas de esos juegos a compradores potenciales menores de edad disminuyeron del 83% en 2000 al 20% en 2008. [44] Una encuesta adicional en abril de 2011 encontró que los minoristas de videojuegos continuaron haciendo cumplir las clasificaciones al permitir que solo el 13% de los compradores adolescentes menores de edad compren videojuegos clasificados M, una disminución estadísticamente significativa con respecto a la tasa de compra del 20% en 2009. [45]
El 7 de enero de 2009, Joe Baca , representante del Distrito 43 de California, presentó la HR 231, la Ley de etiquetado de salud de los videojuegos . Este proyecto de ley exigía que se colocara una etiqueta en un "lugar claro y visible en el paquete" en todos los videojuegos con una clasificación ESRB de T (adolescentes) o superior que dijera: "ADVERTENCIA: La exposición excesiva a videojuegos violentos y otros medios violentos se ha relacionado con un comportamiento agresivo". [46] [47] La legislación propuesta fue remitida al Subcomité de Comercio, Comercio y Protección del Consumidor. El 24 de enero de 2011, Joe Baca volvió a presentar la Ley de etiquetado de salud de los videojuegos como HR 400 del 112.º Congreso. [48] El proyecto de ley fue remitido una vez más al subcomité.
El 27 de junio de 2011, la Corte Suprema de los Estados Unidos dictó sentencia en el caso Brown v. Entertainment Merchants Association . Los videojuegos eran una expresión protegida por la Primera Enmienda. El caso se centró en una ley de California que buscaba restringir las ventas de videojuegos violentos a menores. La industria de los videojuegos, liderada por la Entertainment Merchants Association y la Entertainment Software Association , obtuvo con éxito una orden judicial sobre el proyecto de ley, creyendo que la definición de violencia tal como se establece en la ley de California era demasiado vaga y no trataría a los videojuegos como una expresión protegida. Esta opinión fue confirmada en tribunales inferiores y apoyada por la decisión de la Corte Suprema. La mayoría de los jueces no consideraron que los estudios presentados a su atención fueran evidencia convincente de daño, y declararon que no podían crear una nueva clase de expresión restringida que no se aplicara a otras formas de medios. [49] [50] [51] Sin embargo, la decisión minoritaria del juez Breyer encontró la evidencia más convincente. [52]
Deana Pollard Sacks, Brad Bushman y Craig A. Anderson se opusieron a la decisión, alegando que los trece expertos que escribieron la Declaración sobre la Violencia en los Videojuegos del lado de Brown tenían considerablemente más méritos académicos y habían escrito en promedio más de 28 veces más artículos en revistas revisadas por pares sobre agresión/violencia basados en investigación empírica original que los firmantes que apoyaban la EMA, mientras que los más de 100 firmantes que apoyaban a Brown habían escrito en promedio más de 14 veces más. [53] Richard Hall, Ryan Hall y Terri Day respondieron: "No es sorprendente que Anderson y Bushman encontraran que sus propias calificaciones y las calificaciones de quienes están de acuerdo con ellos son superiores a las calificaciones de quienes no están de acuerdo con ellos", y afirmaron que podrían haber utilizado una metodología que ha subestimado las contribuciones de algunos académicos. [54] El 3 de abril de 2013, Dianne Feinstein , senadora californiana y demócrata, habló en San Francisco ante un grupo de 500 electores sobre la violencia con armas de fuego. Ella dijo que los videojuegos tienen "un papel muy negativo para los jóvenes, y la industria debería tomar nota de eso" y que el Congreso podría tener que intervenir si la industria de los videojuegos no deja de glorificar las armas. [55]