Tonic Trouble es un juego de acción y aventuras de 1999 desarrollado por Ubi Soft Montreal y publicado por Ubi Soft . El juego sigue al conserje Ed, quien deja caer un contenedor de fluido no identificado desde su nave espacial a la Tierra , transformando el planeta en una versión mutada de sí mismo. El borracho Grögh bebe del contenedor y obtiene poderes que lo llevan a conquistar la Tierra. Asumiendo el papel de Ed, el jugador tiene la tarea de resolver acertijos y derrotar a los enemigos para adquirir las herramientas para conquistar a Grögh y recuperar el contenedor para crear un antídoto.
Tonic Trouble fue ideado por Michel Ancel y desarrollado por un equipo de alrededor de 120 personas, comenzando la preproducción en junio de 1996. Después de múltiples retrasos, el juego fue lanzado para Nintendo 64 en agosto de 1999, con una versión para Windows después de ese mismo mes de diciembre. RFX Interactive realizó una adaptación para Game Boy Color y se lanzó en Europa en 2000. Tonic Trouble recibió una respuesta mixta de los críticos, que aprobaron los controles, la banda sonora, el diseño de niveles y los gráficos, pero criticaron el sistema de cámara, la jugabilidad, los efectos visuales y su naturaleza derivada. El juego vendió 1,1 millones de copias.
Tonic Trouble es un juego de acción y aventuras jugado desde una vista en tercera persona . [2] [3] El personaje jugable, Ed, navega por entornos tridimensionales a través de plataformas y entrando en portales, mientras empuña un tirador de guisantes (usado en una perspectiva en primera persona ); nuevos dispositivos son recompensados a medida que se completan más niveles. [2] [3] [4] [5] Los dispositivos son creados por un personaje de doctor loco , [6] que construye el tirador de guisantes, una pajarita que le permite a Ed volar, un casco de buceo para exploración submarina, un cinturón que funciona como un dispositivo de camuflaje al permitirle tomar la apariencia de enemigos, y un palo de pogo que le permite atravesar lava y pisotear trampillas abiertas. [7] Hay seis niveles en la versión de Game Boy Color , [8] al contrario de los doce que aparecen en las versiones de Nintendo 64 y Windows . [9] [10]
Ed puede saltar, trepar, volar, nadar y gatear. Para desbloquear la habilidad de patear y abofetear a los enemigos, debe agrandarse hasta convertirse en Super Ed con consumibles de palomitas de maíz . [4] [7] [9] La barra de salud aumenta al obtener termómetros. [8] Ed puede usar un palo para golpear a los enemigos, activar interruptores y abrir puertas a las áreas que contienen elementos adicionales. [7] Las misiones de búsqueda incluyen recolectar orbes rojos y otros elementos; [4] [5] resolver acertijos puede otorgar potenciadores y ayudar a derrotar a los enemigos. [3] Recolectar esferas adicionales desbloqueará un nivel secreto. [7]
En la versión de Nintendo 64, Ed, un extraterrestre morado que trabaja como conserje en su nave nodriza, se encuentra limpiando un almacén. Empieza a cazar un bicho, intentando aplastarlo. Agotado por la caza, Ed procede a beber un líquido no identificado de un recipiente, pero cuando lo escupe al suelo, unos tornillos cobran vida y abren una trampilla. El recipiente cae por la puerta y cae a la Tierra, contaminando un río y provocando que todo el planeta mute. Grögh, un borracho que duerme cerca, se traga el líquido y obtiene poderes sobrenaturales que le ayudan a conquistar la Tierra.
La historia inicial de la versión para PC es diferente. Allí, Ed contempla la posibilidad de darle un regalo a una chica que le gusta, pero su novio lo persigue hasta el almacén. Cuando se entera de las propiedades mutagénicas del líquido, arroja el recipiente a un conducto de basura desde donde cae y aterriza en la Tierra. Antes de encontrar el recipiente, Grögh es expulsado de un bar por no pagar su cuenta.
Poco después del incidente, Ed es reclutado por el líder de la resistencia, el Agente Xyz, para obtener el contenedor y así crear un antídoto contra las mutaciones. Ed toma una pequeña nave espacial hacia la Tierra para encontrarse con el inventor Doc y su hija Suzy, quien, según Xyz, le brindaría ayuda en su misión. En su camino hacia allí, se estrella contra una montaña nevada, lo que lo obliga a continuar en trineo. Al pie de la montaña, Ed toma el camino directo a South Plain, donde se encuentra con Suzy. Ella le implora a Ed que salve a su padre, quien fue encarcelado por su propio robot luego de la contaminación.
Una vez liberado, el Doc le informa a Ed que antes de su captura, estaba construyendo una catapulta que podría llevar a alguien al Castillo de Grögh y recuperar el contenedor. Sin embargo, los secuaces de Grögh se llevaron los elementos necesarios para terminar el artefacto, que el Doc le ordena a Ed que recupere. El último elemento es robado por un enemigo llamado Hongo Mágico, pero Ed lo derrota. Con la catapulta del Doc terminada, Ed es arrojado al Castillo de Grögh, donde se involucra en una batalla contra Grögh y gana. Ed recupera el contenedor, lo que le permite finalmente remediar la infestación de la Tierra.
Tonic Trouble fue concebido y diseñado inicialmente por Michel Ancel , quien había creado Rayman en 1995. [11] Ancel se inspiró en gran medida en la historia de Day of the Tentacle y la mecánica de viajes por el mundo de The Legend of Zelda: A Link to the Past . [12] [13] Comenzando la preproducción en junio de 1996, [12] Tonic Trouble fue el primer proyecto desarrollado por la previamente establecida Ubi Soft Montreal , [14] que dedicó un equipo de sesenta programadores , treinta animadores , doce diseñadores de niveles , doce artistas 3D y cuatro empleados del departamento de audio. [15] El motor del juego , conocido como "Architecture Commune Programmation", [12] fue construido por cincuenta empleados internos en el transcurso de dieciocho meses, con un costo total de US$4 millones . [16] Usando el motor, los desarrolladores querían aprovechar al máximo la última generación de unidades centrales de procesamiento Pentium II de Intel . [12] Tonic Trouble fue uno de los primeros juegos que se distribuyeron en DVD-ROM , [17] una rareza en ese momento. [18] El almacenamiento adicional de los DVD le permitió a Ubi Soft incluir una introducción más larga y más pistas de música. [19] El diseñador Pierre Olivier Clement declaró que el equipo de diseño tenía como objetivo hacer que el jugador racionalizara cada paso que daba, al contrario de lo que se hizo en juegos como Duke Nukem y Quake . [12] Además, optaron por diferenciar el juego de su proyecto hermano, Rayman 2: The Great Escape , centrándose más fuertemente en la aventura , mientras que Rayman 2 se basó en la acción . [20] La banda sonora fue creada en seis meses por el compositor Eric Chevalier y cinco editores de sonido internos . [1] [12]
El juego fue presentado por primera vez como el primer título de Ubi Soft para Nintendo 64 en la edición de enero de 1997 de Electronic Gaming Monthly , bajo el título provisional " HED " (en ese entonces también el nombre del protagonista), [21] y luego apareció en el sitio web de Ubi Soft como Ed . [22] En ese momento, ya había sido renombrado ocho veces. [23] El juego fue anunciado por Ubi Soft en abril de 1997, con un lanzamiento programado para diciembre de 1997. [23] La compañía realizó un concurso en línea para determinar el nombre final; [23] el nombre " Tonic Trouble " fue elegido a fines de abril. [24] Se estrenó como un título de Nintendo 64 y Windows en la Electronic Entertainment Expo (E3) de junio de 1997, revelando que tendría un modo multijugador cooperativo para cuatro jugadores y un complemento 64DD una vez que se lanzara la versión en cartucho , [25] [26] sin embargo, los representantes declararon más tarde su falta de voluntad para centrarse en el 64DD, explicando que el dispositivo todavía estaba en desarrollo y que el juego de resolución de acertijos era incompatible con el modo multijugador. [12] Los críticos notaron temprano que Tonic Trouble se parecía mucho al atractivo de Rayman , a juzgar por el diseño sin extremidades de Ed, los mundos coloridos y una jugabilidad de plataformas similar, aunque renovada en 3D, en contraste con las imágenes en 2D de Rayman . [27] Ubi Soft también se asoció con Newman's Own en mayo de 1998, lo que permitiría que el lanzamiento de Tonic Trouble para Windows incluyera un paquete de palomitas de maíz Newman's Own en la caja minorista, así como la marca Newman's Own en los dispensadores de palomitas de maíz dentro del juego. [28] [a] En noviembre de 1998, Newman's Own comenzó a empaquetar cupones de descuento de $10 para Tonic Trouble con cuatro millones de cajas de sus productos de palomitas de maíz, donde los cupones expirarían el 1 de junio de 1999. [30] Por cada cupón canjeado con Ubi Soft, la compañía debía donar $1 al campamento de pandillas Hole in the Wall en Francia. [30]
Originalmente programado para noviembre de 1997, [21] Tonic Trouble sufrió múltiples retrasos, y su lanzamiento se retrasó hasta principios de 1998, [16] luego a abril de 1998, [17] junio de 1998, [12] cuarto trimestre de 1998, [20] y 15 de febrero de 1999. [31] Según un autor de IGN , la versión mostrada en el E3 estaba en un estado áspero, carecía de animación y sufría mucho de bajas velocidades de cuadro y controles rígidos, aunque todos estos problemas se habían resuelto cuando recibieron una nueva copia de vista previa en diciembre de 1998. [32] Del 9 al 11 de octubre de 1998, se exhibió en el Tokyo Game Show (TGS) junto con Rayman 2. [ 33] Un crítico de IGN señaló que, aunque ambos mostraron una gran atención al detalle, Rayman 2 se veía "significativamente más nítido". [34] Una versión temprana (denominada "Edición Especial") [35] se distribuyó como parte de los paquetes de software enviados con las tarjetas gráficas , incluyendo las de los modelos Marvel G200-TV , Mystique 200 y Marvel G400-TV de Matrox , [36] [37] [38] [39] y Maxi Gamer Phoenix de Guillemot. [40] [41] Alrededor de febrero de 1999, se rumoreó que Tonic Trouble y Rayman 2 se lanzarían para PlayStation , [42] con la alineación TGS de ese año también preseleccionando dichas versiones para ambos juegos. [43] En marzo de 1999, Ubi Soft adquirió una licencia de sonido envolvente Dolby Pro Logic para su uso en Tonic Trouble y Rayman 2 . [44] Tonic Trouble fue lanzado para Nintendo 64 el 31 de agosto de 1999 y para Windows el 7 de diciembre de 1999. [29] [45] RFX Interactive desarrolló una versión homónima para Game Boy Color y se mostró por primera vez en la exposición Milia de Francia en febrero de 2000. [8] [46] La conversión contó con el mismo elenco e historia que el juego principal, mientras que la jugabilidad fue adaptada de 3D a 2D. [47] Fue lanzado para Game Boy Color el mismo año, exclusivamente en Europa; Ubi Soft no planeó traerlo a los Estados Unidos. [8] [48]
Tonic Trouble tuvo una recepción mixta tras su lanzamiento, según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings . [49] [50] Vendió 1,1 millones de copias en 2001. [54] [55] Electronic Gaming Monthly pensó que, en términos de diseño de niveles, Tonic Trouble era "un juego de plataformas muy desarrollado"; el esquema de control fue elogiado de manera similar. [51] Game Informer escribió que la "amplia variedad" de juego y los controles "sólidos" serían agradables para los fanáticos de las plataformas. [2] GamePro elogió la banda sonora y los efectos de sonido, y señaló que los rompecabezas eran lo que mantenía el juego "diverso" y "desafiante". [3] Suzi Sez, al revisar la versión para PC para GameZone , disfrutó de los "impresionantes" gráficos en 3D de Tonic Trouble , los "excelentes" efectos de sonido y música, la historia "linda y divertida" y el implacable valor de rejugabilidad . [52] Matt Casamassina de IGN consideró que las imágenes eran "buenas", los personajes y niveles estaban "bien diseñados" y la música era uno de los puntos fuertes del juego. [9] La reseña de IGN para Game Boy Color de Tonic Trouble , escrita por Tim Jones, describió los controles como "ajustados y receptivos" y el humor y las imágenes como "agradables". Jones pensó que los gráficos, vistos como "claros" y coloridos, complementaban el diseño de niveles, y agregó que los sprites contaban con una animación "excelente" y detallada. Sintió que la música también estaba bien hecha. [8] Jeffrey Adam Young de Next Generation aprobó el mundo del juego y su mezcla de elementos de plataformas, exploración y resolución de acertijos. De acuerdo con Jones, Young elogió los controles "receptivos" y el humor. [6] Nintendo Power apreció que los controles hicieran que los personajes y el mundo fueran más agradables. Se dijo que la música ofrecía una combinación suficiente para los gráficos. [53]
Por el contrario, Electronic Gaming Monthly culpó a la Nintendo 64 por las deficiencias visuales, criticó las batallas contra jefes por su falta de dificultad y vio la música como insignificante, al mismo tiempo que calificó al personaje principal de "molesto" y al sistema de cámara de "confuso". [51] A Game Informer no le gustaron los gráficos y notó algunos problemas con la cámara. [2] GamePro menospreció las "texturas dispersas" y los personajes "de baja resolución y borrosos", cuyas voces fueron consideradas "forzadas". Su problema principal fue con los controles por ser incongruentes con la cámara. [3] Johnny Liu de GameRevolution le dio a Ed el premio al "Peor personaje de videojuego de 1999", citando una "actuación horrible en el juego igualmente malo". Despreció la historia "estúpida" y los controles poco refinados, coincidiendo con otros críticos en los ángulos de cámara "irritantes" y las imágenes "confusas". [4] Ben Stahl de VideoGames.com declaró que Tonic Trouble era "un ejemplo brillante de cómo no hacer un juego de plataformas". Calificó la mayoría de los colores de los entornos como "una monstruosidad", los gráficos como "simplemente horribles" y el diseño de niveles como "soso y poco original". En desacuerdo con GamePro , la banda sonora fue interpretada como "cursi" y de bajo valor de producción. Stahl expresó su desdén por la falta de efectos de sonido, sintió que la jugabilidad era "francamente aburrida" y también tuvo dificultades con la cámara. [ 5] Casamassina apodó a Tonic Trouble como el SS Minnow de Love Boat de Rayman 2 , observando la "sensación genérica" como su mayor obstáculo. Haciendo eco de Stahl, Casamassina encontró que había muy pocos efectos de sonido. [9] Al revisar el juego en PC, Vincent Lopez de IGN comparó el juego con Rayman 2 como Casamassina, criticando a Tonic Trouble por parecerse demasiado a los juegos de plataformas anteriores. La cámara fue criticada por su capacidad para empeorar la experiencia de juego, lo que aumentó su insatisfacción con los controles "torpes". [29] Jones se burló de la naturaleza "descaradamente derivada" del juego. [8] Nintendo Power se quejó de ciertas áreas en las que la "detección de impactos" no funcionaba. [53]