A Boy and His Blob es un juego de plataformas y rompecabezas desarrollado por WayForward Technologies y publicado por Majesco Entertainment . Es una reinvención del videojuego de 1989, A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia , que fue desarrollado originalmente por Imagineering para NES . El juego fue lanzado para Wii en Norteamérica el 13 de octubre y en Europa el 6 de noviembre de 2009. Se lanzó una versión de alta definición del juego desarrollado por Abstraction Games para Xbox One , PlayStation 4 , PlayStation Vita , Microsoft Windows , OS. X y Linux el 20 de enero de 2016. [13] [14] [15] Una versión de PlayStation 3 estuvo disponible el 28 de junio del mismo año como compra cruzada con las versiones de PS4 y Vita. [8] [16] Los ports móviles para iOS y Android se lanzaron posteriormente en todo el mundo el 17 de noviembre y el 26 de septiembre de 2017, respectivamente. [17] [9] [10] WayForward y Ziggurat Interactive lanzaronuna versión de Nintendo Switch el 4 de noviembre de 2021. [11] [12]
El director de WayForward, Sean Velasco, fanático del título original de NES, expresó su deseo de recrear y actualizar la experiencia para los jugadores de la generación actual, optimizando la mecánica de juego del título de NES para crear una experiencia más "indulgente". La dirección de arte de A Boy and His Blob ha recibido elogios y elogios generalizados de la crítica y fue utilizada por los desarrolladores, además de una historia minimalista, para crear un "juego conmovedor... y amigable" accesible a una amplia audiencia. . [18] [19]
A Boy and His Blob es un juego de plataformas y rompecabezas de desplazamiento lateral en 2D en el que los jugadores controlan a un niño mientras coopera con una criatura parecida a una masa para superar varios obstáculos. El niño puede alimentar a la masa con una variedad de gominolas , que se desbloquean a medida que avanza el juego y varían según el nivel, lo que lo transforma en uno de los quince objetos diferentes que pueden usarse para resolver acertijos y derrotar enemigos. Estos incluyen escaleras para escalar, yunques para dejar caer sobre los enemigos, agujeros que permiten al niño caer a través de plataformas y cañones para disparar a áreas de difícil acceso. A diferencia del juego original de NES, que solo mostraba el sabor de cada gominola, esta versión permite a los jugadores seleccionar frijoles de una rueda que muestra lo que hace cada frijol. [18] [20] El niño también puede abrazar y regañar a la masa, así como llamarla para revertir su transformación y traerla a su lado. Sin embargo, el niño morirá si toca a un enemigo o un objeto peligroso, o cae desde una gran altura, enviando al jugador de regreso al comienzo del área. [21] El juego se divide en cuatro mundos, cada uno de los cuales contiene diez niveles y una batalla contra un jefe . [22] Encontrar tres cofres escondidos dentro de cada nivel principal desbloquea niveles de desafío adicionales, que recompensan material adicional para desarrolladores, como arte conceptual y guiones gráficos, cuando se completan. [19] [20] [23]
El planeta Blobolonia está amenazado por un malvado emperador, y la "mancha" titular huye a la Tierra en busca de ayuda. Aterriza en la Tierra y encuentra al "niño" del mismo nombre. [20] Se unen para destronar al malvado emperador, primero completando una misión en la Tierra y luego viajando a Blobolonia. [24] En el camino, los secuaces del Emperador intentan detenerlos. [21]
El director de WayForward , Sean Velasco, fanático del título original de NES , consideró que la serie "tenía un gran potencial" y era "un título cuyo momento había llegado a ser reimaginado". Sintió que el título encajaría perfectamente con la animación y los efectos visuales 2D exclusivos de WayForward. [19] Los derechos de la serie originalmente pertenecían a Absolute Entertainment , pero Majesco Entertainment pudo adquirir los derechos después de que Absolute quebró en 1995. [25] WayForward, que ya tenía una relación de trabajo positiva con Majesco, lanzó la "idea de [ creando] un Boy and Blob muy conmovedor, y teniendo un juego muy amigable" que mejoró la usabilidad del título original y presentó animación 2D dibujada a mano "que recuerda a las películas animadas de los años 80". [18] El diseñador del título de NES y cofundador de Activision , David Crane , no estuvo involucrado con el título de Wii, pero los nuevos desarrolladores expresaron respeto tanto por él como por su trabajo al crear el nuevo título. [25]
En términos de fidelidad al título original de NES, el productor Robb Alvey explicó que "(se trata de) el espíritu original del juego y de crear algo para esta generación de jugadores. Si estás familiarizado con el juego original, lo reconocerás inmediatamente". el homenaje que rendimos a su origen. Y si nunca has jugado el original, no te sentirás como algo 'retro'". [25] Sean Velasco expresó de manera similar que el juego es una "reimaginación" del título original en lugar de una secuela directa o una nueva versión . [19] [25] Algunos cambios realizados en el juego incluyen puntos de control de guardado frecuentes y gominolas ilimitadas. [26]
Marc Gómez, como director de arte, fue responsable de la mayor parte del aspecto característico del juego. Quería hacer algo muy suave, inspirado en las obras del cineasta Hayao Miyazaki . [18] La decisión de hacer al niño "mucho más joven y redondo" que su contraparte de NES también fue de Marc, al igual que la idea de hacer de la masa "un compañero más fiel (similar a) un perro". [18] Con el diseño nuevo y más joven para el niño y la masa, Marc "quería que tuvieran una necesidad mutua el uno del otro... Uno no puede progresar sin el otro". [19] En general, el juego tiene alrededor de 4.000 fotogramas únicos de animación. [19]
En términos de los controles del juego, Sean Velasco quería algo "muy intuitivo para la familia" y quería "evitar cualquier cosa que no sirva directamente al juego en sí", como "mover los controles simplemente por mover". [19] El botón "abrazo" es una característica vestigial de un sistema emocional más desarrollado abandonado durante el desarrollo. Manejar las emociones del blob y mantenerlo feliz durante todo el juego resultó ser demasiado complicado durante las pruebas, por lo que la mecánica fue descartada en gran medida. Sean Velasco sintió que el abrazo en el juego era "demasiado conmovedor para ignorarlo", por lo que lo mantuvo. [27]
Velasco comentó que su simplicidad les permitió crear un "juego muy conmovedor... y amigable" [18] y resaltar realmente un "componente importante del juego, que es la amistad entre el niño y la masa". Gómez explicó que "todo es cuestión de sutileza. Habrá pistas aquí y allá que te permitirán adentrarte en lo que está sucediendo. La historia se desarrollará tanto como el jugador quiera aventurarse en los detalles". [19]
La recepción de A Boy and His Blob ha sido muy positiva, y muchos críticos comentaron sobre el diseño artístico del juego y su fidelidad a la sensación del original de NES . [20] [21] [37] [38] Nintendo Power lo llamó "una aventura súper mágica llena de vistas fascinantes y una jugabilidad convincente" y elogió que el juego "puede ser disfrutado en múltiples niveles y por jugadores de todas las edades", brindando obtuvo una puntuación de 8,5/10. [32] IGN elogió la dirección de arte del juego, pero criticó el esquema de control y la "naturaleza de morir y reintentar de los diseños de niveles", otorgando al juego un 7,6/10. [20] GameTrailers también cuestionó aspectos del esquema de control, pero elogió los acertijos y la sensación general del juego, dándole al juego una puntuación total de 8,5/10. [33]
Game Informer otorgó al juego un 8,0/10 (con una puntuación de "segunda opinión" de 8,75/10), calificó el juego como "un renacimiento elegante [del] clásico de culto de NES" y elogió la curva de aprendizaje, la atmósfera y el factor nostalgia del juego . Al igual que en otras reseñas, criticaron los "controles nerviosos" del juego. [35] Joystiq señaló que A Boy and His Blob era un "muy buen ejemplo de cómo actualizar un clásico; el juego se siente nuevo, pero conserva lo que los fanáticos aman de la experiencia original", pero expresó su frustración por la necesidad del juego de "mantener [tu] mano" a veces proporcionando "pistas" para la solución de un rompecabezas en forma de signos sobreabundantes. Sin embargo, señalaron que esta característica puede ser apreciada por los niños más pequeños y los jugadores ocasionales. [39]
1UP.com le dio a A Boy and His Blob una B+, notando problemas ocasionales con la IA del blob y algunas deficiencias en términos de la animación secundaria del juego , pero elogiando la jugabilidad más "indulgente" del juego en comparación con NES A Boy and His Blob y llamando al arte "hermoso". [34] G4TV llamó al juego "el tipo de juego para el que fue diseñada la Wii". [40]