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Shogo: División de Blindados Móviles

Shogo: Mobile Armor Division es unvideojuego de disparos en primera persona desarrollado por Monolith Productions y publicado por Monolith e Interplay Entertainment en 1998. El juego incluye acción de disparos en primera persona a pie y combate con robots bípedos de estilo anime. Shogo es un sistema de combate que incluye la posibilidad de golpes críticos, por lo que atacar a un enemigo ocasionalmente traerá una bonificación de salud para el jugador. Los jugadores asumen el papel de Sanjuro Makabe, un piloto de Mobile Combat Armor (MCA) y comandante del ejército de United Corporate Authority (UCA), durante una brutal guerra por el planeta Cronus y su preciado reactivo líquido, kato. Los jugadores deben localizar y asesinar a un líder rebelde conocido solo como Gabriel. En dos puntos cruciales del juego, el jugador también tiene la oportunidad de tomar una decisión crucial, que puede alterar el final del juego.

Shogo fue inicialmente conocido como Riot: Mobile Armor , y está fuertemente influenciado por la animación japonesa, particularmente Patlabor y Appleseed , y el género de robots mecha reales . Es el primer juego en utilizar el motor de juego LithTech . [3] El juego fue recibido positivamente por los críticos, y se enviaron 100.000 unidades del juego a los minoristas en la semana de debut del juego. Tuvo un rendimiento comercial inferior, vendiendo aproximadamente 20.000 unidades en los Estados Unidos durante la temporada de compras navideñas de 1998. A pesar de esto, el éxito crítico de Shogo llevó al desarrollo de un juego posterior por parte de Monolith, The Operative: No One Lives Forever . Shogo fue portado a la plataforma Amiga PowerPC en 2001 por Hyperion Entertainment. Hyperion también hizo el puerto Macintosh y el puerto Linux de Shogo .

Jugabilidad

Shogo presenta una combinación de acción estándar de disparos en primera persona a pie y combate con robots bípedos estilo anime . A diferencia de los juegos de simulación de robots como la serie MechWarrior , los robots en Shogo se controlan básicamente de la misma manera que en los juegos de disparos en primera persona . [ cita requerida ]

Una característica inherente del sistema de combate de Shogo es la posibilidad de realizar golpes críticos, por lo que atacar a un enemigo en ocasiones le proporcionará una bonificación de salud al jugador, mientras que el enemigo en cuestión perderá más salud de lo habitual por el arma utilizada. Sin embargo, los personajes enemigos también son capaces de asestar golpes críticos al jugador.

Trama

Los jugadores asumen el papel de Sanjuro Makabe, un piloto de Mobile Combat Armor (MCA) y comandante del ejército de United Corporate Authority (UCA), durante una brutal guerra por el planeta Cronus y su preciado reactivo líquido, kato. Los jugadores deben localizar y asesinar a un líder rebelde conocido únicamente como Gabriel. Antes del primer nivel del juego, Sanjuro había perdido a su hermano, Toshiro; a su mejor amigo, Baku; y a su novia, Kura, durante la guerra. Ahora está impulsado por la venganza y su relación romántica con Kathryn, la hermana de Kura; en palabras de Sanjuro, "Es un poco complicado". [4]

En dos momentos cruciales del juego, el jugador también tiene la oportunidad de tomar una decisión crucial que puede alterar el final del juego. Si bien la primera decisión es casi puramente narrativa, la segunda decisión en realidad determina a quién se enfrentará el jugador durante el resto del juego y cómo terminará el juego. [5]

Desarrollo y lanzamiento

Shogo fue originalmente conocido como Riot: Mobile Armor . [6] Tiene fuertes influencias de la animación japonesa , particularmente Patlabor y Appleseed y el género de mechas robot reales . [7]

El diseñador principal del juego, Craig Hubbard, expresó que Shogo "(aunque tuvo éxito crítico) se quedó vergonzosamente lejos de los objetivos de diseño originales [del equipo]", y "es un triste recordatorio de los peligros del optimismo salvaje y la ambición desenfrenada" ejercida por el relativamente pequeño equipo de desarrollo. [8] Según Hubbard, "Todo el proyecto se caracterizó por los desafíos. Tuvimos problemas con la planificación, la priorización, la ambición, el alcance, la dotación de personal, la inexperiencia (incluida la mía) y casi todo lo que puede salir mal en un proyecto. Creo que lo que salvó el juego fue que nos dimos cuenta unos seis meses antes de nuestra fecha de lanzamiento de que no había forma de que pudiéramos hacer que el juego fuera genial, así que nos centramos en hacerlo divertido". [9] Esto implicó que el equipo pusiera "toda [su] energía en hacer que las armas fueran realmente divertidas de usar". [10]

Un juego posterior desarrollado por Monolith terminó convirtiéndose en The Operative: No One Lives Forever , lanzado en 2000. Durante el desarrollo de ese juego, Monolith tardó mucho tiempo en encontrar un socio editorial. Según Hubbard, durante este tiempo, el juego que se convirtió en No One Lives Forever "mutó constantemente para complacer a los posibles productores y departamentos de marketing. El juego en realidad comenzó como un thriller de acción paramilitar basado en misiones e inspirado en el anime , pensado como una secuela espiritual de Shogo y terminó como una aventura de espías de los años 60 en la tradición de Our Man Flint y otras innumerables películas y programas de espías de los años 60". [8] (Partes del concepto inicial de "thriller de acción paramilitar" evolucionaron en FEAR , otro juego de Monolith, lanzado después de la serie No One Lives Forever , en 2005). [11]

Paquetes de expansión cancelados

El paquete de expansión Shugotenshi habría proporcionado más información sobre los roles de Kura. Habría sido seis u ocho niveles de Kura luchando y asumiendo la muerte de Hank. Algunas características de ese juego habrían sido varias armaduras corporales para Kura y nuevos enemigos y armas para ella. [12]

Legacy of the Fallen se habría alejado de la lucha de Cronus y habría llevado al jugador a la remota instalación minera de Kato en Iota-33. Simplemente mostraría lo bien organizados que estaban realmente los Caídos y las capacidades de armas de un equipo de Ambed (División de Ingeniería Biológica Mecánica Avanzada). Legacy of the Fallen iba a tener un elenco de personajes completamente nuevo, cinco nuevos mechas para elegir, seis nuevas armas a pie, cinco nuevas armas mecha, varios nuevos alienígenas enemigos y niveles que se desarrollaban más como los niveles de Half-Life en estructura. [13]

Puertos

Shogo fue portado a la plataforma Amiga PowerPC en 2001 por Hyperion Entertainment . Hyperion también hizo los ports de Shogo para Macintosh y Linux . [14] [15] El juego no se había vendido tan bien como se esperaba, sobre todo en Linux, a pesar de convertirse en un éxito de ventas en Tux Games . Hyperion ha puesto parte de la culpa en su editor Titan Computer y porque los usuarios de Linux probablemente utilizarían arranque dual con Windows . [ cita requerida ] Una versión para BeOS también estaba en desarrollo en 1999 por Be Inc. y Wildcard Design. [16] [17]

Recepción

Reseñas

El juego recibió críticas "favorables", a dos puntos de la "aclamación universal", según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [18] Next Generation dijo: "Obviamente, hay muchas alternativas en este mercado, con Half-Life y SiN lanzándose al mismo tiempo, pero Shogo tiene méritos claros y se sostiene por sí solo. Es un juego excelente y será un buen contendiente". [29]

Ventas

Monolith envió 100.000 unidades del juego a los minoristas en la semana de debut del juego, luego de su lanzamiento a principios de noviembre de 1998. [33] [34] Sin embargo, el juego tuvo un rendimiento comercial inferior. [35] [36] Vendió aproximadamente 20.000 unidades en los Estados Unidos durante la temporada de compras navideñas de 1998, una cifra que Mark Asher de CNET Gamecenter calificó de "decepcionante". Combinado con el fracaso de los competidores SiN y Blood II: The Chosen , estos números lo llevaron a especular que el tamaño del mercado del género de disparos en primera persona era menor de lo que comúnmente se cree, ya que el "único juego de FPS que lo ha hecho realmente bien [durante el período] es Half-Life ". [36] Las bajas ventas de Shogo resultaron en la cancelación de su paquete de expansión planeado . [35]

En su libro Games That Sell! (Juegos que se venden) , publicado en 2003 , Mark H. Walker argumentó que "nunca se vendió tan bien como debería" debido a que Monolith era una editorial pequeña. El espacio en las estanterías para los juegos se asignaba según un sistema de fondos de desarrollo de mercado (MDF) vigente en aquel momento: los principales minoristas cobraban tarifas por publicidad y estanterías , que los editores debían pagar antes de que se pusiera en stock un juego. Como los editores más grandes podían permitirse un mayor gasto en MDF que Monolith, Walker creía que Shogo "simplemente no podía conseguir una distribución generalizada" en las tiendas minoristas convencionales en comparación con sus competidores. [37]

Referencias

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  2. ^ Largent, Andy (21 de diciembre de 2000). «Mac Shogo Released». Inside Mac Games . Consultado el 5 de julio de 2024 .
  3. ^ Lane, Rick (17 de julio de 2017). «SHOGO: Mobile Armor Division: el shooter de mechas olvidado de Monolith». Eurogamer . Gamer Network . Consultado el 13 de julio de 2024 .
  4. ^ "Historia". ShogoMAD.com . Archivado desde el original el 5 de enero de 2008. Consultado el 16 de octubre de 2011 .
  5. ^ "Información del juego 2, Historia". PlanetShogo . Archivado desde el original el 3 de enero de 2008. Consultado el 16 de octubre de 2011 .
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  9. ^ Ruhland, Perry (4 de octubre de 2016). "Craig Hubbard habla de SHOGO". TechRaptor . Consultado el 6 de septiembre de 2021 .
  10. ^ Lahti, Evan (9 de agosto de 2013). "Cómo FEAR y No One Lives Forever están dando forma a Betrayer". PC Gamer . Consultado el 6 de septiembre de 2021 .
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