Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!, conocido como Brain Training del Dr. Kawashima: How Old Is Your Brain? en las regiones PAL , [a] es un videojuego de rompecabezas educativo y de entretenimiento . Fue desarrollado y publicado por Nintendo para la Nintendo DS . Nintendo ha declarado que es un producto de entretenimiento inspirado en elprofesor de la Universidad de Tohoku Ryuta Kawashima en neurociencias .
Se lanzó por primera vez en Japón y luego se lanzó en América del Norte, Europa, Australia y Corea del Sur. Le siguió una secuela titulada Brain Age 2: More Training in Minutes a Day!, y luego le siguieron dos rediseños y Brain Age Express para el servicio DSiWare de Nintendo DSi , que utiliza rompecabezas populares de estos títulos, así como varios rompecabezas nuevos, y Brain Age: Concentration Training para Nintendo 3DS . La última entrega de la serie, Brain Training del Dr. Kawashima para Nintendo Switch , para Nintendo Switch , se lanzó por primera vez en Japón el 27 de diciembre de 2019. [2]
Brain Age incluye una variedad de acertijos, incluyendo pruebas de Stroop , preguntas matemáticas y sudokus , todos diseñados para ayudar a mantener activas ciertas partes del cerebro. Fue incluido en la serie de videojuegos Touch! Generations , una serie que incluye juegos para una audiencia de juegos más casual. Brain Age utiliza la pantalla táctil y el micrófono para muchos acertijos. Ha recibido éxito comercial y crítico, vendiendo 19,01 millones de copias en todo el mundo (al 30 de septiembre de 2015) [3] y ha recibido múltiples premios por su calidad e innovación. [4] [5] Ha habido controversia sobre la efectividad científica del juego. El juego fue lanzado más tarde en la Nintendo eShop para Wii U en Japón a mediados de 2014. [6] [7]
Brain Age está diseñado para jugarse un poco cada día, de forma similar a los títulos de Nintendogs y Animal Crossing: Wild World . La Nintendo DS se sostiene de lado, con la pantalla táctil a la derecha para los diestros y a la izquierda para los zurdos. El juego es completamente táctil y controlado por voz: el jugador escribe la respuesta al rompecabezas en la pantalla táctil o la dice por el micrófono. Antes de que el jugador pueda comenzar una sesión de Brain Age, debe ingresar información. Primero, los jugadores deben confirmar la fecha y seleccionar con qué mano escriben. Luego, el jugador ingresa su nombre y fecha de nacimiento.
Al final de todos los rompecabezas de Brain Age Check, de Training, de Quick Play y de Sudoku, se muestra al jugador la rapidez con la que los ha completado, su velocidad (según metáforas como "velocidad de bicicleta" y "velocidad de jet", siendo la más alta la "velocidad de cohete") y un consejo para mejorar el cerebro del jugador o un consejo relacionado con el juego. Si el tiempo o la puntuación del jugador en Brain Age Check o Training es lo suficientemente alta, aparecerá en uno o ambos de los tres primeros. Los tres primeros que se muestran son los tres mejores intentos del jugador en un rompecabezas, mientras que también puede comparar los tres primeros con los de otros jugadores guardados. La puntuación del jugador solo se cuenta en su primer intento de resolver un rompecabezas cada día.
El jugador también recibe sellos por cada día que completa los rompecabezas. Cuando acumula suficientes, el juego desbloquea ciertas funciones, como más rompecabezas en el modo de entrenamiento, versiones difíciles de estos rompecabezas y la posibilidad de personalizar los sellos del jugador.
Mientras el jugador navega por los menús fuera de los rompecabezas, el Profesor Kawashima aparece para incitar y animar al usuario. Brain Age permite que hasta cuatro jugadores guarden perfiles en una tarjeta de juego de DS, y estos jugadores pueden interactuar entre sí de varias formas diferentes. Hay cinco modos de juego: Brain Age Check, Training, Quick Play, Download y Sudoku.
Al iniciar una sesión, Kawashima puede pedirle al jugador que participe en un concurso de dibujo de imágenes, en el que el jugador debe dibujar una persona, un lugar o una cosa de memoria usando la pantalla táctil. Una vez que el jugador haya hecho las tres cosas, el juego comparará su dibujo con un ejemplo creado por los desarrolladores del juego, junto con consejos sobre qué destacar debajo de su imagen. Si se guarda más de un perfil de jugador en la tarjeta de juego, las imágenes del día se pueden comparar con las de otros jugadores.
Kawashima también puede pedirle al jugador que participe en un concurso de memoria, que requiere que el jugador recuerde un evento reciente, como lo que comió o lo más interesante que vio en la televisión el día anterior. Varios días después, le pedirá la respuesta proporcionada originalmente y luego comparará la respuesta dada hace varios días con la respuesta dada el día actual para probar las habilidades de memoria del jugador. El jugador no obtiene una puntuación por su capacidad para recordar.
El juego incluye cuatro modos: Brain Age Check, Training, Quick Play y Sudoku. Brain Age Check ofrece al jugador tres minijuegos de rompecabezas para completar. El primero suele ser una prueba de Stroop, aunque el jugador puede optar por saltársela si no está en un entorno tranquilo o no puede hablar por el micrófono. Al final de Brain Age Check, el juego informa sobre la "edad cerebral" del jugador, una evaluación teórica de la edad del cerebro del jugador. Cuanto mayor sea la edad cerebral, peor será el rendimiento del jugador. La mejor puntuación posible es 20 y la peor 80, de acuerdo con la teoría de Kawashima de que el cerebro deja de desarrollarse a los 20 años. El jugador puede volver a jugar Brain Age Check, pero la edad cerebral se registra solo por día.
Una vez que el jugador confirma si puede o no hablar por el micrófono, el profesor Kawashima describirá el primer acertijo. Si el jugador responde que puede hablar, el juego comienza con una prueba de Stroop ; si el jugador no puede usar el micrófono, el juego elige un acertijo al azar de los siguientes: Cálculos X 20, Memoria de palabras, Laberinto de conexiones y Análisis de números.
Durante la prueba de Stroop , el juego mostrará una de cuatro palabras y colores: azul, negro, amarillo y rojo. Una de estas palabras mencionadas aparecerá en la pantalla, en un color aleatorio que puede no coincidir con el color indicado por la palabra. Se le indica al jugador que diga el color de la palabra, en lugar de la palabra en sí (por ejemplo, si la palabra Amarillo aparece en letras azules, la respuesta correcta es "azul" según el efecto Stroop para más detalles).
En el conteo rápido , que requiere hablar pero no utiliza el micrófono, el jugador cuenta del uno al 120 tan rápido como puede sin arrastrar los nombres de los números.
Word Memory ofrece al jugador una lista de 30 palabras de cuatro letras. El jugador tiene dos minutos para estudiar la lista y memorizar tantas palabras como sea posible. Una vez transcurrido el tiempo, el jugador debe escribir tantas palabras como pueda en tres minutos. Deletrear palabras que no están en la lista no hará que el jugador pierda puntos, pero el sistema no las reconocerá. Por el contrario, deletrear una palabra de la lista contará como memorizada e incluso la prueba notificará a los jugadores si ya escribieron esa palabra en caso de que la reescriban.
Connect Maze ofrece a los jugadores un grupo de círculos creados al azar, con letras y números en ellos. El jugador debe seguir el patrón A-1-B-2 hasta llegar a M-13 lo más rápido posible.
Cálculos × 20 presenta al jugador 20 ecuaciones de cálculo simples que incluyen suma , resta y multiplicación . En la pantalla superior se encuentran los problemas que se desplazan hacia arriba a medida que se responden, ya sea de manera correcta o incorrecta, mientras que la pantalla táctil se usa para escribir la respuesta. Esta prueba también está disponible en la sección de entrenamiento.
Number Cruncher es un juego de agilidad mental que muestra varios números, que varían en su apariencia y comportamiento en pantalla y encima hay una pregunta, como "¿cuántos números son azules?" o "¿cuántos números se mueven?", que el jugador debe responder lo más rápido posible.
El modo Entrenamiento permite al jugador jugar una variedad de programas de entrenamiento, y todos menos uno son exclusivos del modo Entrenamiento. Una vez que el jugador completa al menos un programa, Kawashima le otorga un sello, que coloca en la fecha actual. Si el jugador completa al menos tres programas, el sello se agrandará. Después de acumular una cierta cantidad de sellos, Kawashima le otorgará al jugador un nuevo programa, modo de dificultad o característica adicional en el menú Opciones. Cada programa se puede jugar tantas veces como el jugador quiera, aunque solo el primer juego del día contará en el gráfico de ese rompecabezas.
Hay nueve programas de entrenamiento en el modo Entrenamiento:
Cualquiera puede jugar a Quick Play, ya sea que tenga un archivo guardado o no. Quick Play permite al jugador jugar en tres modos: Quick Brain Age Check, Quick Training y Quick Sudoku, todos los cuales brindan al jugador solo uno de los rompecabezas fáciles en cada uno de estos modos para probar. Quick Brain Age Check solo permite al jugador jugar la prueba de Stroop. En Quick Training, el juego solo permite al jugador jugar Cálculos × 20. En Quick Sudoku, que solo está disponible para América del Norte, Europa y Corea del Sur, el jugador solo puede jugar el rompecabezas de Sudoku más fácil disponible. Al final de cada sesión, se evaluará la edad cerebral o el tiempo del jugador, y Kawashima dará una vista previa del juego completo.
Un jugador con una copia de Brain Age puede enviar ciertos datos del juego a otras consolas Nintendo DS mediante la función DS Download Play. Pueden descargar el modo Quick Play a la Nintendo DS de este jugador o Calculations × 30, una variación de los otros puzles de cálculo que pueden jugar hasta dieciséis personas. Este modo no es compatible con la versión de consola virtual de Wii U.
En las versiones de América del Norte , Europa , Australia y Corea de este juego se incluye un modo Sudoku , que presenta más de 100 rompecabezas en tres modos diferentes: Principiante, Intermedio y Avanzado. El Sudoku implica una cuadrícula de 9 × 9 con números en cada cuadrado. Algunos de estos números son visibles, mientras que otros no. El objetivo es completar los números ocultos utilizando los números visibles como pistas. Cada fila, columna y cuadrícula de 3 × 3 tiene nueve cuadrados y cada uno debe contener cada número en el rango del 1 al 9.
Muchos neurólogos recomiendan el juego para prevenir la demencia o la enfermedad de Alzheimer. [8] Nintendo of America se ha negado a respaldar ninguna afirmación científica sobre los beneficios del juego, subrayando que se dedican al negocio del entretenimiento. [9]
En un estudio participaron 600 estudiantes escoceses. Un grupo de estudiantes jugó a Brain Age veinte minutos antes de clase todos los días durante nueve semanas y un grupo de control que estudió regularmente. Los estudiantes fueron evaluados al principio y al final del estudio. Al final, el grupo que jugó a Brain Age mejoró sus resultados en los exámenes en un 50%. El tiempo para completar los exámenes en el grupo Brain Age se redujo en cinco minutos y esta mejora duplicó la del grupo de control . [10]
Otro estudio en el que participaron 67 niños de diez años no encontró ninguna evidencia que apoyara las afirmaciones de que Brain Age mejora la función cognitiva mejor que otros medios de entrenamiento del cerebro. [ cita requerida ] Sin embargo, el juego afirma que los mejores indicadores de la edad cerebral son cuando el usuario tiene al menos veinte años. El profesor de psicología cognitiva Alain Lieury de la Universidad de Rennes, Francia, dijo: "La Nintendo DS es una joya tecnológica. Como juego está bien. Pero es charlatanería afirmar que es una prueba científica". Ayudar a los niños con los deberes, leer, jugar al Scrabble o al Sudoku, o ver documentales, igualaron o superaron los beneficios de Brain Age . Los niños se dividieron en cuatro grupos. Los dos primeros completaron un curso de memoria de siete semanas en una Nintendo DS, el tercero hizo rompecabezas con lápices y papel, y el cuarto fue a la escuela con normalidad. Los investigadores descubrieron que los niños que jugaban a Brain Age no mostraron ninguna mejora significativa en las pruebas de memoria. En matemáticas, los niños que recibieron el entrenamiento mejoraron un 19%, pero también lo hicieron los niños que recibieron el lápiz y el papel, y el cuarto grupo, un 18%. En memorización, el grupo que recibió el lápiz y el papel mejoró un 33%, mientras que el grupo Brain Age tuvo un rendimiento un 17% peor. En las pruebas de lógica, el grupo Brain Age mejoró un 10%, al igual que el grupo que recibió el lápiz y el papel. Los niños que no recibieron el entrenamiento mejoraron un 20%. [11]
También se ha afirmado que los mismos efectos de "mantener el cerebro alerta" se pueden lograr jugando Sudoku , Tetris o hablando con amigos. [12]
Un estudio realizado entre marzo y agosto de 2010 en la ciudad de Sendai, prefectura de Miyagi, Japón, evaluó el impacto del juego de entrenamiento cerebral en personas mayores, mediante una intervención de doble ciego. Los resultados mostraron que jugar a Brain Age durante 4 semanas podría conducir a una mejora de las funciones cognitivas (funciones ejecutivas y velocidad de procesamiento) en las personas mayores. [13]
En una revisión que examinó los programas de entrenamiento cognitivo, un equipo de investigación dirigido por Daniel J. Simmons descubrió que Nintendo no cita ninguna literatura científica al describir los supuestos beneficios de Brain Age y sus secuelas, y que los intentos experimentales de verificar las afirmaciones de Kawashima proporcionaron resultados mixtos con tamaños de efecto pequeños. [14]
Nintendo buscaba desarrollar algo nuevo que fuera atractivo tanto para los jugadores tradicionales como para los ocasionales. En una de las reuniones, el director financiero de la división japonesa de Nintendo sugirió revisar un libro publicado titulado Train Your Brain: 60 Days to a Better Brain , que estaba teniendo mucho éxito en Japón. Satoru Iwata , el presidente de Nintendo, organizó una reunión con el profesor Ryuta Kawashima , el autor del libro. [15]
Como tanto Iwata como el profesor Kawashima estaban demasiado ocupados para reunirse en circunstancias normales, ambos acordaron reunirse durante una hora durante el lanzamiento de Nintendo DS . La reunión original se convirtió en una sesión de intercambio de ideas que duró tres horas, en la que el profesor Kawashima explicó los conceptos básicos de sus estudios. Iwata asignó un equipo de nueve desarrolladores para desarrollar el juego y tenerlo listo en 90 días para la demostración. [16]
El director de sonido de Brain Age fue Masami Yone, [17] mientras que la música fue compuesta por Minako Hamano y Akito Nakatsuka, ambos compusieron música para juegos de Nintendo en 1993 y 1987 respectivamente. [18] [19] La canción del menú principal de este juego se usó más tarde en Super Smash Bros. Brawl . [20]
La reacción inicial de los minoristas fue de preocupación por la capacidad de venta del nuevo título. Los minoristas más importantes de Japón recibieron el juego durante 15 minutos para probarlo. Al final, Nintendo consiguió casi 70.000 pedidos para el primer envío, una cantidad por encima de la mayoría de las expectativas. En comparación, la secuela tuvo más de 850.000 pedidos realizados antes de su lanzamiento. [15]
Brain Age tuvo unas cifras de ventas positivas. El juego debutó vendiendo alrededor de 43.000 copias en mayo de 2005, considerado un buen número para un título educativo. Aunque la mayoría de los títulos solo permanecen en la lista semanal de los diez mejores juegos japoneses durante un par de semanas, Brain Age logró mantenerse, a partir de enero de 2006, entre los juegos más vendidos durante 34 semanas (excepto tres semanas). A partir del 11 de junio de 2006, Brain Age ha vendido 2.322.970 copias solo en Japón. [27] Fue el 94.º juego más vendido en Japón en 2008, vendiendo 140.992 copias, con unas ventas totales de por vida de 3.750.890. [28] Durante sus primeras tres semanas a la venta en América del Norte, Brain Age vendió 120.000 copias, [29] convirtiéndose en el decimoquinto título en las listas de los mejores videojuegos de Estados Unidos durante el mes de mayo en términos de unidades vendidas. [30] En Europa, Brain Age recibió elogios de la crítica, convirtiéndose en el número 1 en la lista de ventas de Nintendo DS y el número 4 en la lista de todas las plataformas en su debut, [31] y vendiendo más de 500.000 unidades en poco más de dos meses. [32] Al 22 de enero de 2007, Brain Age ha vendido más de 2 millones de copias en Europa. [33] Al 30 de octubre de 2007, Brain Age ha vendido más de un millón de copias en el Reino Unido . [34] Fue el décimo juego más vendido de Nintendo DS de diciembre de 2008 en los Estados Unidos. [35] Al 30 de septiembre de 2015, Brain Age tiene unas ventas mundiales de 19,01 millones. [36]
El juego fue recibido con críticas generalmente positivas en el mercado occidental, [22] aunque algunos criticaron el juego por el pobre reconocimiento de voz y escritura a mano en ocasiones. [37] [38] El diseño del juego le valió el premio EIEF06 Edge Award de la revista Edge por innovación. [ cita requerida ] En 2007, durante la décima edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences otorgó a Brain Age el premio " Juego portátil del año ", junto con nominaciones para " Juego familiar del año ", "Innovación destacada en juegos" y " Logro destacado en diseño de juegos ". [39] El juego también ha aparecido en numerosas apariciones en los medios, incluidos periódicos y televisión en diferentes países, incluidos Estados Unidos ( revista Time [40] [41] y Discovery Channel [42] ) y Australia (destacado en Seven News [43] ). Wired incluyó el juego en su lista de "Los 15 juegos más influyentes de la década" en el puesto número 5, debido a que "se opuso a las tendencias dominantes" y "marcó el comienzo de la era de los juegos que son (supuestamente) buenos para ti, como Wii Fit ". [44]
Las cifras de ventas positivas y la recepción general en Japón llevaron a que Brain Age se lanzara en varios países alrededor del mundo. En el mercado norteamericano, el juego se conoce como Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day y fue lanzado el 17 de abril de 2006, e incluía 108 rompecabezas Sudoku de diferentes niveles de dificultad. Nintendo entregó copias de la versión norteamericana de Brain Age en la Game Developers Conference de 2006. También enviaron versiones minoristas gratuitas a miembros especiales de los foros de Nintendo NSider. Ambos grupos recibieron sus copias antes de la fecha de lanzamiento oficial. También se ha regalado a ciertos minoristas con la compra de una Nintendo DS Lite . [45]
El juego fue lanzado como Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Qué edad tiene tu cerebro? en el Reino Unido e Irlanda. Al igual que la versión estadounidense, esta versión también incluye Sudoku. Las 3 partes se guardan en un cartucho. [46] En el Reino Unido, sus comerciales de televisión iniciales presentaban a Chris Tarrant . [47] Nicole Kidman , Ronan Keating y Patrick Stewart aparecen en los comerciales europeos actuales de la serie Brain Age .
Nintendo Australia presentó una campaña publicitaria que coincidió con su lanzamiento en ese país. Durante el período del 15 de junio al 17 de julio de 2006, Nintendo Australia declaró que por cada copia de Brain Age comprada, Nintendo donaría $1.00 a Alzheimer's Australia. [48]
El juego fue uno de los títulos de lanzamiento de la DS Lite en Corea del Sur , junto con English Training: Have Fun Improving Your Skills!. Fue lanzado el 18 de enero de 2007. [49]