Amnesia: The Dark Descent es un videojuego de terror y supervivencia de 2010 [1] desarrollado y publicado por Frictional Games . [2] Fue lanzado en 2010 paralos sistemas operativos Microsoft Windows , Mac OS X y Linux , en 2016 para la plataforma PlayStation 4 y en 2018 para Xbox One . El juego presenta a un protagonista llamado Daniel explorando un castillo oscuro y amenazador llamado Brennenburg , mientras intenta mantener su cordura evitando monstruos y eventos inquietantes. [3] El juego fue muy bien recibido por la crítica, ganando dos premios del Independent Games Festival , siendo citado como uno de los "juegos más influyentes de la década" por The Washington Post y numerosas otras críticas positivas. [4] [5]
Originalmente lanzado de forma independiente a través de distribución en línea , el juego ha sido publicado desde entonces en tiendas minoristas por 1C Company en Rusia y Europa del Este, así como por THQ en América del Norte. [6] [7] [8] También se puso a disposición una colección de cinco historias cortas ambientadas en el mundo de Amnesia , escritas por Mikael Hedberg e ilustradas por los artistas conceptuales del juego. [9] Además, la banda sonora del juego está disponible para su compra y se ha lanzado una expansión de contenido gratuita Justine , así como muchas expansiones e historias creadas por fanáticos para su exclusivo modo de juego "Historia personalizada". [10]
Una secuela indirecta de The Dark Descent , titulada Amnesia: A Machine for Pigs , se lanzó el 10 de septiembre de 2013. The Amnesia Collection , que contiene The Dark Descent , su expansión Amnesia: Justine y A Machine for Pigs, se lanzó para PlayStation 4 el 22 de noviembre de 2016 y para Xbox One el 28 de septiembre de 2018. La misma colección se lanzó en Nintendo Switch el 12 de septiembre de 2019. [11] Una segunda secuela, desarrollada por Frictional Games, Amnesia: Rebirth , se anunció el 6 de marzo de 2020 y se lanzó el 20 de octubre de 2020. La tercera secuela, Amnesia: The Bunker , se lanzó el 6 de junio de 2023.
Amnesia: The Dark Descent es un juego de aventuras en primera persona con elementos de terror de supervivencia . El jugador toma el control de Daniel, quien debe navegar por el Castillo Brennenburg mientras evita varios peligros y resuelve acertijos. La jugabilidad conserva la interacción de objetos físicos utilizada en la serie Penumbra , lo que permite acertijos e interacciones basados en la física como abrir puertas y reparar maquinaria. [3] Los elementos más pequeños se pueden almacenar en un menú de inventario, mientras que los objetos más grandes se pueden levantar manteniendo presionado un botón del mouse y empujando o tirando del mouse. Los objetos como puertas o palancas se pueden manipular usando el mouse de una manera que imite el movimiento de dicho objeto. El nivel de dificultad se puede ajustar antes de comenzar el juego, pero no se puede reajustar una vez que el juego ha comenzado.
Además de un indicador de salud, la cordura de Daniel debe ser manejada, centrada en una mecánica de "miedo a la oscuridad". Según el diseñador Thomas Grip, "la idea era básicamente que la oscuridad misma debería ser un enemigo". [12] La cordura se reduce al permanecer en la oscuridad durante demasiado tiempo, presenciar eventos inquietantes o mirar directamente a los monstruos. La baja cordura causa alucinaciones visuales y auditivas y una mayor probabilidad de atraer monstruos, mientras que su agotamiento completo resulta en una caída temporal de la movilidad o la muerte en dificultades más altas. Las fuentes de luz ayudan a restaurar la cordura y, si no hay ninguna disponible, Daniel puede usar yesqueros para encender velas y antorchas o desplegar una linterna de aceite. Sin embargo, la cantidad de yesqueros y la cantidad de aceite disponibles son limitadas, aún más en dificultades más altas.
Si un monstruo ve a Daniel, lo perseguirá hasta que se aleje de su vista. Daniel no tiene forma de luchar contra los monstruos, por lo que debe evitar ser visto o huir. Daniel solo puede resistir unos pocos ataques de un monstruo antes de morir, lo que hará que se cargue la partida guardada más reciente. El jugador puede restaurar la salud de Daniel usando láudano que se encuentra a lo largo del juego. El jugador puede obstaculizar a los monstruos cerrando puertas y construyendo barricadas con objetos cercanos. Sin embargo, los monstruos pueden destruir puertas y derribar objetos. Esconderse en áreas oscuras donde los monstruos no notarán a Daniel también es efectivo, pero disminuirá la cordura de Daniel. En dificultades más altas, los monstruos se moverán más rápido, causarán más daño y buscarán a Daniel durante períodos de tiempo más largos.
El 19 de agosto de 1839, un joven se despierta en los pasillos oscuros y vacíos del castillo de Brennenburg en Prusia sin ningún recuerdo sobre sí mismo o su pasado. [2] Todo lo que puede recordar es que su nombre es Daniel, que vive en Mayfair y que alguien o algo lo está cazando. [13] [14] Poco después de recuperar la conciencia, Daniel encuentra una nota que se escribió a sí mismo, que le informa que ha borrado deliberadamente su propia memoria y está siendo perseguido por una "Sombra", una presencia sobrenatural que se manifiesta a través de crecimientos carnosos y ácidos que se extienden por todo el castillo. La nota le ordena a Daniel que descienda al Santuario Interior del castillo para encontrar y matar a su barón , Alexander.
A medida que avanza por el castillo, Daniel aprende gradualmente tanto sobre sus misterios como sobre su propio pasado, a través de notas y diarios que encuentra, así como a través de flashbacks y visiones repentinas. El origen de su situación es un orbe misterioso que recuperó de la Tumba de Tin Hinan en Argelia , que desató la Sombra. Cada uno de los expertos con los que contactó y consultó en persona sobre el orbe fue encontrado más tarde horriblemente desmembrado. Perturbado por esto, Daniel agotó desesperadamente todas las pistas arqueológicas en orbes extraños hasta que Alexander lo contactó, quien lo convocó a Brennenburg. Allí, Alexander le informó que la Sombra lo acechaba lentamente, matando a todos con los que entraba en contacto, y no se detendría hasta que lo matara también. Alexander prometió un medio para repeler a la Sombra recubriendo ritualísticamente el orbe con una sustancia "vitae", que solo podía recolectarse de humanos vivos que experimentaran dolor y agonía extremos. Sin embargo, el verdadero propósito de Alexander es usar el orbe enriquecido con vitae de Daniel para regresar a su dimensión nativa, de la que fue desterrado siglos atrás. Para lograr este fin, Alexander y Daniel reunieron vitae torturando prisioneros en las mazmorras del castillo, muchos de los cuales eran personas inocentes que Alexander afirmaba que eran criminales asesinos.
Para maximizar la producción de vitae, las víctimas fueron obligadas a consumir una poción que inducía amnesia, para que nunca pudieran acostumbrarse a su tormento. Sin que Daniel lo supiera, la aplicación de vitae al orbe solo sirvió para enfurecer aún más a la Sombra, además de repelerla brevemente; había estado condenado desde el principio. Cada vez más desesperado por escapar de la Sombra inminente, Daniel se volvió sádico en sus intentos de cosechar vitae y mató accidentalmente a dos prisioneras que escapaban, una madre y su hija pequeña, en un ataque de ira. Después del ritual final, Alexander sintió la culpa de Daniel y la disminución de la fe en él y lo dejó por muerto como resultado. Al darse cuenta de cómo Alexander lo había manipulado, Daniel juró venganza y consumió una poción de amnesia para superar su culpa paralizante.
Mientras Daniel se acerca al Santuario Interior, se encuentra con Heinrich Cornelius Agrippa , un hombre que una vez había estudiado los orbes con su estudiante Johann Weyer y que desde entonces ha sido mantenido con vida y encarcelado por Alexander, debido a su amplio conocimiento sobre el tema. Le dice a Daniel que Weyer ha podido aprovechar el poder de los orbes para viajar entre dimensiones y le da instrucciones para encontrar los pedazos destrozados de lo que solía ser su propio orbe, que es necesario para abrir una brecha en el Santuario Interior. Agrippa también le pide a Daniel que se lleve consigo su cabeza, que puede ser cortada viva usando un tónico inventado por Weyer, y la arroje al portal interdimensional después de que Alexander lo abra.
Una vez que Daniel ingresa al Santuario Interior, encuentra a Alexander preparándose para abrir el portal. A partir de aquí, hay tres finales posibles:
El jugador toma el control de una mujer sin nombre, que despierta con amnesia en una celda de una mazmorra. Un fonógrafo en la celda contiene una grabación de una mujer llamada Justine, quien le dice a la mujer anónima que es objeto de una prueba psicológica. La mujer debe superar tres acertijos para escapar de la mazmorra. En cada uno, tiene la opción de simplemente abandonar el acertijo y alejarse, pero al hacerlo provocará la muerte de una víctima inocente. También es perseguida por los Pretendientes, tres personajes monstruosos que resultan ser los antiguos amantes de Justine, ahora retorcidos por la tortura física y psicológica. Después de sobrevivir a las secciones del acertijo, la mujer descubre un fonógrafo colgando del techo, lo que hace que las paredes de la cámara se cierren y amenacen con aplastar a la mujer. Se desmaya, pero despierta ilesa y comienza a felicitarse, revelando que la mujer es la propia Justine, quien organizó todo el experimento para ver si todavía tenía compasión por la humanidad dentro de sí misma. El diálogo de la secuencia final difiere dependiendo del número de personas que Justine había rescatado.
El trabajo en el juego comenzó mientras Penumbra: Requiem todavía estaba en desarrollo, con la compañía trabajando en ambos proyectos al mismo tiempo. [15] El juego fue conocido por primera vez bajo dos títulos provisionales: Unknown y Lux Tenebras . No fue hasta el 3 de noviembre de 2009 que se anunció como su título actual, Amnesia , y el 13 de noviembre con el lanzamiento del sitio web del juego y un tráiler del juego. [16] [17] Los diseños iniciales del juego variaron considerablemente del juego final, con los desarrolladores interesados en reintroducir más elementos de combate similares a los utilizados en su primer título comercial Penumbra: Overture . Sin embargo, los desarrolladores pronto descubrieron que encontraron muchos de los mismos problemas y dificultades que plagaron el combate en ese juego, y el diseño se modificó aún más para ser más similar al estilo establecido por la secuela de Overture , Penumbra: Black Plague . [18]
El 5 de febrero de 2010, se anunció que el juego había alcanzado la etapa alfa de desarrollo en todas las plataformas. [19] [20] [21] Dos semanas después, los desarrolladores lanzaron un nuevo avance que mostraba imágenes reales del juego, y los desarrolladores comenzaron a aceptar pedidos anticipados para el juego a través de su sitio web. También se reveló que el juego en ese momento se estaba probando en las tres plataformas previstas. También se anunció que el juego se lanzaría simultáneamente para todas ellas en agosto de 2010. [22] [23] Esto se reprogramó más tarde, y se esperaba que el juego tuviera un lanzamiento el 8 de septiembre de 2010. [24] Luego se anunció más tarde el 27 de agosto de 2010 que el juego había pasado oficialmente a Gold y pronto estaría listo para la venta. [25] El 3 de septiembre, se lanzó la demo del juego que contenía partes seleccionadas de la jugabilidad y la historia. Luego se lanzó con éxito el 8 de septiembre de 2010. [26]
Si el juego alcanzaba los 2000 pedidos anticipados para el 31 de mayo de 2010, Frictional prometió que lanzaría contenido adicional para el juego. El objetivo finalmente se cumplió a principios de mayo, después de que los pedidos anticipados se ofrecieran con un descuento disponible hasta el 31 de mayo. Esto se hizo debido al éxito de Penumbra: Overture como parte del primer Humble Indie Bundle . [27] Se reveló que el contenido adicional era un comentario, [28] y explicaron en la sección de comentarios de la misma página que su función prevista era similar a la del sistema de comentarios de Valve que comenzó en la serie Half-Life 2. [29] Los autores citan "Soul Made Flesh" de Carl Zimmer y películas de terror más antiguas como The Haunting como inspiraciones para el estado de ánimo y el estilo del juego. [30] Otros críticos han establecido paralelismos entre la historia del juego y los escritos de HP Lovecraft . [31]
Thomas Grip, uno de los principales desarrolladores del juego, luego escribiría una autopsia del juego titulada "La aterradora historia de la amnesia" para The Escapist , donde describió en detalle el proceso de desarrollo del juego, centrándose principalmente en su diseño en constante cambio y los problemas financieros que plagaron a los desarrolladores durante la mayor parte del desarrollo del juego. [12]
Una versión para PlayStation 4 , Amnesia Collection , se lanzó el 22 de noviembre de 2016 a través de PlayStation Network ; este título incluye The Dark Descent , su expansión Amnesia: Justine y la secuela Amnesia: A Machine for Pigs . [32]
Apenas dos días después de su lanzamiento en PS4, Frictional Games publicó un tweet afirmando que el port logró recuperar todos los costos y "más". [33]
El 23 de septiembre de 2020, se anunció que Amnesia: The Dark Descent sería de código abierto. [34]
La música del juego fue compuesta por Mikko Tarmia y se lanzó para su descarga el 17 de mayo de 2011. Se puede escuchar algo de música no utilizada en la banda sonora, pero no en el juego.
El 12 de abril de 2011, Frictional Games lanzó un nivel gratuito adicional para los propietarios de la versión Steam de Amnesia . Esta campaña adicional se distingue de la del Castillo de Brennenburg. Justine se lanzó en Steam como una forma de promocionar el lanzamiento de Portal 2 , ya que obtener el 100% de la campaña (todos los coleccionables, todos los análisis y las decisiones correctas) desbloquea un mensaje de la empresa ficticia Aperture Science. El contenido se puso a disposición para todas las plataformas y versiones compatibles del juego como parte de la actualización Amnesia v1.2 el 17 de mayo de 2011. [9]
Es posible crear historias personalizadas para Amnesia que luego se pueden cargar en el juego. [35] [36] Se han lanzado varias herramientas para el motor HPL 2 que permiten la creación de niveles únicos , modelos , efectos de partículas y materiales, utilizando una interfaz similar al software de edición Hammer de Valve. [37] La lógica del juego se puede implementar utilizando el lenguaje de programación AngelScript . [38] [39] [40] Un ejemplo destacado de una historia personalizada es Penumbra: Necrologue , una secuela hecha por fans de la serie anterior Penumbra de Frictional . [41]
El 23 de septiembre de 2020, Frictional Games anunció que lanzaría el código fuente tanto de Amnesia: The Dark Descent como de Amnesia: A Machine For Pigs . [42] Ambos juegos están disponibles como videojuegos de código abierto bajo GNU GPL-3.0 o posterior . [43] [44]
Amnesia: The Dark Descent ha recibido críticas muy positivas de los críticos, con elogios constantes para la atmósfera siniestra y los elementos de terror: "Al centrarse fuertemente en la visión y la audición, la distancia entre el jugador y el juego se reduce radicalmente. Esto se ve reforzado técnicamente por el manejo mínimo del juego". [52] John Walker de Rock, Paper, Shotgun llegó incluso a decir que "creo que es seguro decir que Amnesia es el juego más aterrador que se ha hecho con éxito". [53] X-Play agregó Amnesia a su top ten de juegos de PC diciendo "Hay muchos juegos llamados "de terror", este no es ninguna broma. Estarás balanceándote hacia adelante y hacia atrás y llorando en poco tiempo". [ cita requerida ]
Frictional Games mostró cierta inquietud por las ventas iniciales del juego después de la primera semana, [54] pero se sintieron alentados por las ventas continuas durante el primer mes después del lanzamiento del juego, con Frictional recuperando todos los gastos de la creación de Amnesia a principios de octubre de 2010. [55] A principios de enero de 2011, el desarrollador informó que se habían vendido casi 200.000 unidades, declarando en respuesta que "Con estas cifras a la mano, debemos confesar que nos da una nueva confianza para la PC". [56] El juego siguió ganando ventas y en julio de 2011 había vendido casi 350.000 unidades. [57] En el Festival de Juegos Independientes de 2011, Amnesia ganó premios tanto por "Excelencia en audio" como por "Excelencia técnica" junto con el "Premio Direct2Drive Vision", que incluía un premio de $10,000. [4]
Un año después del lanzamiento original de Amnesia , los desarrolladores revelaron que habían vendido alrededor de 391.102 unidades y que seguían vendiendo alrededor de 6.000 unidades por mes. También publicaron detalles sobre cuánto dinero generó cada plataforma para ellos al analizar las ventas de su tienda en línea, con un 70% de ventas provenientes de usuarios de Windows y un 15% provenientes de usuarios de Linux y otro 15% proveniente de usuarios de Mac OS X. Sin embargo, Frictional señaló que su tienda era el único lugar donde cualquiera podía comprar la versión Linux del juego, mientras que las versiones para Mac OS X y Windows se podían comprar de otras fuentes, lo que significa que el porcentaje total de ventas de Linux es en realidad considerablemente menor en comparación con otras plataformas tomadas en conjunto. Al observar que sus propias ventas de Mac OS X no bajaron en su propia tienda incluso cuando servicios como Steam adquirieron el juego para esa plataforma, lo que significa que no robó clientes de su tienda sino que abrió un nuevo mercado, decidieron que esto es un buen incentivo para que otras tiendas también apoyen a Linux. [58] A septiembre de 2012, el juego tenía un estimado de 1,4 millones de ventas. [59]
En 2011, Adventure Gamers nombró a Amnesia como el 34.º mejor juego de aventuras jamás lanzado. [60] En 2015, Kotaku originalmente clasificó a Amnesia como el segundo mejor juego de terror de todos los tiempos, superado solo por PT , pero lo movió al primer lugar después de que PT fuera eliminado por Konami . [61] En 2017, GamesRadar+ clasificó a Amnesia como el tercer mejor juego de terror de todos los tiempos, aunque en una lista revisada en 2018, movió el juego al puesto 13. [62] En 2018, The AV Club clasificó a Amnesia como el séptimo mejor juego de terror de todos los tiempos en una lista de 35. [63]
El 10 de septiembre de 2013 se lanzó una secuela indirecta llamada Amnesia: A Machine for Pigs , [64] desarrollada por The Chinese Room y publicada por Frictional Games. A Machine for Pigs es una secuela indirecta de The Dark Descent que, si bien se desarrolla en el mismo universo, tiene lugar en una historia alternativa con diferentes personajes. [65]
El tercer juego de la serie, titulado Amnesia: Rebirth, se anunció el 6 de marzo de 2020. Rebirth, el segundo juego de Amnesia desarrollado por Frictional Games. El 2 de octubre de 2020 se subió un tráiler de presentación del juego que tuvo una recepción positiva. [66] El juego se lanzó el 20 de octubre de 2020 para PlayStation 4 , Linux y Windows . [67] [68]
El 1 de diciembre de 2022 se anunció el cuarto juego de la serie, titulado Amnesia: The Bunker , que se lanzó el 6 de junio de 2023. The Bunker es el tercer juego de Amnesia creado por Frictional Games. El juego presenta combates en un mundo semiabierto, una novedad en la serie.
Clasificación por edad = Pegi 16, M para adultos